• Je ne joue que très très peu sur ce mois de juin 2012... Et oui, la fin de l'année scolaire prend du temps, tout ça tout ça, du coup, c'est le jeu de société qui en pâtit le plus... Bon, je ne me plains guère car aujourd'hui pas moins de deux nouveautés ont réussi à sortir sur notre table ! En premier lieu, Santa Cruz est découvert à 3 joueurs, puis ce sera Zooloretto Würfelspiel, le jeu de dés donc. Le truc à la mode : proposer une version dés des jeux ayant eu beaucoup de succès. A noter que, une fois encore, le résultat est plutôt très agréable...


    SANTA CRUZ :

     

     

    La boîte est belle et très claire : on va explorer une île inconnue que nos bateaux sont en train d'accoster. Chacun essaiera de l'explorer plus vite et mieux que ses concurrents, au travers des deux manches qui composent le jeu...
     


    Le plateau est grande (large surtout !) et il offre une belle lisibilité aux réseaux de rivières et de routes qui permettent de sillonner l'île. Au départ, toutes les tuiles accessibles par la mer sont placées visibles, alors que celles accessibles par l'intérieur des terres (via les rivières ou les routes) sont cachées. Elles seront révélées de proche en proche lorsqu'on avancera dans l'île...



    Chacun dispose de 3 cartes de scores qui aiguilleront sa stratégie. En ce qui me concerne, je sais que je marquerai 3 points par position acquise sur les rivières, 7 points si je parviens à connecter 4 positions reliées par des routes et que je ferai perdre 2 points par position volcanique. Le truc sympa c'est que ces cartes s'appliqueront à tous les joueurs au moment où je les jouerai ! Un truc à la Troyes avec les personnages...


    En début de première manche, chacun opte pour un deck de cartes de construction, en fonction de ses cartes de scores notamment (majorité de mers, de rivières, de routes ou un panachage équilibré). puis chacun construit une position sur une tuile de mer (bleu pour Béatrice, rouge pour Fabrice et vert pour moi). La partie peut vraiment débuter, avec une seule action à son tour : jouer une carte de construction ou une carte de score. Allez, hop, c'est simple et très tendu...


    Lors du premier vrai tour, Béatrice, en première joueuse, a joué sa carte de construction double tours, tout comme Fabrice, alors que je préfère la garder pour plus tard (pas sûr que ce soit si judicieux après-coup, tant il est important d'être vite bien placé pour marquer sur les cartes de score des autres joueurs)...


    Ca c'est du jeu simple au niveau règle ! Et c'est bien agréable... A noter la différence entre la progression par les routes et par les rivières : sur les routes, c'est d'une position à la suivante, alors que sur les rivières, on peut descendre le cours d'eau jusqu'à la position qui nous intéresse...


    La première manche se termine et j'accuse déjà un gros retard sur Béatrice et Fabrice, lesquels ont réussi à coordonner leurs cartes de score : carte Or de 10 PV suivie de la carte Or de 6 PV, sans parler de la carte Sel qui leur rapporte encore une fois des points à tous les deux ! De mon côté, je n'ai guère brillé par mes cartes de score, tout au plus ai-je réussi à retirer une maison de Fabrice via ma carte d'éruption volcanique...


    La deuxième manche va se dérouler comme la première, sachant que, en commençant par le dernier au score (moi !) on choisit un set de cartes avec les cartes de scores utilisées à la manche précédente... Je prends le lot de Béatrice, laquelle choisit celui de Fabrice, lequel prend le mien. Chacun pioche ensuite une carte de score en plus et en élimine une. On repart sur le plateau avec nettement plus de connaissances (les tuiles visibles le sont restées)...


    Accusant un retard certain, j'ai déjà prévu de marquer 10 PV tout seul avec l'or... D'abord, je me rue sur le Phare au nord de la carte lors du tour de pose initiale...


