• Les jeux de Stefan Feld sont vraiment au top de ceux qui m'excitent aujourd'hui... Je reviens vers chacun d'eux avec bonheur et, lorsque je propose à Tristan de s'en faire un petit ce soir, il opte sans hésitation pour Im Jahr des Drachen, l'Année du Dragon en bon français, l'un des plus abordables au niveau règles mais également, et surtout, l'un des plus vicieux à jouer et l'un des plus retors...


    IM JAHR DES DRACHEN :

     

     

      Après avoir joué à ce jeu, en janvier, à 5 puis 3 joueurs, je ne suis pas mécontent de le ressortir pour le découvrir à 2 joueurs, en compagnie de mon gone, lui aussi fervent amateur des jeux de M. Feld...  
     


      Lors de la mise en place, j'opte pour un démarrage original, histoire de voir : je prends un militaire (classique) mais aussi une courtisane, histoire de rentabiliser son gain en PV de 1 par tour...



      Tristan, lui, choisit de se consacrer assez rapidement à la collecte de riz et à l'apprentissage de la médecine. En fait, il n'a pas tort du tout, comme en atteste la ligne des événements à venir sur la photo suivante...  


      Bien sûr, on démarre avec deux tuiles de repos, puis, après ça se gâte mais dans un ordre presque régulier : épidémie en 3 et en 8, tribut à l'empereur en 4 et en 12, invasion mongole en 5 et en 9, sécheresse en 6 et en 10 et feu d'artifice en 7 et en 11....  


    Au premier vrai tour de jeu, je maintiens mon axe stratégique en jouant ma carte de courtisane, afin d'en avoir rapidement deux dans mes palais. De même, je choisis l'action d'achat de parchemin, dans la même logique...  


    Du coup, évidemment, je prends de l'avance au score (5 contre 2 pour Tristan). Cependant, je suis hyper mauvais au niveau de l'anticipation des événements à venir (épidémie et sécheresse notamment, alors que Tristan construit son jeu là-dessus)...  


      Le jeu est déjà tendu, agréable et malin. Quel plaisir...  


    Avec seulement deux tuiles de jeunes médecins, je ne peux pas protéger tous mes personnages contre l'épidémie. Du coup, hop, je sacrifie une de mes deux courtisanes, laquelle m'aura rapporté 2 PV en tout...


      Un peu plus tard, à mi-partie, on voit que j'arrive à maintenir une jolie avance sur Tristan, grâce à mes courtisanes prises très tôt et à mes deux parchemins...  


      Nos constructions restent modestes, avec trois palais chacun, avec un maximum de deux étages. A noter que j'ai sacrifié ma seconde courtisane pour y placer un collecteur de riz, évidemment...  


      Tristan a épuisé la pile des tuiles de collecteur de riz, pour me gêner bien sûr (quel coquin !), mais je parviens à "tenir" mon avance (portée à 20 unités à cet instant)...  


      Sans trop savoir comment optimiser ma fin de partie, je choisis de recruter un savant âgé, lequel me procurera, si je prends l'action plus tard, un bonus de 3PV ...  


      Ce choix fait complètement péter les plombs à mon fils, lequel se jette par terre en émettant de suspects gargouillements... C'est ça le couinage ?  


      Revenu concentré à la table, Tristan s'applique à terminer cette partie du mieux possible, sachant qu'il est très très pessimiste quant à son issue pour lui...  


      Au dernier tour, Tristan ne trouve pas mieux que d'amasser du riz, histoire de le convertir contre des yuans puis contre des PV, alors que j'empoche 4  PV avec l'action liée aux savants. Cool...  


      Un dernier tribut à l'empereur de 4 yuans chacun, puis c'en sera terminé de cette année du dragon assez facile à mener en raison d'espacement sur la piste du temps entre les événements identiques...  


      La zone finale de Tristan comporte trois palais, dont un de hauteur 2 contenant un vieux moine...  


