• Deuxième journée de Ludophiles en gîte 2013, avec au programme deux jeux dont j'avais lu la règle la semaine précédente, histoire d'être prêt pour les faire découvrir aux autres. C'est ainsi que Giza est sorti dès le petit déjeuner englouti et que Nieuw Amsterdam est sorti sitôt le souper avalé. Entre les deux ? Pas de partie réelle, juste quelques moments de détente autour de jeux stupides et, surtout, une grande après-midi de baignade au Lac des Sapins...


    GIZA :

     

      La petite boîte de Giza (format Carcassonne) renferme en fait un vrai gros jeu. Le look des composants, son thème et sa règle originale (aspects coopératifs pour transporter les blocs) me donnaient hyper envie d'y jouer. Je l'explique à François et à Vincent et la partie démarre...    
     


      Le plateau est superbe. Tout à gauche se trouvent les zones de récoltes et d'art ainsi que le temple. Au centre se trouvent les 3 carrières utilisées à 3 joueurs. A droite on repère la zone de construction de la pyramide et de hissage des blocs supérieurs. En bas à droite figrue le tableau des actions...



      Chaque bloc de pierre doit être transporté par 3 ou 4 ouvriers, lesquels sont placés dessus. Ainsi, au début de partie, François a un ouvrier rouge sur le traîneau du bas, un au milieu et deux en haut. Vincent a placé un ouvrier marron sur chaque traîneau. Quant à moi, j'ai opté pour avoir la majorité d'ouvriers sur les deux traîneaux du bas et un ouvrier bleu en haut...    


      Le système de choix d'actions est assez bien vu. Le jeu se déroule en deux fois 5 tours, chacun correspondant à une colonne de ce tableau. Au premier tour, par exemple, François s'est placé sur No bonus, Vincent sur Art X2 et moi-même sur Farm X2 (non fish). On ne peut jamais reprendre la même action pour les tours suivants, donc ça peut faire calculer tout ça...    


      Le jeu a l'air exigeant, donc parfait pour mes deux acolytes, fans de jeux qui requièrent de la réflexion. Cependant, on verra, plus tard, qu'on reprochera au jeu une certaine évidence dans ses choix et pas assez de possibilités variées de jeu à chaque tour...      


      Fin de premier tour, avec une progression de chaque traîneau d'une case, puisqu'il est obligatoire de désigner un traîneau éligible (3 ou 4 ouvriers dessus) à son tour. C'est là qu'intervient l'aspect coopératif du jeu : on doit miser, dans l'ordre du tour, 0, 1 ou 2 jetons de nourriture par ouvrier pour participer à l'avancement du traîneau. Or, il en faut 4 au minimum pour qu'il avance, donc on voit bien que ça peut négocier sec...    


      Bien, mes camarades ont compris qu'avec mes deux majorités sur les traîneaux, j'allais prendre trop d'avance au score (on récompense ceaucoup celui qui a le plus d'ouvriers), aussi ils s'arrangent pour que la dernière enchère échoue, faisant perdre un ouvrier à chaque joueur ayant le moins misé (on a mis un jeton chacun, donc on a perdu un ouvrier chacun). Du coup, ça laisse des places libres en bas et on peut supposer que ça va courir derrière le traîneau pour remonter dessus...    


      Bonne ambiance autour de cette partie, même si les enchères coopératives (peut-on appeler ça comme ça ?) ont tendance à toujours tourner au même : celui qui a deux ouvriers misent 2, chacun des autres 1, histoire de ne pas faire échouer le transport et de ne pas perdre de pion. Malgré quelques variantes de mises, à la marge, on assiste à un déroulement assez similaire d'un tour à l'autre. Dommage...


      Le premier bloc livré va être placé par Vincent dans quelques instants, à la base de la pyramide...    


    Une fois ce bloc placé, on va procéder à des décorations (puisque les deux blcos forment une ligne) en misant, à poing fermé, des jetons arts. Encore un système prometteur...  


      Il ne manque plus qu'un bloc à la base de la pyramide et je ne vais pas tarder à le poser grâce au traîneau que je déplace à présent tout seul en bas ! Etonnant ce non-repositionnement de mes camarades sur ce dernier...    


      Après 5 tours, le tableau d'actions est plein et on va donc attaquer les 5 derniers tours après l'avoir vidé et en conservant la dernière position pour l'ordre du tour à venir...  


      Voici nos choix au 6ème tour. A noter qu'une tuile a recouvert deux actions antérieures, afin de renforcer les possibilités de levage de blocs...    


      La partie se poursuit, la pyramide prend de l'altitude et le fait de devoir transiter par la zone de levage est encore une fois une bonne idée...    