    Puis je joue ma carte double tours pour me positionner sur deux localisations accessibles par la route depuis mon phare (dont une position d'or)...


    Puis, évidemment, je joue la carte de score d'Or, histoire d'empocher tout seul ces fameux 10 PV ! Bien, ensuite, j'ambitionne de miser sur les poissons avec le mouton, nouvelle carte piochée, afin de tenter de refaire mon retard...


    Le souci, c'est que Fabrice, pour une raison qui m'échappe, se jette sur les positions de poissons ! Il en prend deux sur trois (avec des bonus de +3 et +2 !), m'obligeant à très très vite aller chercher la dernière tuile marquée d'un petit +1...


    Décidément, j'ai du mal à revenir sur mes petits camarades...


    Dernier tour de jeu et je comprends mieux pourquoi Fabrice est venu, sans le savoir, contrecarrer mes plans sur les poissons : il a joué une carte de 5PV pour ceux qui contrôlent du poisson, ce qui s'ajoute à ses deux bonus de +2 et +3...


    La partie s'achève et je ne la gagne pas, comme prévu...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La règle hyper simple, à base d'une action par joueur sans trop de contraintes de pose,
    - La tension palpable dès l'entame,
    - L'impression d'explorer cette fameuse île, avec ces tuiles qui se retournent quand on s'en approche,
    - Le feeling qui s'apparente à celui ressenti sur Mauer Bauer, avec les cartes d'objectifs, ce matériel très tactile et la règle fluide et logique,
    - L'envie de ne pas être premier en fin de 1ère manche, pour pouvoir choisir son deck lors de la manche suivante,
    - L'originalité de certains aspects du jeu : choix du deck, deux manches successives, ...

     

    On a moins aimé
    - La non-équivalence des valeurs des cartes de score et l'imprévisible qui en découle lors de la première manche,
    - La position de dernier avec cette règle, tout sauf élégante, de permettre au dernier joueur de placer une de ses constructions sur une position déjà prise, une fois dans la manche (règle qui s'oublie très vite, en plus !).

     

     

    Scores de la partie :

        

    Béatrice (bleu) : 161 (81 en manche 1 + 73 en manche 2 + 7 d'oiseaux)
    Fabrice (rouge) : 166 (82 + 81 + 3)
    Ludo le gars (vert) : 152 (65 + 81 + 6)

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

     

     

     

     

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    ZOOLORETTO WÜRFELSPIEL :

     

     

    Zooloretto le jeu de dés me fait saliver : on dispose d'un petit plateau représentant les camions (3 à 3 joueurs, 4 à quatre joueurs), d'un bloc de feuilles de zoo individuel et de 10 dés (pas tous utilisés en fonction du nombre de joueurs). Sans même lire la règle, on la devine déjà...
     


    A son tour, soit on jette deux dés qu'on place dans un ou deux camions encore disponibles, soit on prend le contenu d'un camion et on le reporte dans son zoo. Ici, j'ai pris un crocodile (que je coche et qui termine mon enclos de taille 1 avant les autres joueurs : d'où mon bonus de 1PV coché à gauche) et une pièce (cochée dans la ligne de la caisse du zoo)...



    Comme dans le jeu de plateau original, la partie est très vite très tendue, avec l'impossibilité de créer des lots trop intéressants dans certains camions, car ils ne nous reviendront pas ! Maitena et Tristan nous sidèrent ce soir, avec une manière de jouer assez désagréable, soyons clairs : aucune manière de prévoir ce qu'ils vont faire (prise de malus sans raison, création de lots fabuleux pour les autres, ...).


    Exemple de trois lots en cours. A noter une règle qui rend le jeu moins tendu que dans le jeu de base : une fois qu'un camion a été vidé, on peut le remplir à nouveau ! Ca rend le jeu carrément plus facile car on a très souvent le moyen de s'en sortir à bon compte. Du coup, je pense opter pour une variante estampillée "esprit du jeu de base" avec l'interdiction de reremplir un camion vidé...