      Ma zone finale, avec trois palais en tout, dont un de taille 3 contenant deux jeunes moines...  


      La partie est terminée et il nous reste à ajouter les PV liés aux personnages hébergés, aux moins et aux yuans encore en main. A noter que, sur la fin de partie, j'ai réussi à m'envoler sur la piste des personnages, ce qui m'a permis d'avoir l'initiative des choix à chaque fois, ce qui est très très pratique quand même...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le renouvellement des parties grâce à l'ordre aléatoire de pose des tuiles d'événements,
    - La très bonne jouabilité à deux et surtout sa durée de partie hyper raisonnable,
    - La tension permanente liée aux événements à anticiper,
    - Les superbes possibilités stratégiques très variées : par exemple, je me suis vraiment rendu compte ce soir que ça pouvait être un jeu à impasse (on peut faire le choix de subir un événement pour être plus fort après !),
    - La grosse envie d'y revenir, une sorte de marque de fabrique des jeux de ce génial auteur !

    On a moins aimé
    - Le manque de tension sur le choix du lot d'actions à deux joueurs, car on a quand même la certitude d'avoir trois ou quatre actions proposées pour lesquelles on ne paiera pas.

     

    Scores de la partie :

        

     

      Piste Personnages Moines Yuans Total
    Tristan (jaune)
    54 12 4 2 72
    Ludo le gars (vert) 79 12 6 1 98

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


      Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

     

     

     

     

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

     


    3 commentaires
  • Parmi les meilleurs jeux sortis ces deux dernières années, Troyes en fait clairement partie. Même si Tristan me paraît un peu jeune, et un peu tendre, pour y jouer, j'avoue que j'ai eu très envie de le lui faire découvrir aujourd'hui, lui qui m'en avait tellement entendu parler et qui reluquait la boîte avec une grande envie...
    On y joue donc tous les deux, en cet après-midi de mercredi et on passe un bon p'tit moment...

     

    TROYES : 

     

    Ce que j'aime le plus dans ce jeu, c'est son look, notamment le chevalier posé sur la droite (non, je rigole ;-)...        
     


    La zone de l'évéché en début de partie, avec deux pions orange à Tristan et deux verts à moi-même...



      La zone militaire, avec une grosse main-mise de Tristan (mais coûteuse, oh ça oui !)...     


      La zone administrative, que j'aime bien, car ne requérant aucun salaire pour nos personnages. A noter la présence de la carte Marchand, une vraie banque...        


    Les événements sortis lors du 1er tour de jeu...        


    Et nos dés obtenus...        


      Tristan utilise prioritairement ses dés, ce qui est assez logique quand on débute...       


      Le premier tour, sur quatre, est terminé et j'ai rééquilibré nos forces militaires, tout en réussisant à mettre pas moins de 4 cubes sur la carte blanche du Prêtre, ce qui devrait m'offrir de jolis dés jaunes par la suite...


      Le deuxième tour est entamé et le jeu tourne bien. Il s'avère quand même qu'il n'est jamais facile pour Tristan de savoir comment bien utiliser les dés qui ne sont pas les siens... 


    Bien lancé sur le militaire, Tristan va s'octroyer les services du Percepteur après avoir convaincu le Chevalier...


      Voilà comment bien rentabiliser le Marchand : j'utilise trois dés jaunes majorés de 3 points par dé grâce à l'un de mes cubes provenant du Prêtre. Bilan : j'empoche 26 deniers...    


      Fin de deuxième tour, avec des axes de jeu qui semblent indiquer que Tristan a au moins la carte Henry 1er (bonifant les cartes événements contrés). De mon côté, mes deux cartes se combinent on ne peut plus mal...        


      En début de troisième tour, nous plaçons la dernière carte blanche de cette partie : le Pélerinage, laquelle servira seulement en cas de disette...        


      L'ultime carte militaire a été posée, laquelle va certainement faire plaisir à Tristan encore...        


    La dernière carte jaune me plaît beaucoup beaucoup : ne vais-je pas pouvoir m'en servir à fond pour convertir des PV ?