      Ca y est, nous sommes dans le dernier tour et la cause semble être entendue : j'ai mené la partie de bout en bout, suite à mon choix initial d'être majoritaire sur deux traîneaux et personne n'aura pu contrer cette position. Mes amis et moi-même sommes finalement dubitatifs sur ce jeu, alors que les bonnes idées étaient très nombreuses...    


      Configuration finale du plateau, alors que la pyramide restera inachevée, ce qui ne devrait pas plaire au pharaon qui nous avait missionné pour réaliser cet ouvrage pour lui...    

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le superbe look du matériel proposé,
    - Le thème du jeu, très bien retranscrit,
    - Le côté gros jeu, original, le tout dans une petite boîte.

     

    On a moins aimé
    - L'immense déception liée au fait qu'on croit être en présence d'un super jeu à la lecture de la règle et qu'en fait il paraît inabouti et mécanique une fois qu'on y joue : la déception est la hauteur des espoirs qu'on y avait placés,
    - Le manque de variété dans les enchères coopératives,
    - Le manque de choix d'actions possibles à son tour avec ses ouvriers,
    - Les faibles implications des contraintes liées au tableau d'actions.

     

     

    Scores de la partie :

        

    François (rouge) : 98
    Vincent (marron) : 89

    Ludo le gars (bleu) : 118

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

     

     

     

     

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    NIEUW AMSTERDAM :

     

      Ce Nieuw Amsterdam aurait dû sortir pour Essen 2012, mais des retards de production ont fait que je l'ai reçu par la poste dans le courant de l'hiver. La règle, pas très facile à lire, semble prometteuse (un peu comme le jeu précédent :-) mais là le bilan est clair : le jeu est bon !   
     


      Dans ce jeu de colonisation, on exploite les 6 quartiers de Manhattan pour y implanter des échoppes, tout en commerçant de la fourrure avec les indiens Lenape, lesquels sont contraints, au fur et à mesure de la progression de la partie, de reculer le long de l'Hudson...



      Chacun dispose d'une carte de quai sur laquelle seul le premier entrepôt est actif au départ (bâtiment vert pour moi) et plein de marchandises (cubes noirs). On a tous deux fourrures (piochées au hasard), des céréales, du bois et un peu d'argent. Des jetons d'action sont vendus aux enchères en début de chaque tour, colonne par colonne, via une enchère ultra-tendue en un seul tour (à la Medici) ! Ici, par exemple, j'ai empoché un jeton orange de ville et deux jetons bleus de commerce. Il y a aussi des jetons blancs de terrains...    


      Avec mes deux jetons bleus, j'ai commercé avec les indiens. Avec le premier, j'ai acquis des fourrures. Avec le deuxième, je les ai vendues à un bateau de passage qui en cherchait 4 précisément. J'ai marqué 3PV par jeton de fourrure du premier type et 2PV pour ceux du second type, donc 10PV en tout. J'ai empoché aussi 5 pièces comme indiquées sur la carte. Enfin, à chaque fin de tour, ce bateau me rapportera 2 cubes de marchandises...    


      Le jeu tourne super bien, il est très tendu et j'apprécie beaucoup ses mécanismes. Il est juste dommage que Jean-Luc fasse autant sa pleureuse ce soir ;-)))      


      En fin de premier tour, on voit que j'ai installé trois échoppes vertes dans deux quartiers, alors que Jean-Luc en a mis une rouge. Quant à Quentin, en bleu, il a investi dans un terrain, source future de bois et de céréales...    


      Au tour suivant, j'investis une action spéciale pour décaler mon comptoir vert d'un cran vers la droite le long de l'Hudson, pour ne pas être loin des indiens qui se décalent. A noter qu'à 3 joueurs, seules les places blanches sont utilisées et qu'on n'a pas le droit d'aller plus loin que le premier campement Lenape...    


      Vas-ty que ça râle... Là, nous sommes beaucoup plus loin dans la partie, puisque nous avons pas mal de terrains chacun devant nous, ceux-ci rapportant de précieuses céréales pour nourrir les tenanciers de nos échoppes et, surtout peut-être, ils seront sources de beaucoup de PV en fin de partie...


      Vue de ma zone individuelle, alors qu'en tout j'ai commercé avec deux bateaux (c'est peu), que j'ai deux entrepôts et trois terrains, les deux derniers étant encore à défricher pour récupérer du bois puis, après, des céréales...    


      Il y a plein de choses à faire dans ce jeu, car il ne faut pas négliger non plus les positions dans les quartiers. Et comme on ne peut faire que les actions des jetons achetés aux enchères, il convient de planifier ses choix...    