    Maitena n'y est pas ce soir... Elle me crée un lot avec deux lions, m'offrant très facilement le bonus de +2PV pour avoir réussi à terminer en premier l'enclos des 5 lions...


    La partie s'achèvera lorsque l'un de nous n'aura plus qu'un ou même zéro enclos à compléter. Ce sera moi qui arriverai dans cette situation, du coup mes camarades finissent la manche et on décompte...


    Les quatre feuilles de scores (euh... zoos disons) dans l'ordre de la table : Tristan en bas à gauche, Maitena en haut à gauche, Béatrice en haut à droite et votre serviteur en bas à droite. Le rôle des pièces est d'éliminer un type d'animal dans la ménagerie (en bas) ou de scorer 1PV si on n'a pas d'animal en excès...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'évidence de la règle, absolument logique, à partir d'un matériel qui donne très très envie de jouer,
    - La tension, palpable, à partir de trois fois rien et la bonne ambiance susceptible de se créer,
    - La portabilité de l'ensemble, hyper facile pour être emporté partout...

     

    On a moins aimé
    - La pénibilité du jeu si certains jouent n'importe comment. Allez je le dis ;-|
    - La qualité hallucinante des feuilles de score (ça en fait mal au coeur d'écrire dessus),
    - La règle de remplissage des camions vidés...

     

    Variante "esprit du jeu de base"

    Au lieu d'autoriser le remplissage d'un camion déjà vidé, il faut l'interdire. C'est tout !

     

     

    Scores de la partie :

        

    Tristan : 3
    Maitena : 13
    Béatrice : 14

    Ludo le gars : 17 

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes

     

     

     

     

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  • Pas mal de nouveautés de ce printemps arrivent doucement sur ma table de jeu... Ce soir, c'est au nouveau Michael Schacht, sorti chez Abacus Spiele, Africana, que nous nous adonnons. La règle n'a rien de révolutionnaire : on a l'impression d'y avoir déjà joué 1 000 fois juste en ayant lu la règle, mais bon, on verra bien ce que ça donnera, en situation ludique réelle...

     

    AFRICANA :

     

     

    Ca oui, la boîte est belle et nous plonge bien au coeur de l'Afrique de la fin du XIXème siècle, début XXème, avec ces explorateurs assoiffés de découverte et d'exotisme. D'ailleurs, soyons clairs, voici exactement le thème de ce jeu...
     


    Une carte générale de l'Afrique est proposée aux joueurs, sur laquelle un pion d'explorateur à leur couleur va se promener en empruntant les voies tracées. Le thème disparaît un tant soit peu, quand on voit qu'en trois secondes on peut aller d'Afrique du Sud à Madagascar, (rappel : fin du XIXème siècle...) ;-)



    Cinq cartes d'expéditions sont étalées sur lesquelles les joueurs vont disposer des marqueurs à leur couleur afin de signaler qu'ils ont été présents sur le lieu de départ à un moment donné et qu'ils concourrent pour remporter la carte (ce sera fait quand leur explorateur atteindra le lieu final). Aspect très sympathique du jeu car c'est clairement la course et cela dicte nos mouvements...


    Nous jouons cette partie à 3 joueurs, avec Jean-Luc en bleu, Fabrice en jaune et moi-même en rouge. La règle est limpide et le jeu très plaisant, surtout en raison des double cartes d'objectifs : celles d'expéditions communes présentées juste avant et celles que l'on peut acquérir de manière individuelle (en les payant £5) sachant qu'au nord on acquiert des cartes du sud et inversement...


    Normalement, pour se déplacer, on doit dépenser des cartes colorées. Mais il existe une astuce très sympa également qui consiste à s'octroyer les services d'assistants colorés pour se déplacer, sans en défausser les cartes. Certes on doit consacrer du temps à les acquérir, mais ensuite c'est des cartes de gagnées... La contre-partie c'est que plus vous avez de cartes d'assistants en fin de partie, plus vous aurez de malus de points ! Bien vu, M Schacht...