    Les dés obtenus pour le troisième tour, pas folichons en ce qui me concerne, il faut bien le dire...   


      Allez, avec un nouveau cube vert provenant du Prêtre, j'encaisse quand même 6PV, ce qui est assez bien, sans oublier les 6PV figurant sous mon personnage (le coût de 15 deniers doit quand même être amorti, hein !)...        


      Fin de troisième tour de jeu et je me rends compte que je ne pourrai pas réussir à placer 6 personnages sur les cartes, malgré le Pélerinage, alors que cela me semblait facile...    


      Les dés pour le dernier tour de jeu, toujours assez misérables pour moi et pour Tristan cette fois...      


      Trisdtan se prend la tête, surtout depuis que j'ai converti les dés jaunes en PV, n'en laissant que trop peu pour nous deux, pour récupérer des deniers pourtant nécessaires ...     


      Tristan se bat comme un beau diable sur les cartes d'événement m'empêchant d'en terminer d'autres !        


      Sa deuxième carte ne serait-elle pas celle liée aux points de prestige ?      


      Les deux derniers rounds sont extrêmement délicats pour moi car je comptais placer mes deux derniers personnages à l'évéché et je craignais que mon gone n'expulse le premier sitôt placé (il avait le dé pour ça). Ouf, il ne le fait pas et je peux placer le deuxième... 


      La zone militaire une fois la partie achevée...   


      La zone administrative en fin de partie...  


      Les événements non contrés...    


      Personne ne sera pénalisé à la Cathédrale...  


      Nos deux cartes de personnages respectifs, avec une surprise pour Tristan que je ne soupçonnais pas avoir : Thibault II. Quant aux miennes, il reconnaîtra n'avoir jamais vraiment réussi à savoir ce que j'avais. Le manque d'expérience, évidemment...   

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le look graphique choisi : très immersif et attractif,
    - La prise dés chez l'adversaire ou dans la zone neutre : souvent meilleur que de prendre chez soi !
    - Les combos de cartes qui se créent en fonction de celles qui sont proposées dans les trois zones (j'aime bien les cartes à effets décalés).

     

    On a moins aimé
    - La difficulté pour mon gone à se montrer vraiment efficace. Dommage : on y reviendra dans un an ou deux donc...

     

    Scores de la partie :

        

     

      PV Cubes cartes noires Cartes activités Cathédrale Personnages Total
    Tristan (orange) 15 0 6 0 1+6+3+1 32
    Ludo le gars (vert) 31 0 14 0 0+1+3+6 55

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


    Durée de la partie : 2 heures

     

     

     

     

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    votre commentaire
  • Petit à petit, Macao rentre dans mon panthéon des jeux qui me plaisent le plus. Il est très malin, très original, se renouvelle parfaitement et est tendu de chez tendu de bout en bout, sans que la règle et le déroulement de jeu ne soient lourds. On ne voit pas le temps passer et le calcul des PV à la fin se déroule sans surprise. Seul bémol : le thème ne transpire pas trop, mais on peut pardonner cela à son talentueux auteur : Stefan Feld. Clairement, cet auteur-là est le nec plus des ultra des auteurs allemands actuels, avec des mécanismes toujours innovants dans ses jeux et une vrai grosse ambiance tendue...

     

    MACAO : 

     

      Nous allons nous inviter dans la bonne ville de Macao pour y faire du commerce, en utilisant une mécanique à la pointe de l'originalité, à savoir une drôle de roue composée de 7 secteurs, dans lesquels nous allons placer progressivement autant de cubes d'action que les dés colorés nous l'auront autorisé...      
     


      Le plateau, très esthétique et lisible, attend que nous venions nous y chamailler... Françoise jouera les éléments jaunes, Fabrice les orange et moi-même les marron. Déjà, nous devons essayer de repérer dans la ville où se trouvent les meilleurs groupements de denrées, prêts à être collectés pour être livrés efficacement avec notre bateau (un peu à la Age of Steam avec le tableau de production à venir)...