      L'avant-dernier tour vient de se terminer et c'est tendu de chez tendu, notamment sur la position près des campements indiens et dans les quartiers de la ville...    


      Voici les 5 lots de jetons proposés pour le dernier tour et ça cogite sec pour moi lorsque je lance la première enchère sur le lot le plus à droite. Jean-Luc surenchérit ! Du coup, je propose ensuite le lot d'à-côté (qu'il me faut forcément si je veux maximiser mes points). Ouf : Quentin me le laisse et se rabat, gratuitement, sur le deuxième à gauche...    


      Vue du plateau une fois la partie terminée...    


      La zone individuelle de Quentin, avec pas moins de 4 bateaux empochés et 3 terrains...    


      La zone de Jean-Luc, avec 2 bateaux et 4 terrains...    


      Ma zone, avec 3 bateaux et, surtout, 6 terrains...    

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La très bonne imbrication des mécanismes, générant un jeu très fluide et bien prenant,
    - L'enchère en un tour pour les jetons d'actions,
    - Le fait qu'il n'y ait que 3 types de jetons, associés à 2 actions chacun : on sait où on va et pourtant il semble y avoir plein de possibilités,
    - Les actions spéciales associées aux quartiers, proposant des solutions alternatives et/ou complémentaires aux jetons,
    - L'envie d'y revenir : le jeu doit bien se renouveler d'une partie à l'autre,
    - La qualité des composants en bois : bâtiments, campements, ... à profusion !

     

    On a moins aimé
    - Le look des jetons, très clipart,
    - Un look général un peu tristounet,
    - La durée un poil excessive ce soir...

     

     

    Scores de la partie :

        

     

      Piste Elections finales Défrichage final Fourrures Ressources Total
    Quentin (bleu) 54 5 6 0 11 76
    Jean-Luc (rouge) 32 7 10 2 11 62
    Ludo le gars (vert) 63 9 21 0 10 103

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


      Durée de la partie : 2 heures 15 minutes

     

     

     

     

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  • Comme tous les ans, sauf l'année passée où on avait décalé de deux semaines, Ludophiles en gîte débute le soir même de la fin des classes. Ca fait donc toujours un peu bizarre de se relancer dans un truc nouveau, sitôt avoir franchi le palier de l'école, mais, cette année, en tout cas, ça s'est passé de manière beaucoup plus light pour moi puisque Tristan avait invité deux de ses camarades à partager nos agapes ludiques. En quelque sorte, on était dans le prolongement de l'école et je n'étais pas dépaysé :-)
    Alors, pour cette première soirée, j'ai personnellement joué à For Sale, un petit jeu de cartes de Stefan Dorra sorti il y a de nombreuses années et qui marche toujours aussi bien. Ensuite, j'ai initié mes deux autres élèves, en dehors de Tristan, à Eine Frage der Ähre, un jeu sur la ferme qui ne pouvait que leur parler thématiquement... Enfin, pour clore cette première soirée, un petit Diamant a permis de terminer tranquillement...


    FOR SALE :

     

      Dans For Sale, on spécule sur l'immobilier, en achetant au meilleur prix les bâtiments les plus intéressants et en les revendant, dans une seconde phase, le plus cher possible... 
     


      Cette partie, jouée à 5, est très agréable, même si la place du hasard n'est pas forcément du goût de tout le monde...



      Voici mes 4 cartes de bâtiments achetées lors de la première phase. Avec une carte de valeur 19 (sur 20), deux cartes moyennes (7 et 10) et une faible (4), mes acquisitions ne sont pas follichonnes...    


      Fin de partie : les cartes bâtiments ont été vendues et chacun peut donc comptabiliser son argent final, original et thématique ce système à double détente...    

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le système à double détente, bien ancré dans la thématique du jeu et franchement tendu,
    - La portabilité du jeu,
    - Son originalité.

     

    On a moins aimé
    - Le hasard de la règle de base, car d'un tour à l'autre les bâtiments ou les billets peuvent ne pas se valoir...

     

     

    Scores de la partie :

        

     

      Cartes Jetons Total
    Jean-Luc (rouge) 38 3 41
    Hervé (bleu) 44 3 47
    Véronique (rose) 45 0 45
    Quentin (turquoise) 33 1 34
    Ludo le gars (violet) 47 1 48

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


    Durée de la partie : 15 minutes

     

     

     

     

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    EINE FRAGE DER ÄHRE :

     

      Le jeu de la ferme, comme j'aime à l'appeler, est un jeu que j'avais fortement envie de présenter, en guise de premier jeu moderne, à Mélody et Amélie, mes deux élèves de CM2... enfin plutôt mes ex-élèves de CM2 :-(    
     


    Tristan joue les éléments jaunes, Amélie les bleus, Mélody les rouges et moi-même les verts (comme d'hab !). Une fois la règle expliquée, nous pouvons attaquer notre partie, laquelle se déroulera dans une ambiance assez survoltée, mes élèves étant un poil surexcités par l'arrivée des vacances...