    Sur la photo précédente, on a vu que j'ai collecté une carte d'assistant violet (en allant à Zanzibar) puis que j'ai réussi à m'en servir pour aller au Congo et empocher £4 et 2PV. A présent, Jean-Luc jue son tour, sous les yeux d'un Fabrice un tantinet fatigué peut-être...


    Peu après, j'investis £10 dans deux cartes d'expéditions individuelles pour remporter un artefact de masque et un assistant rose...


    Ma main comporte à présent trois assistants, ce qui me permet de me déplacer à grande vitesse à chaque tour, même si je risque 10PV de pénalités en fin de partie...


    La partie est un poil longue, mais on s'y dirige tout droit quand même puisque il n'y a presque plus de cartes dans la pioche de cartes d'expéditions collectives...


    Je prépare ma défausse finale, en optant pour la pioche de 2 cartes de voyage à mon tour pour en avoir 5 en main...


    Alors que nous sommes trois en concurrence sur la carte d'expédition n°2, la pioche est maintenant épuisée et dès que l'un de nous en réalisera une, on ne pourra plus réalimenter ce qui indiquera que nous serons dans le dernier tour de jeu. Pile poil le moment pour que je procède à ma grande défausse...


    Hop, je choisis de prendre 2 cartes de voyage, ce qui porte mon total à 7 cartes en main, soit deux de trop par rapport à la limite autorisée. Ah, pas de bol alors, je vais devoir en défausser deux ;-))) Et voilà comment on élimine, au tout dernier moment, deux cartes d'assistants gênantes...


    Fabrice réalisant la dernière expédition collective, nous sommes dans le dernier tour de jeu et, comme je suis le dernier joueur, je le clos en prenant moi-même une expédition collective...


    En fin e partie, on décompte les cartes amassées qui ont été stockées face cachée sous sa carte de drapeau : PV des expéditions réalisées + PV des artefacts identiques et/ou différents + PV des £ restantes + PV des cartes non réalisées - PV des assistants encore en sa possession...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité de la règle, voire son évidence,
    - La tension liée aux cartes d'expéditions collectives, avec ce judicieux placement de marqueurs sur les cartes où l'on a été (cela fait monter la pression, c 'est clair !),
    - Les cartes d'epxéditions individuelles, en parallèle, offrant un autre stratégique au jeu,
    - Les assistants avec leur double facettes,
    - L'équilibre général qui est, ma foi, très réussi et qui amène des sensations proches de celles ressenties sur Le tour du monde en 80 jours (ici)...

     

    On a moins aimé
    - Une durée un poil trop longue par rapport à ce type de jeu, assez répétitif quand même,
    - Le thème qui s'efface lorsqu'on voyage,
    - Le trop grand classicisme du jeu qui risque fort de faire passer beaucoup de gens à côté d'un petit régal quand même...

     

     

    Scores de la partie :

        

     

      Cartes Artefacts Assistants £ Cartes non finies Total
    Jean-Luc (bleu) 32 18 0 0 0 50
    Fabrice (jaune) 25 2 -5 1 0 23
    Ludo le gars (rouge) 43 12 0 1 0 56

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


    Durée de la partie : 2 heures

     

     

     

     

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  • Un jeu abstrait, avec des tuiles de bakelite, le tout emportable dans un très pratique sac noir, avec une règle limpide et évidente... Et, cerise sur le gâteau, le tout pour 2 joueurs !!! Miam, miam, voilà qui sent bon ! J'avoue que, lorsque j'en ai ouvert la boîte, ce Stratopolis, m'a tout de suite séduit. Restait à voir ce que le jeu donnait. Pour le savoir, rien de tel que d'y jouer !

