• Parmi les très nombreux sortis pour Essen 2012, l'un d'eux a énormément fait parler de lui : Keyflower, chez R&D Games, un jeu pas uniquement de Richard Breese... En effet, pour ce jeu, comme pour Keymarket l'année précédente, le talentueux auteur de la série des Keychoses s'est entouré d'un co-auteur et, pour le coup, on peut dire que leur collaboration a donné naissance à un jeu très malin et extrêmement vicieux... Le compte-rendu qui suit devrait vous permettre de vous en rendre compte !
    A noter que Gigamic le propose depuis peu en France avec une règle française...

     

    KEYFLOWER : 

     

      La boîte est superbe, tout comme la plupart des graphismes de ce jeu, entièrement réalisés par Juliet Breese, la soeur de Richard. Petit bémol pour les tuiles, où les icônes "bouffent" littéralemement la finesse des illustrations...   
     


      En début de partie, chacun dispose de 8 meeples (jaunes, rouges et bleus) piochés au hasard depuis un sac noir. Chacun a reçu aussi 2 tuiles d'hiver (à 5 joueurs) parmi lesquelles il devra en sélectionner au moins une en fin de partie (pour la mise aux enchères de la dernière saison, l'hiver). Et on a une tuile de départ, devant le paravent, représentant notre foyer...



      Mes deux tuiles hiver : la cathédrale qui rapportera 12PV sans aucune condition autre que de l'acheter en hiver, et le joallier, lequel rapportera 2PV par cylindre d'or en fin de partie. Du coup, je sais déjà que je vais essayer d'amasser des meeples normaux ou des spéciaux (verts) pour être en capacité d'acheter la cathédrale à la fin, tout en collectant un maximum d'or car les cylindres en question me rapporteront dans tous les cas que j'achète cette tuile ou non (1PV par cylindre d'or dans tous les cas)...     


      Au centre de la table, on a installé les 9 tuiles (à 5 joueurs) de printemps et, à gauche, les 5 bateaux chargés de renforts d'ouvriers et d'éventuelles tuiles de talent (pioche, scie ou enclume). Le tour d'un joueur est assez simple : il place un ou plusieurs meeples de la même couleur soit sur une tuile soit à côté d'une tuile (contre son côté attribué autour de l'hexagone). S'il les place sur la tuile, il en exécute l'action, s'il les place à côté, c'est une enchère pour s'approprier la tuile en fin de saison...     


        Le jeu est très déroutant, avec cette double-utilisation des meeples et la très grande liberté d'action, puisque l'on peut aussi bien poser ses meeples sur les tuiles qu'autour, sur l'étalage ou, surtout à partir de la deuxième saison, chez soi ou même chez les autres ! A noter l'immense subtilité du jeu : on doit suivre à la couleur sur et à côté des tuiles. Du coup, un zeste de bluff, matiné de prise de risque et de course à ses propres priorités, vient guider nos choix...     


    Fin de la première saison, le printemps, avec la remise dans le sac des meeples placés autour des tuiles et ayant permis de les gagner (les perdants les récupèrent et ceux placés dessus vont au joueur acquéreur de la tuile). L'attribution des tuiles se déroule comme suit : Fabrice en gagne une (mais avec 3 meeples jaunes dessus !), Fred en remporte deux, Jean-Luc en gagne deux, Tristan s'empare de trois tuiles et moi-même de une seule. Ensuite, en fonction des enchères des tuiles d'ordre du tour, on choisit son bateau d'approvisionnement (Fabrice en 1er, Fred en 2ème, Tristan en 3ème, moi-même en 4ème + pion de 1er joueur et Jean-Luc en dernier)....  



      Voici les bateaux proposés pour cette fin de printemps : doit-on prendre un maximum de meeples pour l'été qui arrive ? Doit-on privilégier la couleur au détriment de la quantité ? Doit-on choisir en fonction des tuiles de talent proposées sur certains bateaux ? Autant de questionnements subtils auxquels nous n'avons pas vraiment les réponses mais, comme c'est la fin de notre première saison de notre première partie, on opte tous pour le nombre de meeples comme choix discriminant...     