      Fin de premier tour de jeu, avec une progression de deux cases chacun sur la piste des fermes (en haut). Il faut dire que j'avais considérablement insisté sur l'importance de monter assez vite assez haut : fermes à construire + animaux à récupérer...    


      Très rapidement, on voit que les betteraves rouges ont clairement notre préférence ! Du coup, on score beaucoup, mais comme c'est tout le monde, personne ne se détache sur la piste...    


      Et un cube en haut pour Mélody et un autre pour moi ! Du coup, nous empochons notre première vache de la partie... 


      Tristan cogite, sous les yeux d'Amélie, peu avant qu'il commence à démarrer vraiment en construisant sa première ferme sur le plateau : la première de la partie ! Sur la betterave rouge bien sûr...    


      Ca y est, les scores s'étirent ! Tristan caracole en tête, avec une trentaine de points d'avance sur Amélie, près de 45 sur Mélody et environ 65 sur moi !!!  


    Oui mesdemoiselles, Tristan est en train de bien nous massacrer sur cette partie... Je n'ai pas souvenir qu'il ait réussi à me mettre un tour plein de piste de score dans une quelconque partie ! Il s'était réservé pour ce soir le bougre...


      Nous allons attaquer la dernière pile de tuiles, parmi lesquelles figure la fatidique tuile de fin de partie. Mélody est la première à piocher dedans et m'annonce, avant même de piocher : "Je suis sûre que tu as fait exprès de la mettre dessus". Bingo : elle la pioche directement, mettant fin à la partie sur le champ !    


      Vue finale du plateau, avant que nous décomptions les animaux amassés. A ce moment-là, Tristan possède 99PV d'avance sur moi, un pur délire, lié surtout à ma non-pioche de blé au moment où j'en voulais à tout prix pour construire ma première ferme. Une partie vraiment très agréable, malgré la cuisante défaite... Le plus important était qu'Amélie et Mélody découvrent le jeu de société moderne et qu'elles l'apprécient. Ca a été le cas : 1000 fois tant mieux !    

    Bilan synthétique :

    On a aimé
      - Le thème du jeu, même s'il est assez transparent,
    - L'empilement des tuiles, offrant un joli look au plateau,
    - Le choix à faire entre scorer tout de suite (dans les champs) ou avancer sur la piste des fermes.

     

    On a moins aimé
      - Le hasard qui s'est diablement entêté ce soir avec moi, mais ce n'est pas grave du tout...

     

     

    Scores de la partie :

        

     

      Piste Animaux Total
    Tristan (jaune) 169 25 194
    Amélie (bleu) 138 19 157
    Mélody (rouge) 91 20 111
    Ludo le gars (vert) 70 44 114

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

     

     

     

     

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    DIAMANT :

     

      Pour finir une soirée, Diamant convient très bien, avec son système de "stop ou encore" qui tourne à la perfection...    
     


      Le plateau (inutile, certes), est installé et les 5 grottes n'attendent plus que les explorateurs. Ah ? On m'annonce que la première a déjà été entamée...



      Ont-ils leur pion dans la main pour s'en aller ou ne l'ont-ils pas mis pour rester en course ?    


      Bonne ambiance, forcément... D'ailleurs, le jeu tournera beaucoup durant ce week-end.    


      Cette grotte n°3 est particulièrement lucrative !      


      Là, c'est beaucoup moins bien, avec deux dangers rencontrés pour une seule misérable salle avec 1 seule pierre...    


      La 5ème grotte est celle de toutes les prises de risques pour Pierre et Jacques, lesquels se retrouvent seuls en course...    


      La partie s'achève sur un score misérable pour moi, mais c'est un détail, alors que Pierre et Jacques se sont bien tiré la bourre jusqu'au bout...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La simplicité et l'évidence du jeu, qui se veut fun et qui l'est clairement !
    - La possibilité de vraiment jouer à beaucoup, avec le même intérêt, et c'est assez rare !

     

    On a moins aimé
    - La non-envie, pour moi, d'enchaîner les parties, mais une de temps en temps c'est cool...

