• [20/07/2007] Brass

    Brass n'est pas un jeu qui s'apprivoise en une seule partie. D'autant plus quand on traduit la règle pour l'auteur. D'autant mieux que le jeu est savoureux et qu'il donne vraiment envie d'y revenir...
    Du coup, pour mon dernière vendredi ludophile de l'été, je propose à mes compères de refaire un petit tour dans le Lancashire, afin de voir si les filatures de coton sont aussi lucratives qu'au gîte et si les points de victoire peuvent grimper un tout petit peu plus haut...

    Note : lorsque cette partie s'est déroulée, quelques points de règles encore obscurs ont été joués par erreur. Je la relate cependant sans changement en précisant donc que certains points diffèrent de la version de règle finale voulue par l'auteur et qui se trouvera effectivement das votre boîte de jeu. Ces points sont les suivants :
    -1- Il est obligatoire de dépenser un cube de fer par marqueur d'entreprise que l'on défausse via l'action Se développer (d'où un paiement obligatoire si action choisie au premier tour)
    -2- Il est possible de construire sur toute localisation même non reliée à son propre réseau pour peu que l'on dépense une carte de localisation et non pas une carte d'entreprise
    -3- On peut utiliser tout port construit pour vendre du coton au marché extérieur, pas seulement les ports déjà retournés ou les localisations externes
    -4- Pour les emprunts, il faut reculer d'une tranche de revenu par tranche de 10£ empruntés, et non pas d'une seule case.
    Voilà, cela peut paraître beaucoup, certes, mais le jeu était bien tendu quand même, comme vous pourrez le constater ci-après...

    BRASS :

     

    Le premier tour de jeu, initié par Vincent le jaune, donne lieu à un démarrage plutôt curieux : les deux premiers joueurs (Vincent, puis Sylvain) décident d'opter pour l'action Se développer afin de ne rien dépenser et de se maintenir sur leurs positions ! Du coup, je construis une mine de charbon (quitte à rester 3ème) et Romain une filature de coton... 

     

    Après deux tours de jeu, sur 8 toujours dans la période du canal, chacun des joueurs a choisi sa zone d'implantation et il semble que je puisse espérer bénéficier d'assez d'espace sur la droite, mes adversaires s'étant agglutinés vers le centre et la gauche... En même temps, personne ne maîtrise suffisamment le jeu pour affirmer que ce soit un avantage (on peut utiliser toute liaison pour acheminer des denrées, donc...)


    Belle partie avec des joueurs vraiment motivés...

    Je vends à partir de deux filatures de coton, à destination de la localisation externe en haut à droite. Du coup, mon marqueur de revenu progresse de 8 cases (disques dorés), j'ai empoché un peu de cash avec la vente et je marquerai 10 points de victoire lors du décompte de fin de période (hexagones roses)...

    Fin de période du canal où chaque joueur a empoché des points de victoire selon deux axes : les canaux avec 1 point par disque doré à chaque extrémité, les entreprises dont les marqueurs ont été retournés avec autant de points qu'indiqués dans les hexagones. A ce petit jeu, Romain est en tête avec 25 points, devant votre serviteur avec 24 points, Vincent avec 20 points et Sylvain avec 12 points...

    Avant d'attaquer la seconde période de la partie, nous devons faire le ménage sur le plateau, ce qui n'est pas sans rappeler 1856 : retrait de tous les canaux, défausse de toutes les entreprises construites de niveau de technologie égal à 1, reconstitution de la pioche de cartes et remise de 6 à chacun. Hop, la partie peut se poursuivre avec une seconde période qui génèrera la grande majorité des points de victoire de la partie...

    Dubitatitf le père Vincent avant d'aborder la seconde période : il faut dire que les possibilités sont tout bonnement exceptionnelles avec une foule de choix à faire : d'où repartir ? quel type d'entreprise favoriser ? faut-il envisager de construire des chantiers navals (3 places pour 4 joueurs) ? peut-on espérer faire du profit sans port personnel ? J'en passe et des meilleures...

    Mes deux actions de mon premier tour sont réalisées en une minute tant elles me paraissaient évidentes : deux rails pour un coût total de 10£, afin de merelier très rapidement à un port externe, lequel, combiné avec les nombreux disques dorés sur les marqueurs alentours, valorisera mes liaisons. A noter que j'ai dépensé très peu lors du 8ème round de la première période pour me garantir de débuter la seconde...

    Romain fait encore plus fort que moi au démarrage de la seconde période en construisant rien de moins que 3 rails : un double-rails pour 15£ et un rail normal pour 5£, additionnés, bien sûr, de surcoûtspour prendre les 3 cubes de charbon requis sur la piste de demande noire...

    Vincent, en tant que 3ème joueur, opte pour un rail simple, étant à la fois tendu au niveau argent et se garantissant d'être dans les premiers pour le 2ème round. Avec un emprunt à la clé, bien entendu...