        Petite vue en fin de printemps, juste avant que je récupère mon meeple rouge placé dans mon domaine, puisque je l'ai utilisé pour améliorer ma tuile de foyer. Je n'ai pas non plus pmacé ma tuile acquise aux enchères. Comment l'ai-je retournée ? J'avais récupéré deux cylindres de fer (noirs) sur une actiion de tuile à l'étalage ainsi qu'un cylindre de pierre (gris). Ensuite, avec mon meeple rouge placé sur mon foyer, je n'ai pas utilisé mon déplacement de 1 (les cylindres étaient au bon endroit) mais j'ai profité de la capacité d'amélioration, en défaussant un cylindre gris et un noir pour la retourner. a présent, j'ai une capacité de déplacement de 2 et elle vaudra 5PV à la fin... 


      Voici les bateaux de la deuxième saison, l'été, sachant que l'un d'eux a été retourné puisque le symbole du soleil ne figurait sur le côté A (bateau du milieu). On constate que l'approvisionnement est réduit. On peut aussi commencer à s'imprégner de l'objectif de fin de partie de ce bateau : PV en lien avec le nombre de tuiles de cours d'eau reliées dans son domaine...       


    Pour attaquer l'été, je dispose de deux tuiles connectées par une route, ma tuile de départ et une tuile me permettant contre placement d'un meeple jaune dans le sac (+1 de n'importe quelle couleur sur la tuile) de récupérer un vert. Le souci, c'est que je suis un gros naze car je n'ai aucun meeple jaune en réserve :-( 


      Après quelques finesses tactiques coûteuses pour obtenir un meeple vert (j'ai posé un meeple bleu sur la tuile en convertissant à l'étalage + 1 dans le sac), je m'adjuge automatiquement la tuile de bateau d'été du bas. En effet, à moins que quelqu'un revienne me taquiner avec des meeples verts, personne ne peut me la reprendre...  


    Le jeu invite clairement à la réflexion et il serait dommage de juste le pratiquer en dillettante... ici, on peut voir que Fabrice se prend bien la tête et fait chauffer ses neurones ! 


      Fin d'été et attribution des tuiles acquises aux enchères : une pour Fabrice, trois pour Fred, deux pour Jean-Luc, une pour Tristan et deux pour moi. Les tuiles d'ordre du tour me permettent de conserver le meeple violet de 1er joueur pour l'automne à venir...     


      Petite vue générale avant l'attaque de la 3ème saison, la dernière avant la mise aux enchères de nos tuiles d'hiver. Il ne vous aura pas échappé que je suis à la rue complète au niveau des meeples disponibles pour cette manche : 4 en tout et pour tout !!!     


      Tristan a l'air dépité mais c'est un leurre : il joue bigrement bien et combote à fond (comme d'hab' diront certains)... 


      Oh la grossière erreur de règle ! Ouh que c'est vilain !!! On a oublié de retourner trois tuiles de bateaux !!! On continue quand même pour ne pas fausser les enchères, même si, de manière globale, nous ne devrions pas avoir autant de meeples en renfort en prévision de la 4ème saison...   


      Et voici la configuration une fois que nous avons tous passé consécutivement. Cette fois, Fabrice empoche une tuile, Fred encore trois (il en a trop et ne les fait pas fructifier), Jean-Luc deux, Tristan deux et moi-même péniblement une...   


      Après avoir sélectionné chacun ou ou deux tuiles hiver à mettre en vente, elles sont mélangées et deviennent l'étalage de la dernière saison.En ce qui me concerne, j'ai décidé de ne pas mettre en vnete celle sur l'or car je redoutais que Fabrice en profite plus que moi et je n'étais pas persuadé d'avoir les reins assez solides en meeples pour obtenir aussi la cathédrale...   


      Vue de la situation depuis ma lorgnette personnelle. On constate que j'ai quelques meeples en réserve mais, surtout, que j'ai une série de trois talents différents + deux sur trois d'une seconde série (il me manque la scie). Ma stratégie devient claire : je vais essayer de convertir mes meeples jaunes en verts, en profitant d'avoir retourné ma tuile au tour précédent. Puis, je vais essayer de remporter l'enchère de la cathédrale et celle liée aux séries de talents différents. Ainsi, je peux escompter pas moins de 32PV avec ces deux tuiles (à condition de dénicher une scie en même temps)...   