     

     

    Scores de la partie :

     

    Maitena (bleu) : 35
    Mathilde (marron) : 14
    Lucarty (bleu foncé) : 15
    Pierre (blanc) : 46
    Jacques (jaune) : 40
    Ludo le gars (vert) : 20

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 15 minutes

     

     

     

     

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  • Soirée jeux, en fin d'après-midi, chez les Ludophiles de St Just d'Avray, et l'occasion de découvrir l'extension de Descendance, l'Auberge, fraîchement reçue et juste depunchée à l'instant. Outre la possibilité de jouer à ce jeu à 5 dorénavant, cette extension apporte surtout son lot de nouveautés, franchement bien vues ! Ainsi, il sera possible de brasser de la bière (nouveau bâtiment artisanal) et d'aller boire des coups à l'auberge (nouvelle couleur de bâtiment) pour s'y faire des amis (cartes de personnages avec pouvoir unique). Alléchant tout ça et qui fait ses preuves tout au long de cette bien sympathique partie...


    DESCENDANCE + EXTENSION :

     

      La boîte française de base, à gauche, baptisée "Descendance". La boîte allemande d'extension, à droite, baptisée "Village Inn". Une seule erreur dans l'extension mais j'en ignore la raison (le boîtage allemand diffère-t-il du français ?) : les tuiles de clients à ajouter ont un verso miroir de celles de la boîte de base. On passe dessus, ce n'est pas très grave, mais plutôt étonnant...  
     


      Cette extension permet de jouer à 5, mais nous jouons à 4 cet après-midi. Elle permet aussi de jouer avec deux bâtiments supplémentaires, lesquels recouvrent les archives du plateau + tombes anonymes. Ces éléments sont alors à disposer en-dessous du plateau, avec des modifications puisqu'ils intègrent le 5ème joueur potentiel...



      Voici la brasserie, en gros plan, laquelle fait partie des bâtiments artisanaux : on peut former un brasseur de bière contre 3 temps et de la bière contre 3 temps supplémentaires. On obtient alors deux tuiles de bières. On peut, si on préfère, échanger 3 sacs de céréales contre 2 bières, sans consommer de temps. Simple, efficace et thématique...  


      L'autre bâtiment ajouté est l'auberge, d'une nouvelle couleur turquoise. Ici, pas de chichi, on boit des coups ! On peut former un pochtron :-) contre 1 temps et contre 1 autre temps lui permettre de se faire un ami, matérialisé par les cartes placées en-dessous. D'abord, on défausse une carte, puis on paie le dû d'une autre (1 ou 2 bière ou 1 pièce) pour s'approprier cette carte et profiter de son effet une fois dans la partie... A noter que lorsqu'on meurt à l'auberge, on va directement dans les tombes anonymes : il n'y a pas de stars, ni de points de victoire, chez les pochards !!! :-)))  


        Voici les 3 cartes de clients de l'auberge en début de partie. Celle de gauche, l'herboriste, permet d'empocher 2PV et de déplacer son marqueur de temps soit juste avant soit juste après le pont. La seconde, la nonne, permettra en fin de partie de scorer 2PV si on a 1 cube marron, 4PV pour 2 cubes marron, 6PV pour 3 cubes marron et 0PV si on en a plus ! La troisième, le barde, permet de placer n'importe lequel de ses morts n'importe où dans les archives, quelle qu'était sa position de mort. Voilà un petit aperçu des pouvoir super bien vus de l'extension...    


      Convaincu de la puissance des cartes et soucieux de bien découvrir cette extension, ma stratégie consistera à me lancer dans le brassage de bière tout en allant consommer, peut-être pas avec modération, quelques breuvages à l'auberge. Ici, je m'octroie les services du sympathique barde que l'ensemble de la tablée a trouvé plutôt puissant contre une seule bière payée...  


      Tristan joue les pions jaunes, Françoise les rouges, Fabrice les bleus et moi-même les blancs. Le jeu est toujours aussi fluide, l'extension me semblant enrichir le jeu sans l'alourdir ni le ralentir. Très bien...  


      Première messe de la partie, avec deux pions blancs piochés du sac (j'aime bien l'église) et un jaune. Je marque donc 2PV car je possède le plus de pions à l'église...


      Petite vue, ensoleillée (désolé !), en fin de première manche. A noter que plus de cubes sont à ajouter qu'auparavant dans les zones dédiés...  


      Les archives contiennent déjà 3 morts, sauf les blancs. Les pions gris recouvrent les places du 5ème joueur...  


      Le jeu est riche et même si les cartes de l'auberge semblent puissantes, je pense quand même qu'on ne peut pas faire l'économie d'un bon développement au marché. Pour ma part, je tente aussi d'aller loin au conseil municipal...  