    Sylvain, un peu bougon car 4ème joueur au plus mauvais moment de la partie, opte pour la construction de 2 rails en liaison avec un futur port voire un chantier naval...

    Sylvain et Romain, avec qui j'avais réalisé ma toute première partie au gîte, trouvent le jeu vraiment bien pensé et les décisions à mûrir pour ne pas faire n'importe quoi. On a l'impression que toute action doit être planifiée sans quoi on s'expose, soit à un déséquilibre financier, soit à un manque de temps pour faire le nécessaire...

    Une vue générale de la situation alors que nous sommes en cours de deuxième période et que chacun fait des choix assez différents pour se développer : Vincent touche un peu à tout, Sylvain tente de miser sur les chantiers navals, Romain vise les filatures combinées aux ports mais ne dirait pas non à un chantier naval, quant à moi je suis plutôt orienté charbon et filatures de coton dirigées vers le marché extérieur...

    Ah là, je jubile ! Sylvain vient de souffler la case Chantier naval à Romain, ce dernier ayant tout juste construit ses deux rails bleus y arrivant. Avec ce très joli coup, et en dépît de 25£ de dépense, Sylvain se garantit d'empcoher 18 points de victoire (comme inscrit sur l'hexagone rose au verso)...

    Les dépenses s'enflamment vraiment par moments, avec ici pas moins de 78£ cumulés pour les 4 joueurs !!!

    Bien pratique le charbon pour augmenter sensiblement ses revenus : je suis déjà sur la case 16£, alors que mes petits camarades tournent autour des 8 ou 9£...

    Autre facette tactique que Romain et moi avons pertinemment repérée : défausser des marqueurs d'entreprises permet d'accéder à des marqueurs nettement plus rentables (en tout cas, c'est vrai pour les filatures de coton). Du coup, on ne s'en prive pas et en ce qui me concerne je viens de vendre à partir deux filatures pour un gain de points de victoire à venir de 15+9 soit 24 ! Et pourtant, en vendant à cet avant-dernier tour, je viens de me tuer...

    Pourtant à la tête de deux chantiers navals, Sylvain nous apparaît assez dépité, car il sait qu'il ne pourra pas rivaliser avec Romain et moi sur les points de victoire liés aux liaisons et qu'il a déjà pris pas mal de retard lors de la première période...

    Je termine la partie avec un marqueur de revenu placé sur 19£ (case 58), ce qui me paraît vraiment honorable. Mais si l'on parle des scores en points de victoire, là je couine à fond ! En effet, Romain me devance d'une très très courte-tête (4 points) à l'issue d'une partie où j'ai bel et bien commis l'irréparable lors de l'avant-dernier tour : j'aurais mieux fait de construire une filature de plus au lieu de vendre et vendre les 3 ensemble au dernier tour. Au lieu de ça, j'ai vendu à l'avant-dernier tour, puis construit et revendu au dernier. Je perds une action dans l'affaire, et c'est justement cette action qui me manque terriblement pour engranger sans problème 9 points de victoire via la construction d'un double-rails ! il y avait la place et tout et tout... Ca fait mal, mais bravo à Romain dans tous les cas !

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les immenses possibilités que le jeu propose : les choix sont très nombreux, les manières d'investir aussi, en clair ça sent bon le renouvellement des parties !
    - L'astucieux système de gestion des cartes : soit on s'en sert pour construire une entreprise, soit on s'en défausse pour réaliser une autre action. Tout est dans la gestion de sa main
    - Les coûts en cubes qui surviennent vraiment à tout instant et qui imposent de bien réfléchir
    - L'interaction permanente : on peut vendre à un port adverse, prendre des cubes dans les mines ou sidérurgies adverses, recouvrir certains marqueurs, ...

    On a moins aimé
    - ? là je ne sais plus ;-)


    Scores de la partie :

     

      Période 1 Période 2 Total
      Liaisons Usines Liaisons Usines £  
    Vincent jaune) 13 7 30 22 0 72
    Sylvain (rouge)) 7 5 26 66 1 105
    Romain (bleu) 7 18 40 64 0 129
    Ludo le gars (vert) 8 16 32 68 1 125

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20
    (à revoir car la version finale risque de différer quelque peu)

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  • Commentaires

    1
    Lundi 12 Novembre 2007 à 12:20
    Joël Bloch
    Combien de temps dure une partie de Brass en moyenne ?

    Merci,
    Joël
    2
    Lundi 12 Novembre 2007 à 22:36
    Ludo le gars
    Salut,

    2h30 environ. Ensuite cela dépendra si c'est ta première ou ta Xième partie évidemment.
    Un très bon jeu !

    Ludo
    3
    Tapeworm
    Dimanche 11 Août 2013 à 16:35
    Tapeworm

    Sans aucun doute un très bon jeu... Mais dieu que c\\\'est laid !!!!Franchement Wallace gère-t-il cet aspect de la production ?

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