      Ca commence mal, mais alors très mal : Jean-Luc pose un meeple vert contre la cathédrale puis Tristan fait de même autour de la tuile aux talents ! Arghhhh... les deux que je visais ! Du coup, je vais effectivement devoir convertir d'abord mes meeples jaunes en vert pour, ensuite, venir m'y battre (au départ je pensais placer mes 4 rouges contre l'une des deux). En même temps, si je réussis deux conversions successives, je ne serai pas loin de m'assurer les deux tuiles (puisque obligatoirement enchérissables avec du vert)...     


      Bien, je viens de réussir mes deux conversions vertes, ce qui me donne pas mal de puissance pour les deux tuiles sus-citées. Il me faudra une scie, je ne dois pas oublier et ça commence à me chicaner... En effet, il me semble que je n'ai qu'une manière de l'avoir : utiliser le pouvoir d'une tuile de Tristan, lequel me permet de piocher un talent caché (chance, Ô chance)...   

      Je n'ai pas eu de chance au tirage :-( au contraire de Fabrice, lequel défausse un talent pour en piocher deux, suite à l'utilisation d'une tuile de Fred. On verra, après la partie, que ses deux pioches obtenues à cet instant sont tout simplement providentielles ! Sinon, pour info, j'ai raté le coche, stupide que je suis : j'ai investi la tuile n°1 d'ordre du tour au lieu de la n°4, oubliant que le meeple violet aurait pu me servir de scie...    


      Vue des enchères réalisées par chacun juste avant l'attribution des tuiles. Fabrice en récupère deux, Fred aussi, Jean-Luc aucune, Tristan deux et moi-même une (j'ai laissé tomber celle liée aux talents, car je ne pouvais plus assurer deux séries et j'ai préféré utiliser un de mes deux meeples verts restants pour aller profiter de la mine d'or de Fabrice, lequel n'a donc pas pu s'en servir lors de l'hiver !)...     

      Voici la situation des tuiles d'ordre du tour, sachant que là, on les achète pour les placer dans son domaine, chacune rapportant 1PV par tuile adjacente bien connectée. Je suis vraiment dégoûté de mon mauvais choix de mise car j'ai perdu 20PV dans l'affaire !!! Certes, je n'aurais pas fait le reste de mes actions si j'avais investi mes 2 verts sur la tuile liée aux talents, mais quand même...    


      L'ordre du tour me permet quand même de choisir en premier quel bateau je vais placer chez moi. Ce sera celui du bas, lequel me rapporte 2PV et me permet de procéder à une amélioration gratuite dans mon domaine (retournement de mon joallier pour 7PV)...   

      La partie est terminée et voici le rentable domaine de Fabrice, franchement bien optimisé et cohérent : il a pu prendre le bateau idéal pour lui (8PV liés aux chevaux) et, surtout, il a pas moins de 5 tuiles de talents identiques pour un gain de 15PV !!! 


      Le domaine de Fred pose problème : il est extrêmement développé mais n'a aucune cohérence et s'avère absolument pas rentable du tout. A sa décharge, il nous a dit en cours d'été qu'il ne sentait pas le jeu et il a accepté de finir la partie quand même afin qu'on puisse tous aller au bout. Rien que pour ça, merci à lui !  

      La zone de Jean-Luc, compacte, avec plein de cylindres un peu partout, malheureusement pas assez bonifiés. Son score restera donc assez décevant mais je crois qu'il a suffisamment apprécié le jeu pour y rejouer et forcément faire mieux la prochaine fois !    


      Le domaine de Tristan ressemble à un grand serpent :-) Il faut dire qu'il visait la tuile du plus grand chemin que Jean-Luc a prise (je m'interroge d'ailleurs : n'est-ce pas une boucle qu'il faut réaliser ?). Il réussit un bien joli score, bravo à mo gone, épatant de partie en partie...    

      Et voici ma zone finale, correcte mais sans que j'ai pu revenir sur Fabrice, lequel nous met quand même une sacrée belle tôle !!!  

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le look de la boîte et la bonne lisibilité de l'ensemble des composants du jeu,
    - Le renouvellement immense et prévisible des parties, en raison du matériel inutilisé à chaque partie,
    - La grande tension autour de la table, palpable, assortie de prise de risque, de bluff et d'opportunisme,
    - L'obligation de suivre à la couleur lors des enchères et des activations de tuiles,
    - La possibilité de déplacer ses meeples "perdants" lors des enchères et l'interdiction de déplacer ses meeples "gagnants",
    - La contrepartie d'aller jouer ses meeples chez les autres : ils les conservent !!!
    - La simplicité de la règle, finalement, une fois passée la découverte pénible des pouvoirs de certaines tuiles.