      La carte providentielle qui fait couiner la tablée : avec cet achat, coontre 1 seule bière, j'empoche tranquillement 5 sacs de blé, soit l'équivalent de 2 actions et 1/2 puisque je n'ai ni charrue ni animaux de trait. Ca m'arrange bien...  


      Début de troisième manche...  


      Tristan se lève pour aller étudier les cartes de personnages, en complément de ses actions ciblées sur le voyage (il persévère sur cet axe qu'aucun de nous ne croit rentable)...  


      La situation des archives est encore assez tranquille mais le jeu peut aller vite...  


      Comme vous le voyez, je n'ai pas négligé le marché aujourd'hui...  


      La quatrième manche va pouvoir démarrer, mais ça s'est emballé dans les tombes anonymes lors de la troisième manche : plus que deux places !  


      Arghhh... Les tombes anonymes sont à présent toutes remplies et la partie s'achève à la fin du tour initié par Tristan...  


      Fabrice a cumulé beaucoup de PV grâce à sa carte d'intendant : 2PV par type de marchandise, donc pas moins de 10PV avec son stock. Et il a eu la chance que Tristan pioche un de ses pions pour la dernière messe.  


      De mon côté, avec ma carte de roublard, je score 3PV supplémentires une fois tous les décomptes efefctués. Mais je souffre que Tristan ne m'ait pas pioché pour la dernière messe, et que je n'ai pas anticipé qu'il allait clore la partie ce tour-ci (en effet, au conseil municipal, j'avais le choix entre prendre 2 cubes et 1 tuile, j'ai pris 1 tuile pensant en profiter en deux tours, alors qu'avec les cubes, j'aurais fait un puits au dernier !)...  


      Vue finale du plateau, avant le décompte final, lequel va me faire couiner comme vous avez pu le deviner en lisant mes remarques ci-dessus. Et oui, Descendance est un jeu très agréable mais qui peut se jouer sur un coup du sort final...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité géniale du jeu, absolument pas ralentie par l'extension,
    - La superbe intégration de l'extension au jeu de base : elle n'en sortira plus !
    - Les pouvoirs des cartes personnages, super bien vus et permettant de valoriser certaines stratégies réputées moins rentables (voyages par exemple),
    - Le contenu de l'extension : on en a pour son argent !

     

    On a moins aimé
    - Le hasard qui semble, en tout cas, sur cette partie, désigner le vainqueur au dernier tour sur une pioche de pions ! Heureusement que le jeu est si bon qu'on arrive à ne pas lui en tenir trop rigueur...

     

     

    Scores de la partie :

        

     

      Piste Voyages Conseil Eglise Archives Clients Pièces Cartes Total
    Tristan (jaune) 6 18 0 0 4 0 8 0 36
    Françoise (rouge) 7 0 6 6 0 10 1 5 35
    Fabrice (bleu) 5 0 0 6 7 23 0 10 51
    Ludo le gars (blanc) 8 0 6 4 4 23
    0
    3 48

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

     

     

     

     

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  • Il n'aura échappé à personne que je joue de moins en moins fréquemment actuellement et que je suis de moins en moins actif sur les forums dédiés au jeu de société. Je ne sais si ce n'est de la lassitude, moins d'engouement, envie de faire d'autres choses, un manque de temps, un peu de tout ça. En tout cas, profitez-en, voici un nouveau compte-rendu de partie ! Une partie à deux joueurs sur l'un des tous meilleurs jeux de ces derniers temps : Tzolk'in. Et puis, à deux joueurs, nous n'avions pas encore essayé. On a beaucoup aimé, surtout Tristan qui a gagné :-)

     

    TZOLK'IN : 

     

    Un jeu très immersif...   
     


    A deux joueurs, pas moins de 12 cylindres sont placés de manière semi-aléatoire et vont bien nous pourrir la vie (les bleus et les rouges)...



      Tristan, en jaune, a gardé les deux tuiles qui lui rapportent 6 maïs, 1 bois, 2 pierres, 1 or et 1 progrès, tandis que de mon côté, en vert, je choisis de démarrer avec 11 maïs (ça c'est prudent !), 2 pierres, 1 or et 1 avancée dans le temple du soleil...   


      Petite vue après notre premier tour de pose (forcément)...   


      Je ne sais pas quelle stratégie Tristan a décidé de développer, mais, de mon côté, ce sera crânes et augmentation du nombre de mes pions (une tuile de monument rapporte jusqu'à 18PV avec 6 pions à sa couleur en fin de partie)...   