     

    STRATOPOLIS :

     

     

    Avec son matériel en bakelite particulièrement élégant, ce jeu de pavage en 3D promet beaucoup. Le but de chacun des deux joueurs est de se créer la zone la plus lucrative possible, sachant que l'on multipliera le nombre de carrés connectés par la hauteur du carré le plus haut de la zone...
     


    Au premier tour, Maxence, en vert, a posé une tuile noire noire verte (NNV en sens horaire) contre la tuile de deux cases de départ, puis j'ai posé une tuile RRR contre le carré rouge de la tuile de départ, le tout au niveau du sol. A noter que les carré noirs sont neutres et peuvent recouvrir ou être recouverts par n'importe quelle couleur...



    Peu après, Maxence pose une tuile NVV au-dessus de cases RVV. Les trois règles à retenir pour empiler : on ne peut pas laisser de trou sous une case ; on ne peut empiler pièce sur pièce ; vert ne peut jamais recouvrir rouge et inversement. Fastoche, non ?


    Maxence accroche très vite à ce petit jeu, percutant tout de suite sur l'importance de poser une tuile qui nous arrange tout en gênant l'adversaire. Ajoutons qu'il a bien intégré l'obligation de savoir anticiper le prochain tour pour se créer des plateformes pour accéder plus haut...


    Petit exemple de ce qu'on ne peut pas faire : j'adorerais poser ma tuile NNR sur les carrés VVN juste au-dessus de ma tuile, car cela briserait bien comme il faut l'étendue verte toute en augmentant la hauteur de la mienne. Souci ? Cela me ferait poser pièce sur pièce ce qui est interdit... Bouhhh !!!


    La partie progresse et la hauteur devient conséquente, avec le niveau 5 atteint pour nous deux. Cependant, Maxence a un peu d'avance et, surtout, plus de possibilités d'expansion que moi, voire même des possibilités à moyen terme de passer au niveau 6...


    Lors des derniers tours, je fais diversion sur la gauche, pour élargir potentiellement ma plus grande zone, pour peu que je relie les carrés espacés. En fait, j'attends désepérément une tuile salvatrice et incite Maxence à venir me taquiner à gauche, en oubliant qu'il ferait bien de se blinder au centre...


    Yes, yes, yes !!! Ma dernière tuile piochée est enfin la bonne : RNN. En effet, avec celle-ci, je vais pouvoir briser la zone verte à l'endroit centrale où elle m'apparaissait la plus faible. Saurez-vous trouver où poser ma tuile ?


    Une fois ma tuile posée, je remporte cette partie avec un très gros avantage, absolument pas représentatif du déroulement de celle-ci. En effet, je score pas moins de 16 x 5 = 80 points, alors que Maxence peine à empocher 22 points (11 x 2) ! Juste avant ma pose de tuile miraculeuse, il en était à 5 x 15 = 75 points...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La qualité du matériel, hyper tactile et franchement réussi !
    - La simplicité, l'élégance et l'évidence de la règle,
    - La profondeur du jeu, sous une façade pourtant abordable au plus grand nombre,
    - La variante 3 tuiles visibles devant soi, fondamentale pour gommer le principal défaut du jeu...

     

    On a moins aimé
    - La difficulté pour être sûr que l'on ne recouvre pas pièce sur pièce (le matériel est tellement réussi qu'on ne repère pas les écarts de tuiles !),
    - Défaut principal de la règle de base : un hasard beaucoup trop marqué pour un jeu de ce niveau stratégique. En effet, en piochant la première tuile de son tas, on peut aussi bien avoir des tuiles noires à poser au dépar (ce qui est vraiment dommage) que piocher une tuile miraculeuse à la fin, changeant du tout au tout le résultat...

     

     

    Scores de la partie :

        

    Maxence (vert) : 22 points (2 x 11)
    Ludo le gars (rouge) : 80 points (5 x 16)

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) :
    18 / 20 (avec variante) - 16 / 20 (sans variante)


    Durée de la partie : 30 minutes

     

     

     

     

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