     

    On a moins aimé
    - La longueur de la partie à 5 joueurs et la difficulté de tout voir, partout. Mais on me l'avait dit que 5 était une configuration délicate pour démarrer, donc je n'en tiens pas vraiment rigueur au jeu...
    - Un manque d'emballement de type coup de coeur, mais cela devrait changer au fil des parties (je le pense vraiment car ce jeu a un potentiel immense et ne se révèle pas totalement à la première partie)...

     

     

     

    Scores de la partie :

     

        Valeur des tuiles Bonus des tuiles Or Total
    Fabrice 7+5+5+3 4+15+8+5 3 55
    Fred 5 3+3+2 1 14
    Jean-Luc 7+5+3+3+3 4+2 3 30
    Tristan
    3+5+3+5 0+9+10+2 1 38
    Ludo le gars
    12+2+7+5 4 7 37
     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 2 heures 45 minutes

     

     

     

     

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  • L'une des nouveautés d'Essen 2012 avait mis un peu de temps pour parvenir jusqu'à moi : Il Vecchio, un jeu de Rüdiger Dorn sorti chez Pegasus Spiele. Le jeu étant arrivé en ma demeure récemment, Tristan et moi le découvrons cet après-midi et on passe un bon moment, sur un jeu assez classique, sans que cela ne soit le coup de coeur de l'année...

     

    IL VECCHIO : 

     

      Ce jeu fait partie de la gamme de Pegasus contenant déjà Strasbourg ou encore Firenze, deux très bons jeux. Que va-t-il advenir de cet Il Vecchio qui eut son petit succès à Essen ? Déjà, chacun incarne une famille influente de l'Italie de la Renaissance, essayant de prendre le pouvoir sur les Medici représenté ici par le monsieur de la couverture. Un thème ultra-convenu et ultra-vu mais bon, si le jeu est plaisant...  
     


      Le plateau de jeu a vraiment un look à l'ancienne, à la Pfeffersäcke, avec ses chemins tracés en blanc pour relier différents villes de la Toscane et ses tons pastels. L'idée sera d'utiliser nos meeples colorés pour réaliser des actions dans les villes traversées, selon si s'y trouvent des intermédiaires ou pas (les 5 pions colorés avec le même symbole que sur le blason de la ville)...



    Nous démarrons chacun avec une tuile de Conseil Municipal (choisie parmi 3 piochées au départ) laquelle nous permet de partir avec un pouvoir de départ différent de celui des autres joueurs. Ainsi, en ce qui me concerne, je démarre avec une tuile qui m'octroie un bonus d'une roue et de 2 florins à chaque fois que je réalise l'action de prendre une coiffe d'évêque... 


      Tristan est le premier à placer un de ses meeples sur une des trois provinces extérieures en payant le coût requis pour s'y installer : un blason de double épée + 3 florins. Ce positionnement lui offre immédiatement une tuile choisie parmi celles restantes avec un pouvoir unique et lui rapportera 4PV en fin de partie...   


      Ce qui marche plutôt bien, c'est qu'à chaque tour on ne réalise qu'une action : on choisit un de ses personnages non couchés et on lui fait faire une action (on peut éventuellement le déplacer avant en payant un coût d'un florin par ville traversée ou une roue pour aller où on veut). Selon la ville atteinte, on a besoin ou pas qu'un intermédiaire s'y trouve pour réaliser l'action. Du coup, on doit être dans le bon timing mais ce n'est pas très difficile, sachant qu'il y plein de manières de s'en sortir : une coiffe d'évêque permet, par exemple, de se dispenser de cette contrainte !   


        Je ne laisse pas longtemps Tristan tout seul en cette province vénitienne, surtout parce que la case de pose étant jaune, j'obtiens une précieuse tuile de Medici en plus de la tuile allongée et des 4PV pour la fin de partie. Cette tuile de Medici a un effet immédiat et commun (peu représentatif et contraignant, reconnaissons-le) mais elle me rapportera aussi 1PV à la fin. D'autre part, la partie s'arrêtera quand les 5 tuiles de Medici auront été prises (à 2 joueurs). Donc, ça a tendance à accélérer le jeu, et comme c'est un vrai et pur jeu de course...      