    Je choisis une carte initiale qui me permettra de bonifier d'une pièce d'or toute activation ultérieure d'une carte avec personnage (utile probablement), et retiens un cube rouge pour le secteur 1 et deux cubes verts pour le secteur 2. J'ai dans l'idée d'activer ma carte dès le premier tour de jeu...   


    Les 5 cartes disponibles pour le premier "vrai" tour de jeu (avec la mouche qui va bien sur la plus à droite !). Il est clair que Françoise se régalera avec le Oisif (pas d'obligation de prendre une carte à chaque fois), tandis que Fabrice optimisera ses PV (+1) s'il a 3 cartes max sur son plateau. De mon côté, par défaut, je me rabats sur le marché du thé...      


      Fin de premier tour, sans grand exploit (1 cube chacun à jouer), mais lors duquel je ne fais pas ce que j'avais prévu : j'ai préféré avancer sur le mur d'enceinte pour être 1er au tour suivant, en me disant que j'aurais bien un cube rouge un peu plus tard...      


      Le jeu plaît beaucoup aux deux chouettes ludophiles présents ce soir...      


      Fabrice et moi avons progressé sur la piste de score grâce au péage, alors que Françoise préfère conserver ses pièces pour une conversion plus avantageuse...     


      Mon plateau individuel vous apprend deux choses : j'ai pris un -3PV pour cause d'absence de cubes dans le secteur actif (mais c'est la même chose pour Françoise et Fabrice) et je vais devoir attendre encore 4 tours pour réaliser ma première carte prise dans cette partie. Aïe aïe aïe...


      Ca y est, c'est plein, et je vais me prendre un -3PV dans quelques instants. A noter que j'ai pris un risque avec la baronne deux (en haut), sachant qu'elle se bonifie si d'autres sortent. C'est le cas, le tour suivant, lors duquel je récupère la baronne un ! Plus qu'à les activer maintenant...      


      Joli lancer de dés réussi par Françoise avec une valeur de chaque ! Bon, en même temps, il faut aussi que les couleurs correspondent à ce que l'on attend, et là c'est une autre paire de manches...      


    Oui, chacun est bien concentré. Oui, le jeu est exigeant. Mais le jeu est hyper fluide et très accessible finalement...  


      Ca y est j'ai enclenché le démarrage de la pose de cartes, il le fallait ! Nous arrivons à mi-partie...      


      Ma zone de cubes à mi-partie exactement...      


    Le plateau, à mi-partie, avant que nous attaquions le 7ème tour...      


      Je réalise la première livraison de cette partie, profitant de ma position affirmée de 1er sur le mur d'enceinte...      


      Orange me gêne dans les quartiers de Macao, mais c'est de bone guerre, et je parie qu'il dirait sûrement que c'est moi qui le gêne...      


      Je diversifie pas mal mes denrées à livrer mais ce n'est pas vraiment un choix : je privilégie les positions reliées dans la ville, sans trop m'occuper de la denrée proposée...      


      Fabrice cogite alors qu'il sent bien qu'il commence à être en retard sur plusieurs points : mur d'enceinte et bateau notamment. Du coup, il consacre un tour pour nous rattraper sur ces deux axes-là...  


      Le coup qui tue Françoise : je livre avant elle le papier à Amsterdam alors qu'elle n'était qu'à une case ! Dans la foulée, je poursuis jusqu'à London où je livre du thé et profite de ma carte Marché du thé pour empocher, en tout, pas moins de 21 PV...      


    Les six dés de l'avant-dernier tour ne comportent presque que des 1 ! Heureusement que j'avais déjà de la ressource... Mais en fait, je sais que ce n'est pas une profusion de cubes à ce moment-là qui pourra être déterminante : les meilleures places en ville sont prises et les livraisons rapportent moins...   


