• Après une petite semaine de vacances sur Paris, histoire de disneylandiser, de arcdetriompher et de toureiffeliser, nous voilà repartis pour de nouvelles aventures ludophiles...
    Au programme aujourd'hui : New York New York, un jeu de Wolfgang Kramer âgé d'une vingtaine d'années et que j'ai rapporté d'Essen 2011 après l'avoir cherché pendant trois ou quatre ans. avec une règle simplissime et un matériel de très bonne facture, ce jeu constituera la très très bonne surprise de la soirée dans la catégorie petits jeux malins.
    Ensuite, nous jouerons à Dixit Odyssey avec la boîte apportée par Jean-Luc, ce qui explique le non-compte-rendu de cette partie (ben oui, il faut bien des critères sur mon site sinon je passerais mes nuits sur tous mes CR....).
    Enfin, pour clore la soirée, une partie vraiment trop longue de String Railway Transport, même si les mécanismes sont tout bonnement géniaux...


    NEW YORK NEW YORK :

     

     

    La règle de ce jeu de construction de paysage basé sur New York est limpide : à son tour on ajoute une des 6 tuiles de sa main en recouvrant l'éventuelle tuile de même numéro déjà jouée. Le but étant d'avoir, en fin de partie, un maximum de tuiles à sa couleur sur le dessus du paysage...
     


    Après un tour de jeu, quatre tuiles ont été jouées, à savoir la 8 bleue (couleur de Quentin), la 9 et la 11 jaunes (couleur de Tristan) et la 12 verte (ma couleur). Pour le moment, aucune tuile rose de jouée, ce qui est plutôt une bonne chose pour Jean-Luc puisque, ainsi, il peut espérer que sa couleur serve moins de fondations que celle des autres...



    Ultra-fluide et pourtant ultra-malin, ce jeu ne dépareillera pas aux côtés de jeux tels que For Sale ! ou Non Merci. Vraiment, je suis bluffé par ce mécanisme tout bête et pourtant si jouissif... On ressent un peu du Justinian en y jouant...


    Plus la partie progresse, plus le paysage se forme et plus on regrette de voir les tuiles de sa couleur déjà posées. En effet, elles ont toutes les chances d'être recouvertes plus tard. Mais ce n'est pas sûr ! En effet, si vous prenez les tuiles en question en main et que vous ne les jouez jamais, on vous verra toujours au sommet...


    La réserve de tuiles cachées est épuisée et le paysage ressemble à cela à ce moment du jeu. A noter que le joueur rose s'en tire fort bien, à condition d'être dans le bon timing pour poser ses propres tuiles vers la fin...


    Petite vue des 6 tuiles proposées encore à la pioche visible, et ensuite on jouera jusqu'à ce que l'on veuille passer ou que l'on ait fini sa main... Un dilemme, d'ailleurs, prévisible : quand sera vraiment le bon moment pour passer ?


    Tristan hésite sur la tuile à jouer, lui qui est vraiment très visible encore sur le paysage central. D'ailleurs, une fois la pioche épuisée, il passera tout de suite, ce qui m'apparaît quand même comme trop tôt (mais il n'a plus de tuiles à sa couleur en main nous dira-t-il post-partie)...


    Petite vue du dilemme hallucinant qui se présente à moi : j'envisage de réaliser la suite 7, 8 et 9 (sachant que la tuile 7 m'est d'ores et déjà acquise). Comment faire ? Jouer la 8 ou la 9, au risque de me fraire recouvrir par Jean-Luc ? Me recouvrir ma propre tuile 10, histoire de temporiser ? Mais si la seule tuile 10 qui me manque (la bleue) est chez Tristan, ce serait quan même un beau gâchis... Après quelques secondes de réflexion, j'opte pour cette solution, pensant ainsi profiter de ma position de dernier joueur pour recouvrir les tuiles 8 et 9 que Jean-Luc jouera avant moi...


    La configuration finale de cette partie après que j'ai réussi à figurer au sommet des piles 8 et 9 comme escompté. La prochaine fois, ceci dit, on jouera autant de manches que de joueurs afin que chacun puisse profiter de la position de dernier, effectivement avantageuse mais que l'on doit savoir intégrer à sa stratégie de jeu (ne pas prendre que ses propres tuiles en main afin de pouvoir faire autre chose à la fin que de se voir recouvrir dans la foulée, choper deux ou trois tuiles de même numéro avec la sienne afin de ne pas se faire contrer au tout dernier moment, ...). En tout cas, le jeu est vraiment excellent et mériterait une réédition, c'est clair !

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La limpidité de la règle et son efficacité dans le plaisir ludique !!!
    - Le matériel proposé, très agréable,
    - Les choix à faire lorsqu'on pioche : prendre ses propres tuiles ou celles des autres ?
    - La mémorisation requise des tuiles prises par les autres joueurs, surtout sur des numéros que l'on vise (et oui, il faut avoir des objectifs).

     

    On a moins aimé
    - L'avantage d'etre dernier joueur, heureusement lissé si on joue autant de manches que de joueurs.

     

    Scores de la partie :

        

     

    Jean-Luc (rose) : 17 (5+12)
    Quentin (bleu) : 18 (2+3+10 + bonus de 3)
    Tristan (jaune) : 21 (4+6+11)

    Ludo le gars (vert) : 31 (1+7+8+9 + bonus de 6) 

     

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


    Durée de la partie : 15 minutes

     

     

     

     

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    STRING RAILWAY TRANSPORT :

     

     

    Un matériel très original dans la petite boîte japonaise : des cordelette colorées pour représenter des rails de chemin de fer et des tuiles carrées pour représenter les gares que l'on reliera...
     