      Petite vue générale, alors que Tristan dispose de 6 meeples jaunes actifs (+ 1  immobilisé définitivement à Venise) et moi 3 (+ 1 à Venise également). Mais pendant qu'il en rajoute, je préfère glaner des blasons et autres roues ou coiffes d'évêques... Plusieurs stratégies se dessinent, notamment avec les différentes pistes où placer ses meeples : les trois provinces extérieures, les deux du cenre (noblesse et conseil municipal), ...   


      Je suis le premier à payer un lourd tribut pour poser un meeple dans cette province extérieure : pas moins de deux blasons d'un type + un d'un autre type + 5 florins! Heureusement, grâce à la tuile que je choisis, je ne paierai pas les florins dus une autre fois, ça compensera un peu... Sinon, cette province est vraiment lucrative en PV : pas moins de 9 pour mon petit meeple posé et je compte bien venir en placer un second avant que Tristant n'y parvienne... 


      Le jeu n'est pas compliqué mais on a besoin de regarder la règle pour parfaitement comprendre les effets de certaines tuiles (celles du conseil municipal par exemple ici que Tristan vient d'investir avec un de ses meeples)...       


      En plaçant un de ses pions contre deux parchemins, Tristan choisit une tuile parmi 5 piochées. Et en plus ce pion immobilisé lui rapportera 2PV à la fin de la partie. L'intérêt des tuiles de conseil municipal est d'offrir un pouvoir permanent donc cela est plutôt bien vu avant que la partie ne soit trop avancée...   


      Le jeu est fluide et plaisant et Tristan, qui a démarré en diesel, est en train de prendre son essor stratégique à l'aide des deux pistes centrales...       


      Pas moins de trois meeples jaunes sur la piste du conseil municipal ! Et il ne reste déjà plus qu'une tuile de Medici ! A noter que la piste de la noblesse n'a pas encore été entamée alors que ce sont des PV qui sont offerts sur chaque tuile (il va falloir qu'on se bouge)...     


      La vue générale à ce moment de la partie alors qu'on aimerait en faire toujours plus mais que le temps va cruellement nous manquer...   


      Tristan a pris la première tuile de noblesse et je m'y rends aussi dans la foulée pour prendre celle-ci : avec mes 3 tuiles de Medici déjà en main, je m'assure 7PV, voire 10 PV si j'arrive, comme je le prévois, à prendre la dernière...   


      Je fais couiner mon gone en clôturant la partie par la prise de l'ultime tuile de Medici via la piste de la noblesse, donc avec double gain : je sais que je scorerai 10 PV et non pas 7 avec ma tuile de noblesse précédente, mais en plus j'en gagne un seconde ! Il nous reste un double coup chacun à jouer...         


      Et voici la photo de la situation finale, après nos ultimes actions. A noter que 3PV seront attribués pour chaque majorité de meeples sur les pistes (2 du centre + 3 des provinces extérieures) et que là encore, je suis plutôt en réussite... Petite cerise sur le gâteau : j'ai effectivement réussi à placer mon 2ème meeple sur la province du bas avant Tristan...     


      Les éléments amassés par Tristan une fois la partie achevée...   


      Et les miens...   

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La diversités des options proposées,
    - L'ambiance agréable qui règne sur un jeu assez facile d'accès et assez familial finalement : rien n'est définitivement pénalisant et le timing n'est pas si contraignant qu'estimé au départ,
    - Le côté jeu de course, à la Thurn & Taxis, auquel il me fait bien penser,
    - La bonne rejouabilité visiblement.

     

    On a moins aimé
    - Une certaine froideur, due tant aux graphismes pastels qu'au classicisme du jeu,
    - Un certain côté déroutant avec plein de petites choses partout pas forcément imbriquées avec la meilleure logique.
    - La règle qui ommet de préciser dans le paragraphe dédié que la présence des intermédiaires est requise pour que l'action puisse être effectuée !