      Mon plateau contient 5 cartes au dernier tour, au moment où je choisis mes dés. Mais je sais déjà que je les réussirai toutes !      


    C'est clairement le moment où il faut optimiser au cube près, en ne se trompant pas d'ordre dans lequel réaliser ses actions...    


      La zone finale de Françoise, avec très peu de cartes, en raison d'une carte Oisif énormément utilisée. Trop peut-être d'ailleurs...    


      La zone de Fabrice, également en fin de partie. Toutes ses cartes sont activées, bravo à lui...     


      Ma zone finale, avec une zone de cartes vide aussi mais deux horribles marqueurs -3PV...    


      Mes deux cartes Baronnes que je suis bien satisfait d'avoir activées (8PV qyuand même), surtout qu'on a utilisé que la moitié des cartes du paquet (aucune certitude qu'elles sortent)...     


      Le plateau en fin de partie. Désolé pour les reflets gênants dans les quartiers de Macao, empêchant de bien visualiser ceux que j'ai acquis et reliés...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'originalité du système de roue, sans pour autant que cela explose les neurones : un joli système qui invite à penser différemment ses possibilités d'actions,
    - La zone de cartes limitée à 5 : on est constamment partagé entre l'envie de prendre une carte géniale, mais difficile à réaliser dans des délais corrects, et une carte moyenne, mais très facile à activer !
    - La variété des parties : nombre de cartes effectivement utilisées, stratégies menables, ...
    - L'impression que le jeu se bonifie et s'apprécie de plus en plus au gré des parties !

     

    On a moins aimé
    - Le thème guère présent,
    - Le matériel tout en allemand, donc injouable, et guère fonctionnel (pas de socle à trous pour les cubes) si on ne veut pas passer des jours à le franciser...

     

    Scores de la partie :

        

     

      Piste Pénalités en cours de jeu Cartes non activées Quartiers Bonus de cartes Total
    Françoise (jaune) 58 -6 -3 16 0 65
    Fabrice (orange) 62 -3 0 8 7 74
    Ludo le gars (marron) 66 -6 0 16 8 84

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


    Durée de la partie : 3 heures

     

     

     

     

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    1 commentaire
  • En jeu présenté en express sur Tric Trac en ce début de mois de septembre, figurait Hansa, un jeu assez anodin, et pas loin d'être complètement oublié voire ignoré aujourd'hui, et que j'avais aimé sans plus il y a un peu plus de 8 ans... Et puis, en lisant  jmguiche (oui, je crois bien que c'est lui) sussurant "Tiens, il faudrait le ressortir celui-là", je me suis dit : "Ben ouhais, après tout, ressortons-le celui-là !".
    J'ai relu la règle, consulté mes propres CR histoire de voir sur quoi j'en étais resté et puis, en toute logique, je l'ai proposé en petit comité, puisqu'il semblait que ce jeu gagnait à être joué à peu de joueurs pour plus de contrôle. Du coup, Tristan m'accompagnera sur cette redécouverte, très agréable...

     

    HANSA : 

     

      Abacus propose (proposait ?) une collection de boîtes extrêmement plates (2 à 3 cm maxi), avec de très bons jeux, comme California, Emerald, M ou encore Hansa donc. Dans ce dernier, on tente de commercer le mieux possible entre les villes de la mer hanséatique, avec possibilités d'installer des comptoirs pour ne rien devoir aux autres...      
     


      Le plateau est -très- verdâtre. Mais je le trouve beau et fort lisible, malgré le nombre impressionnant de liaisons (flèches) entre certaines villes (par terre ou par mer). Dans chaque ville, on a installé un ou deux jetons de denrées, avec de un à trois tonneaux dessus, avec quatre couleurs possibles (à 2 joueurs)...



      Le navire partira de Copenhague et nous avons installé chacun trois piles de deux comptoirs dans des villes, ce qui nous garantit, au moins pour quelques tours, des destinations où l'achat de denrées sera gratuit (si on achète sans être majoritaire en comptoirs, on doit payer 1 thaler à l'adversaire ou à la banque) ...        