      Et hop, voici mon premier crâne, placé sur le secteur suivant de la roue puisque j'ai, préalablement, choisi d'avancer d'un cran sur le progrès concerné. C'est cohérent avec ma stratégie...   


      Petite vue après un quart du jeu : je possède l'avance au score correspondant à mon crâne posé. Par contre, qu'est-ce que je souffre au niveau du maïs ! Je m'y prends assez mal sur ce plan, surtout qu'avec 4 pions, je dois faire attention...       


      Et de 5 pions en poche, mais la contrainte de dépenser 10 maïs lorsqu'il faudra les nourrir. D'où mon achat d'une tuile, contre 1 bois, pour en nourrir un de moins. Mais c'est encore trop juste... 


    Tristan, lui, visiblement, se lance dans la stratégie ressources à fond. Et aussi, la stratégie : "Je reste premier joueur !". Du coup, la situation ne m'est pas favorable même si j'ai deux pions de plus que lui en jeu...     


        Avant les deux constructions simultanées de Tristan (dont une erreur : on ne se rend pas compte qu'il fait un bâtiment et un monumetn, ce qui est interdit). Il opte pour le bâtiment pour nourrir un pion de moins et le monument qui rapporte 6PV par monument construit...       


      Nous voici à mi-partie et Tristan possède une douzaine de PV d'avance que je me vois bien combler plus tard, à condition de trouver une solution pour le gêner...     


      Allez, j'ai pris des risques : je prie les Dieux, pour otenir du maïs, et je me défais de cette position de deuxième qui ne me va guère : je prends la place de 1er joueur, pour la première fois de la partie...     


      J'en profite pour faire avancer la roue de deux crans, ce qui devrait considérablement gêner mon gone surtout avec le coup de Trafalgar suivant...      


      En effet, ce n'est pas une mais bien deux tuiles qui nourrissent gratuitement 3 pions que j'achète ! Tristan, qui en visait au moins une aussi, est déconfit. Vraiment, dégoûté ! Il ne veut même plus que je le prenne en photo...     


      Bon an, mal an, on arrive en fin de troisième saison et Tristan a dû gérer l'urgence du maïs, ce qui l'a contraint à prier, à mettre des pions sur la roue verte, etc... ce qui, je pense, va me permettre de le doubler sur la fin...    


      Mais bon, pour le moment, il caracole toujours en tête, avec son marqueur jaune placé sur la case 43, tandis que mien stagne à 13...      


      L'avance de Tristan n'a pas bougé et il ne reste plus qu'un tour, lors duquel je vais réaliser plusieurs actions lucratives : pose d'un crâne, achat de la tuile qui me rapportera 18PV, progression dans deux temples, ...       


      Le dernier tour a eu lieu et, même si je suis remonté, je suis encore distancé de près de 25PV. Certes, il faut décompter les temples, certes il faut ajouter les bonus de monuments et les résidus, mais je suis moins confiant, surtout que mon gone a lui aussi placé un crâne, de 5PV, au dernier tour...      


      Les éléments de Tristan, une fois la partie terminée...    


      Et les miens...   

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les innombrables possibilités de ce jeu, dans lequel foisonnent 1000 manières de se développer,
    - La qualité des composants, très agréables à manipuler,
    - Autant de richesses en 1h30,
    - La très bonne jouabilité à deux joueurs.

     

    On a moins aimé
    - Les prises de tête, majeures, parfois, que je ressens moins dans d'autres jeux du même calibre (Bora Bora par exemple)...

     

     

     

    Scores de la partie :

     

        Piste Temples Monuments Ressources Total
    Tristan (jaune)
    48 5 6 1 60
    Ludo le gars (vert)
    26 12 18 1 57
     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

     

     

     

     

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    5 commentaires
  • Je vais radoter, c'est clair, mais je tiens à souligner que j'aime vraiment revenir aux jeux que j'ai appréciés récemment et particulièrement ceux de Stefan Feld, mon auteur chouchou du moment. Cet après-midi, donc, nous nous relançons dans une partie de Rialto, à 3 joueurs, et le jeu me plaît encore plus qu'à deux ! Qu'il est fort ce Feld...

     

    RIALTO : 

     

      J'aime bien le look de la boîte, moins celui du matériel. Le système de jeu est assez original. Nous allons passer un bon moment...    
     


      Les 4 lots de cartes disponibles au premier tour (sur les six que comptera la partie)...



      Mes 7 cartes au premier tour, avec la ferme volonté de ne pas me retrouver distancé sur la coiffe du Doge...    


      Je paie pas moins de 3 jokers, en plus de ma seule carte Doge, histoire d'être premier sur cet axe et d'avancer, ainsi, de 5 cases...   