     

     

     

    Scores de la partie :

     

        Pistes (prov + centre) Bonus Majorités Medici Double tour Tuiles noblesse Total
    Tristan (jaune)
    18+7 5 3+3 1 0 8 45
    Ludo le gars (vert))
    30+2 0 3+3+3 4 0 8+10 63
     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

     

     

     

     

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  • A Essen, j'adore arpenter les allées des vendeurs de jeux d'occas à la recherche du jeu bizarroïde, peu connu ou en marge de la mode actuelle. Il y a quelques temps, en 2008 plus ou moins, je suis revenu avec une boîte de Barriere, un pur jeu de connexion abstrait, forcément très attirant (pour moi), auquel je n'avais pas encore joué... Lors d'un déplacement à Oyonnax, pour un match important en Pro D2 du LOU, je l'ai glissé dans ma besace et nous l'avons essayé, Tristan et moi...

     

    BARRIERE : 

     

      Avec ses airs de jeu de connexion, à la Twixt, ce jeu me donne très très envie d'être essayé. Le but du jeu, totalement évident, est d'être le premier à traverser le plateau avec les barrières à sa couleur...   
     


      Tristan a posé la première barrière jaune et j'ai posé la rouge. Ce qui est intéressant, c'est qu'on n'a pas de côté attitré et qu'on peut, donc, traverser dans un sens ou dans l'autre...



      Un peu plus tard, on commence à deviner le bug majeur du jeu, car je ne peux pas l'appeler autrement : quel positionnement précis est autorisé ou pas avec les barrières ? à partir de quand ne peut-on pas passer au travers d'une ligne adverse ?   


      Illustration du problème sur cet exemple : la barrière jaune de Tristan, à gauche, m'empêche clairement de poursuivre ma route, mais, lui-même n'est pas relié à ses autres barrières ! Une sorte de coup double perdant-perdant pour lui puisqu'avec une seule barrière il bloque deux passages, sans pour autant se connecter vraiment ! Je déteste ce genre de situation insoluble... 


      Autre exemple d'un problème similaire : Tristan semble pouvoir passer entre mes deux barrières rouges, pourtant placées parfaitement au centre des deux carrés !!! Sans compter que, derrière, il n'a pas la place de placer sa barrière en totalité ! Ils auraient quand même pu prévoir une bande d'un carré de large, tout le tour, pour éviter ce genre de désagrément...   


    Fin de partie, à mon avantage, alors que, franchement, on est l'un comme l'autre assez dégoûté par les approximations de la règle qui dit simplement qu'à son tour "on place une barrière n'importe où sur le plateau"... :-( Surtout qu'avec un si joli matériel (excepté la séparation pour plier le plateau qui ne tombe même pas sur une rainure !) on aurait pu avoir un super jeu emportable partout...   


    "Allez, le LOU, tes supporters sont là !". Petit résumé du match : ici...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel du jeu, hyper prometteur,
    - La simplicité de la règle offrant les plus belles perspectives...

     

    On a moins aimé
    - Le bug lié au placement totalement libre des pièces !
    - La pliure du plateau qui tombe "mal",
    - La très grande frustration d'une règle bâclé alors que l'ensemble laissait espérer le meilleur...

     

     

     

    Scores de la partie :

    Tristan (jaune) : défaite
    Ludo le gars (rouge) : victoire

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20


    Durée de la partie : 20 minutes

     

     

     

     

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  • Nominé au Spiel des Jahres 2012, il m'aura donc fallu près d'une année de plus pour découvrir ce très bon jeu de dés. On m'en avait bigrement dit du bien lors du Festival des Jeux de Villefranche en janvier et il me tardait de l'essayer. Je me le suis récemment procuré, suite à un partenariat naissant avec Oya (merci à Patrick pour son très bon accueil au Festival des Jeux de Cannes en mars). Et je vous raconte, donc, ci-après, les deux parties de Las Vegas que j'ai faites cet après-midi avec mes gones...

     

    LAS VEGAS X 2 : 

     

      La boîte est claire : on est des flambeurs à Las Vegas !   
     


      6 casinos, numérotés de 1 à 6, sont étalés sur la table, avec une somme d'agrent d'au moins 50 000 $ à côté. A son tour on jette ses dés et on doit choisir tous les dés d'une même valeur pour les placer sur le casino correspondant...



      S'il nous reste des dés, on rejette ceux restants jusqu'à ce que tous les joueurs aient placé tous leurs dés. Ensuite, place aux récompenses : celui qui a placé le plus de dés prend le plus gros billet, le deuxième celui du dessous, etc... Le truc, c'est qu'en cas d'égalité, les joueurs se neutralisent ! Cela peut favoriser un joueur avec un seul dé, parfois...    