      Lors de son tour, le joueur fait transiter le navire de ville en ville, pour le coût de 1 thaler à chaque fois, avec comme seule possibilité d'exécuter une et une seule action par ville traversée. Les actions possibles sont d'acheter un jeton de denrée, en payant 1 thaler à qui de droit, de vendre des jetons de denrées d'une couleur (au moins 2 à la fois) en défaussant un de ses comptoirs et en transformant ses tonneaux vendus en PV, ou d'installer des comptoirs en défaussant autant de tonneaux que voulus (de 1 à 3)...      


      En faisant arriver le navire à Beval, j'installe un comptoir supplémentaire, en défaussant un jeton avec 1 tonneau, alors que Tristan, lui, mise rapidement sur la conversion de tonneaux en PV...      


      Je reviens vite sur Copenhague pour y poser pas moins de trois comptoirs, histoire de gêner Tristan, lequel sera contraint de me payer régulièrement des thalers s'il souhaite acheter ci ou là. De plus, lorsque je voudrai convertir mes tonneaux restants en PV, je pourrai plus facilement perdre un comptoir. L'investissement me paraît rentable...      


      A deux joueurs, le jeu est carrément plaisant et malin : on voit bien ce qui va arriver, on peut contrecarrer les plans de son adversaire, sans avoir envie de râler sur la place du hasard !     


      Certes, oui, il faut compter pas mal. Il faut anticiper ce que l'on voudra faire, en fonction de ses thalers, afin d'alterner entre petits tours et grands tours. Ajoutons que la défausse de tonneaux paraît paradoxale (car ils valent des PV) mais celle-ci est nécessaire pour pouvoir convertir ses tonneaux restants. C'est très bien vu de la part de M Schacht...


      La partie s'achèvera quand nous attaquerons la dernière piles de jetons de denrées (on en remet sur toutes les villes quand on le veut pour 1 thaler : autant que ce soit l'adversaire qui s'en charge !). Il en reste très peu...      


      Ca y est le dernier tour a débuté et on peut voir que Tristan a eu le temps de changer d'avis quant à sa stratégie, convaincu par ses paiements trop pénalisants à son paternel et par le fait qu'il n'avait plus beaucoup de comptoirs à défausser. Et en plus, il y a quand même 2PV par ville avec au moins un comptoir à soi à la fin...      


      La partie est terminée et j'ai réussi à convertir finalement plus de jetons de denrées que mon fils, qui s'y était pris beaucoup plus tôt que moi. On a vraiment passé un bon moment et je ressortirai ce jeu, mais à deux joueurs uniquement, peut-être à trois pour voir...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'excellente fluidité du jeu, avec une certaine pureté et logique que j'affectionne bien,
    - La configuration deux joueurs, clairement optimale pour contrôler et anticiper ce qui peut arriver,
    - Les choix difficiles et à priori paradoxaux, quant à l'utilisation de ses tonneaux : les convertir en PV mais s'affaiblir en comptoirs OU les utiliser pour placer des comptoirs mais en avoir moins à convertir !

     

    On a moins aimé
    - Le "bordel" ambiant à 4 joueurs, car tout change trop vite et, surtout, un des joueurs aura tôt fait d'être hors course car mal placé dans le tour sans que ce soit sa faute...

     

    Scores de la partie :

    Tristan (jaune) : 45 (31 de tonneaux + 0 de jetons visibles + 14 de villes)
    Ludo le gars (violet) : 62 (38 + 2 + 22)

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


    Durée de la partie : 45 minutes

     

     

     

     

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    votre commentaire
  • Retour aux soirées ludophiles régulières, à Saint Just d'Avray, avec deux jeux au programme aujourd'hui. Tout d'abord, l'excellent revenant Kardinal & König, que j'ai toujours préféré à son pretit frère China, puis la découverte tant attendue du plus que prometteur Norenberc, jeu qui me faisait littéralement frétiller depuis de longs mois...