      Je ne suis pas mécontent d'avoir réussi à installer deux partisans verts, contre un bleu à Maitena, dans le quartier n°1, sachant que j'avais aussi pas mal misé sur le Doge...      


      Les cartes étalées au deuxième tour, avec pas moins de 4 ponts dans le dernier lot... 



      Maitena a du mal à voir les tenants et les aboutissants de la mécanique, alors que Tristan et moi sommes nettement plus précis que lors de notre partie de découverte. A noter que j'ai eu la possibilité de démarrer avec un bâtiment vert, Tristan un jaune et Maitena un bleu...   


      Fin du deuxième tour et je suis une nouvelle fois devant dans le dit-quartier (le n°2). A noter que Tristan n'est pas hyper efficace au niveau du placement de ses partisans (un seul pour le moment, dû à une gondole)... 


      L'étalage du troisième tour, avec à nouveau des lots assez monolithiques : 4 constructions dans le 2ème et 4 gondoles dans le 3ème...   


    Fin du troisième tour, lors duquel j'ai chipé le bonus de 5PV pour ma présence dans les 3 quartiers bleus. A noter que je suis encore devant en nombre de partisans dans le quartier n°3... 


      Le 4ème tour, avec tous les bâtiments verts déjà construits, surtout par Tristan, dure un peu plus dans la phase où on sélectionne ses cartes. Mais c'est du bonheur...     


      J'utilise à fond le pouvoir de mes bâtiments verts, mais ce sera bien l'une des rares fois où cela arrivera...   


      Fin du 4ème tour, lors duquel j'utilise carrément 4 tuiles de bâtiments, dont le très utile : une carte A est jouée comme une carte B (bâtiment jaune). Probablement mon bâtiment préféré car le plus polyvalent et générateur de décalages salvateurs au bon moment. A noetr que Tristan a pris le bonus lié aux quartiers marron...     


      Les 4 lots de cartes en place pour le 5ème tour. Avec mon avance irrattrapable sur la piste DOge, je me fais régulièrement le plaisir de prendre celui qui m'arrange le plus, me dispensant d'utiliser trop de bâtiments verts pour équilibrer.     


      Fin de cinquième tour...    


    Sixième et dernier étalage...     


      Il a tellement de cartes à trier que Tristan travaille au sol ! Durs, durs, tous ces choix...        


      Tristan nous joue un bien drôle de tour : il dépense 8 cartes de construction pour construire avec un capital de 9 !!! Il opte donc pour deux bâtiments à 4PV et un à 1PV, mais je doute que ces 9PV soient si déterminants que ça (il ne fera quasiment rien d'autre ce tour-ci)...   


      Fin de la partie, avec un très beau retour de Maitena, dans le grand quartier bleu du haut (le n°1), où elle a réussi à me passer devant grâce à une nouvelle majorité sur les gondoles. En même temps, je pense que le quartier n°2 va tellement me rapporter que je m'en satisfais...   


      Le plateau individuel de Maitena, une fois la partie achevée, avec seulement 3 bâtiments construits mais un un joli résidu de partisans bleus en stock...    


      La zone de Tristan, avec 7 bâtiments + un ou deux déjà défaussés, et un joli résidu de partisans jaunes. Son souci, c'est qu'il n'est pas assez impliqué sur le plateau...   

      Mon plateau, avec 5 bâtiments qui me vont bien, mais aucun résidu : normal, mes partisans ont été placés dans les quartiers pour scorer...     

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le choix des lots à l'étalage avec cette piste de Doge si déterminante...
    - Les multiples manières de s'en sortir, même quand on est à la traîne sur la piste Doge, pourvu qu'on arrive à compenser par autre chose (bâtiments verts, ...),
    - Le côté méchant du jeu, avec des moments où il ne faut rien lâcher et où, à d'autres, il faut bluffer et miser sur un axe que les autres négligent...
    - Le bon feeling que ce jeu dégage, globalement, et qui semble s'améliorer encore avec les parties.

     

    On a moins aimé
    - Les petits délires (8 cartes de construction de Tristan à la fin, positionnement trop léger dans les quartiers, ...) qui peuvent déséquilibrer une partie, voir la rendre chaotique...

     

     

     

    Scores de la partie :

     

        Piste Plateau (résidu + bâtiments) Quartiers Total
    Maitena (bleu) 13 4+7 12+9+0+3+0+6 54
    Tristan (jaune) 17 4+18 0+0+4+13+2+0 58
    Ludo le gars (vert)
    22 0+12 6+19+9+6+5+3 82
     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

     

     

     

     

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