      Petite vue en fin de seconde manche sur quatre. Le dé en face du casino 1 va offrir le billet à Tristan, les dés bleus offrent le billet rouge à Maitena dans le casino 2, je prends le plus gros billet du casino 3 et Tristan le 2ème, je prends le gros billet du casino 4, et personne ne prend les billets des casinos 5 et 6 !   


      On peut d'ores et déjà supposer que l'on va se battre sur ce casino...    


      Et ça ne rate pas, avec le gain majeur pour Maitena (6 dés !!!) devant Tristan (5 dés) alors que je sentais bien le coup avec mon dé unique...   


      Juste avant la résolution de la 3ème manche...   


      Le jeu, hyper fun, plaît beaucoup à mes gamins... 


      Ultime manche et on a bien commencé à mesurer qu'il était important de se placer après les autres, donc à plutôt favoriser les petits regroupements de dés (si possible)...   


      Mon butin me permet de gagner cette première partie, très agréable, à défaut d'être hyper stratégique...   


      Maitena installe les cartes d'argent de la première manche de la deuxième partie du jour...   


      Je vais enregistrer des gains délirants lors de cette manche nickel !       

      Avec 4 casinos en gain majeur, j'empoche pas moins de 240 000 $ en une seule manche !!!      


    Des tirages à vous faire pleurer : alors que je venais de placer, tranquille, un dé vert ici pour empocher les sympathiques 80 000 $ offerts, je tire mon dernier dé et, paf, à nouveau le 1 ! Du coup je me tue tout seul !!!     


      La situation en fin de deuxième manche...     


      Et en fin de troisième manche...     


      Et en fin de quatrième manche...     


      Tout le monde a réussi un meilleur score que lors de la première partie, mais, moi, plus que les autres !!! :-)     

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La simplicité évidente de la règle,
    - Les petits coups vicieux et les prises de risques à deux balles,
    - La non-prise au sérieux générale,
    - La gestion sympathique de l'attente pour poser mieux et plus tard...

     

    On a moins aimé
    - La place du hasard qui peut faire, parfois, surcouiner !
    - La trop grande rapidité d'une seule partie : obligé d'en refaire une !

     

     

     

    Scores de la première partie :

    Maitena (bleu) : 330 000 $
    Tristan (blanc) : 280 000 $
    Ludo le gars (vert) : 410 000 $ 

    Scores de la deuxième partie :

    Maitena (bleu) : 460 000 $
    Tristan (blanc) : 290 000 $
    Ludo le gars (vert) : 600 000 $ 

     

    Note du jeu (sur ces parties) : 15 / 20


    Durée de la partie : 25 minutes par partie

     

     

     

     

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  • Lors du récent Festival des Jeux de Cannes, l'un des jeux présentés, par la sympathique et toute jeune maison d'édition française Les Ludonautes, a fait un buzz incroyable. Ce jeu, Le Petit Prince, n'était disponible qu'en 100 exemplaires sur le salon, avant une diffusion plus large par la suite en boutiques spécialisées. De plus, une magnifique figurine était offerte avec le jeu. Et puis, cela ne gâchant rien, il était également possible de se faire dédicacer sa boîte par l'un, l'autre, ou les deux sympathiques auteurs Antoine Bauza et Bruno Cathala. Alors, évidemment, je suis revenu de Cannes avec une jolie boiboîte...
    Tout d'abord, avant même d'aborder le compte-rendu proprement dit de la partie de ce soir, je tiens à souligner que je suis vraiment ravi de voir les illustrations originales de Saint Exupéry reprises dans ce jeu et que je n'en reviens toujours pas qu'une aussi petite maison d'édition ait pu obtenir la prestigieuse licence. Chapeau bas Cédric et Anne-Sophie...

     

    LE PETTI PRINCE : 

     

      Aucun doute sur le fait que ce jeu se passe dans l'univers bucolique du Petit Prince. Bucolique ? Pas si sûr une fois la règle lue... Mais on y reviendra ;-) Sinon, devant la boîte, vous pouvez admirer la fameuse figurine promotionnelle (à droite) et deux autres que Tristan a à tout prix voulu apporter sur la table... 
     