     

    KARDINAL & KÖNIG :

     

     

    J'adore le look de cette boîte, avec ses personnages moyen-âgeux à tendance marionnettes...    
     


    Le premier tour a eu lieu, avec un conseiller bleu en France  pour Marie-Bé, une abbaye violette pour Françoise, deux rouges pour Fabrice (toujours en France), alors que j'ai mis une abbaye verte en Schwaben...



      Le jeu est sérieux, on ne se tape pas sur les cuisses ça c'est sûr, mais il est diablement plaisant et malin...    


      Fabrice construit une impressionnantes chaîne d'abbayes rouges...    


      Nous voici à mi-partie (pioche épuisée) avec un premier décompte relatif seulement aux majorités d'abbayes dans les pays. Rien d'exceptionnel aux scores...    


      La deuxième manche est encore plus savoureuse que la première, avec cette impression qu'on est peut-être déjà en danger dans certains pays pour y placer le, ou les, conseiller requis...    


      J'ai complètement négligé la France mais on ne peut pas être partout et j'avoue être assez satisfait de mes 4 majorités (ou égalité) au niveau des conseillers...    


      Marie-Bé clôt la partie en Aragorn...


      Petite vue avant les trois décomptes finaux : majorités d'abbayes, chaînes d'abbayes et liaisons de conseillers majoritaires...    


      La vue finale, avec les abbayes enlevées lorsque décomptées (plus pratique pour décompter les liaisons de conseillers)...    

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La finesse prenante du jeu, lequel se joue très très agréablement,
    - La tension qui monte et les risques que l'on prend parfois dans tel ou tel pays au niveau des conseillers,
    - La non possibilité de vraiment râler contre le hasard du tirage des cartes : deux cartes identiques jouées permettent de se mettre n'importe où !

     

    On a moins aimé
    - Le thème pas assez présent, évidemment...

     

    Scores de la partie :

        

     

      fin M1 Abbayes Chaînes Conseillers Total
    Marie-Bé (bleu)
    14 18 4 10 46
    Françoise (violet)
    10 19 7 10 46
    Fabrice (rouge)
    15 24 8 10 57
    Ludo le gars (vert)
    12 19 4 30 65

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


      Durée de la partie : 45 minutes

     

     

     

     

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    NORENBERC :

     

     

      L'auteur de ce jeu, Andreas Steding, est l'un de mes favoris actuels, en compagnie de Stefan Feld, et ce n'est pas Norenberc, avec son lot de superbes idées et son look ô combien intriguant qui me fera changer d'avis...    
     


      Nous jouons à 3 (Quentin avec les personnages bleus, Tristan avec les jaunes et moi-même avec les verts), c'est pourquoi nous utilisons 4 guildes : celle des brasseurs, celle des boulangers, celle des cordonniers et celle des imprimeurs...



    On voit bien de debout, hein, Quentin...    


      Fin de première manche sur les 5 que comporte le jeu. La guilde des boulangers nous aura énormément attiré, en raison du blason de la ville qui s'ajoutera à celui de la guilde pour le meilleur client de celle-ci (le plus de denrées de cette guilde devant soi).


      Comme j'ai recruté un citadin (le plus à droite) particulier sur lequel j'ai posé un gâteau, j'en ai virtuellement 4, ce qui va me placer en tête sur cette guilde...    


      J'empoche donc les deux blasons concernés, alors que Tristan et Quentin se partagent les 3 restants. On met en place le jeu pour la seconde manche...    


      Autant on avait des sous en première manche, autant là, franchement, c'est tendu de chez tendu...    


      J'aime bien ce citadin, alors comme un autre était disponible, je le recrute à nouveau en misant sur la guilde des brasseurs de bière...