      Le principe est que chacun va construire sa propre planète à lui (comme dirait le Petit Prince). Le premier joueur retourne 4 tuiles d'une des 4 piles puis il en prend une et désigne quel joueur prendra la suivante. Et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs aient pris une tuile. Le dernier à avoir pris une tuile démarre le tour suivant. Simple, efficace et diablement vicieux...



      Petite vue de ma planète après 3 tours de jeu, lors desquels j'ai eu un coeur de planète (avec un mouton beige et une caisse), une partie montante (avec une rose, deux réverbères et un coucher de soleil) et un personnage (l'ivrogne, qui rapportera 3PV par tuile retournée sur ma planète). Comme vous le devinez déjà, ce sont ces personnages qui permettent de scorer...   


      Un peu plus tard, le joueur actif (Tristan je crois) a choisi de retourner 4 tuiles de personnages. A noter que le système de désignation du joueur suivant qui prendra est tout bonnement infect ! Etre avant-dernier est infâme : vous n'avez que le choix entre 2 tuiles et vous ne démarrez même pas le tour suivant ! C'est l'un des jeux les plus méchants auxquels j'ai joué, dans la droite lignée d'un Intrige, Rette sich Wer Khan ou encore Quo Vadis ! Peut-être même en pire... 


      Julie vient de se ramasser son 3ème baobab et, paf ! elle doit retourner les 3 tuiles concernées, ce qui est très pénalisant pour son score final...   


      Voilà ce que ça donne une fois ses 3 tuiles retournées. Oui, ce n'est plus du tout la même chose...   


    Nous venons d'entamer la deuxième moitié de notre partie et il est assez amusant de constater que notre planète respective est effectivement composée à moitié (+1 tuile) ! En ce qui me concerne, clairement, je suis très très mal parti, étant très souvent avant-dernier à choisir ...       


      Tristan couine, mais nous couinons tous à tour de rôle. d'ailleurs c'est assez déroutant avec ce jeu aux allures grand public sympa de se retrouver avec un jeu d'enfoirés aussi violent et saignant ! Arbitraire à mort, ce système de désignation nous rebute un peu... 


      Il ne reste pas beaucoup de tours aussi je prends des risques en choisissant de retourner 4 tuiles de personnages et de prendre ce lui-ci qui me rapportera 14PV si j'ai 2 baobabs et 7PV si j'en ai 1. Comme j'ai l'ivrogne aussi, je me dis que ça peut gêner mes adversaires...   


      Julie réfléchit à son choix le moins pire :-) pour ne pas avantager trop Maitena dans la foulée. C'est vraiment vicieux de chez vicieux ce système !!!   


      Je n'ai toujours pas de baobab, ça me blase, et, par contre, je suis celui qui a le plus de volcans (je perdrai 1PV par tuile de volcan). Donc, je couine !   


      La piste de score est imprimée au dos de la boîte et nous venons de pointer nos scores du soir. A noter que Tristan totalise aussi 4 volcans et qu'il est pénalisé également...     

      La jolie planète de Maitena...    


      Celle de Julie, notre vainqueur du soir...   


      La planète de Tristan...   


      Et la mienne. A noter que je suis le seul à ne pas avoir de tuile retournée et que je fais un score pourri ! Incroyable...   

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel de jeu, superbe, très immergeant dans la poésie du Petit Prince,
    - La construction d'une planète individuelle, très agréable,
    - La simplicité de la règle et la durée très raisonnable de la partie,
    - L'impression de jouer à un "vrai" jeu et pas seulement à un jeu à licence,
    - Le côté bien vicieux du système de désignation, même si ce soir on l'a trouvé too much...

     

    On a moins aimé
    - Le côté quand même trop violent et arbitraire de la désignation du joueur qui choisit après : le summum de ce que je connais dans le genre !
    - La tromperie, donc, quant à la cible : on n'est pas dans du familial ou de l'enfantin, là, même si on peut aussi la jouer cool (mais chez nous ce ne serait pas vraiment possible)...

     

     

     

    Scores de la partie :

     

        Personnages Volcans Total
    Maitena 12+8+7+7 0 (3) 34
    Julie
    12+9+9+9 0 (3) 39
    Tristan 11+9+8+8 -4 (4) 32
    Ludo le gars
    10+8+7+0 -4 (4) 21
     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes

     

     

     

     

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