      Le jeu est une étonnante simulation économique, dans laquelle il faut faire des paris (on mise caché sur la ou les guildes dans lesquelles on veut agir). Mais, avec le même feeling que dans Container, ce sont les joueurs qui rythment  le jeu, voire le bloque presque... J'en veux pour preuve qu'avec autant d'artisans chers dans chaque guilde dès l'entame et pour plusieurs manches, on aurait dû (surtout moi) se montrer plus économes...    


      Tristan, lui, n'a aucun problème de sous ! Il a recruté les deux citadins qui rapportent des revenus à chaque manche, en adjonction des 3 thalers que nous recevons tous : il empochera, lui, pas moins de 11 thalers en tout par manche !!! De quoi voir venir quand même...    


      La deuxième manche s'achève et je suis le seul à disposer de 5 personnages au lieu de 4, ce qui est gage de plus de choix. Enfin normalement, car dans ce jeu, encore faut-il pouvoir s'en servir...    


      La bagarre aura lieu chez les cordonniers lors de la quatrième manche, enfin pour moi surtout, car je n'ai pas encore leur blason (raté à la manche 3 pour cause du blason de ville aussi présent et trop difficile pour moi à gagner encore une fois) et les chaussures ne coûtent que 2 thalers chacune. Enfin des promesses de gain à la revente future...    


      Fin de la quatrième manche, alors qu'au premier plan vous pouvez voir que j'avais empoché les deux blasons de ville aux deux premières manches...    


    Une grosse part des PV récoltés en fin de partie sera fonction du total de points de ses artisans amassés, guilde par guilde. Je fais donc attention d'être premier dans deux ou trois, en espérant le rester évidemment. Ce sera une autre bataille à gérer...    


      Cette manche, je vais tout faire pour remporter la majorité sur la guilde des imprimeurs et c'est plutôt bien parti, car Tristan en a 4, j'en ai 5 et Quentin va prendre les 2 qui restent...    


      Le truc qui me scotche, c'est que Quentin recrute en citadin à la boulangerie en le payant grâce à deux denrées d'imprimeurs, lesquelles vont être rachetées dans la foulée par Tristan (il s'y était placé aussi) ! Du coup, je ne suis plus premier dessus !!! Je vais donc devoir laisser tomber ce blason d'imprimeurs, en couinant gravement, et dépenser mes denrées blanches pour recruter d'autres artisans à la guilde du même nom...    


      La partie s'achève juste après et nous allons procéder au décompte final...    


      La zone finale de Quentin, avec une splendide série de 5 blasons différents et deux places de premiers sur les artisans...    


      La zone finale de Tristan, moins rentable...    


      Ma zone finale, avec 4 blasons différents (les deux de la ville compte pour 1 chacun), et deux majorités sur les artisans (comme Quentin)...    

    Bilan synthétique :

    On a aimé
        - Le très grand plaisir que ce jeu procure dans son déroulement,
    - Le look des composants, hyper sympas et variés,
    - L'impression de vivre une expérience en y jouant, avec de grandes similitudes de sensations avec Container (mais ce dernier semble se bloquer davantage),
    - L'immense renouvellement des parties, en raison de l'ordre aléatoire des artisans dans les guildes et la non utilisation de tous les citadins.

     

    On a moins aimé
        - L'impression que tout se joue sur rien de rien ! Vraiment, il ne faut pas jouer à ce jeu en se disant qu'on va tout contrôler, qu'on va savoir pourquoi on gagne ou on perd ! Il faut y jouer juste pour se faire plaisir (mais ça, pour le coup, ça fait baisser ma note de 2 points)...

     

    Scores de la partie :

        

     

      Citadins Artisans Bonus +30 Toutes guildes Plus riche Blasons Total
    Quentin (bleu)
    0 3+5+5+3 0 5 0 (1) 9 30
    Tristan (noir)
    0 1+3+1+1 0 5 5 (24) 9 25
    Ludo le gars (vert)
    5 5+1+3+5 0 5 0 (9) 5 29

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 2 heures 15 minutes

     

     

     

     

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    2 commentaires



    Suivre le flux RSS des articles
    Suivre le flux RSS des commentaires