    A cinq joueurs, ça va être quelque chose ! La zone intérieure à la cordelette noire représente le terrain de jeu et la zone blanche la montagne. Chaque tuile carrée à l'intérieur est soit une gare colorée (pour recevoir les cubes livrés) soit une gare de banlieue (apportant des cubes à livrer)...



    Comme prévu, le jeu, même s'il ne se déroule qu'en 5 tours par joueur, va durer, durer, durer...


    En fin de premier tour, les tuiles d'ordre du tour sont redistribuées en fonction du nombre de cubes livrés (au hasard en cas d'égalité)...


    Il est vraiment délicat de ne pas faire tout bouger en posant sa cordelette, surtout à 5 joueurs avec toutes ces cordelettes qui se retrouvent à la limite de la connexion de certaines gares et qui se chevauchent parfois...


    Je prends un risque débile, disons-le, en piochant une deuxième carte d'objectif sans avoir réalisé ma première ! En plus, je suis assez mal placé même pour faire la première ! Heureusement que j'ai investi dans une meilleure locomotive par deux fois afin d'avoir 5 PA au lieu de 3 pour les trois derniers tours...


    La tension monte, avec des temps de réflexion qui s'allongent et, problème non négligeable, des temps d'attente qui sont quand même exagérés entre deux de ses tours...


    Quentin pose une nouvelle voie marron...


    Au tour de Tristan, avec ses voies oranges...


    Petite vue générale, totalement illisible pour un non-initié au jeu, juste avant l'ultime tour...


    Je réussis, in-extremis, mes deux objectifs aux deux derniers tours, non sans pester contre Quentin qui termine la partie en jouant à la parlante avec son paternel : du coup, je me fais chiper un cube blanc qui me semblait promis et je perds le gain de 2 ou 3 autres cubes colorés que j'aurais pu livrer si je n'avais pas eu besoin d'aller chercher un cube blanc distant pour réaliser mon dernier objectif ...


    Jean-Luc réalise son ultime tour, sous le contrôle de Quentin qui l'aide à optimiser ses gains... Comment ça, je semble rancunier ?   ;-)


    Et voici la vue finale de cette partie, une fois que les décomptes ont été effectués. Même si le jeu est indéniablement une réussite, il reste à la fois un goût amer pour moi sur cette fin de partie et une vraie impression de lenteur finale. Clairement, le jeu gagne à être joué à moins de 5, trois ou quatre joueurs me semblant plus adapté pour que l'on n'attende pas trop longtemps entre les tours...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'originalité du matériel : une vraie réussite qui donne vraiment envie de jouer !
    - Les finesses stratégiques et tactiques du jeu, une sorte d'Age of Steam joué avec trois bouts de ficelle...

     

    On a moins aimé
    - Les temps d'attente entre les tours, surtout à 5 joueurs,
    - La difficulté pour ne pas tout faire bouger quand on ajoute une cordelette,
    - L'importance de l'ordre du tour, trop souvent résolu au hasard (même nombre de cubes livrés).

     

    Scores de la partie :

        

     

    Tristan (orange) : 26 (10 d'objectifs + 15+1 de séries)
    Maitena(violet) : 26 (5 d'objectifs + 15+6 de séries)
    Quentin (marron) : 36 (5 d'objectifs + 15+15+1 de séries)
    Jean-Luc (rose) : 31 (0 d'objectifs + 15+10+6 de séries)
    Ludo le gars (vert) : 26 (10 d'objectifs + 15+1 de séries) 

     

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

     

     

     

     

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  • Casus Belli

    Casus Belli, la variante d'Antique exclusivement pour 2 joueurs de Mac Gerdts, n'est disponible qu'en allemand et en anglais. Qu'à cela ne tienne !!! Je vous propose une traduction des cartes d'événement du jeu (suivez ce lien) et une aide de jeu reprenant le tour de jeu, mais pas que... En effet, j'ai conçu la chose sous la forme d'un tableau à double-entrées, l'idée étant de lire très rapidement comment on gagne ou on dépense telle denrée. Le fichier est téléchargeable en suivant ce lien.

    N'hésitez pas à faire remonter toute erreur ou imprécision, via la zone de commentaires en haut de cet article.


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  • Il y a de ça 6 ans et 1/2, sortait un jeu assez révolutionnaire en raison d'un système de jeu tout à fait original, la roue d'actions : Antique. L'auteur, Mac Gerdts, a, depuis cette date, sorti nombre de jeux, toujours avec cette même roue d'actions pour gérer l'ordre du tour et ce que peuvent faire les joueurs. Les jeux sont assez différents les uns des auters, à l'exception d'Imperial et d'Imperial 2030. Un peu dans le même esprit, voici que pour Essen 2011, il nous a concocté une variante estampillée 2 joueurs pour son Antique ! Cette variante, qui utilise un matériel dédié, se prénomme Casus Belli (un doux nom pour les rôlistes, mais cela n'a rien à voir;-)
    A noter que, pour de sombres raisons de délais trop serrés, l'éditeur PD Verlag n'avait pas reçu les boîtes définitives pour le salon et qu'il proposait un kit prêt à jouer avec le matériel de la boîte de base. A priori, l'achat de ce kit donnera une ristourne de 10 € sur le jeu définitif qui devrait voir le jour en 2012...
    Voilà donc, évidemment, un compte-rendu de partie de Casus Belli (pas le magazine, je l'ai déjà dit ;-))


    CASUS BELLI :

     

     

    Le kit Essen 2011 est constitué d'un tube de carton renfermant un plateau de jeu roulé, quelques cartes d'événements (allemand/anglais) et les règles. Donc, vous l'aurez compris, pas question d'y jouer sans la boîte de base du jeu...
     


    L'un des deux joueurs incarne Carthage (Tristan en rouge), l'autre Rome (moi, en vert). Comme dans le jeu original, l'idée est de collecter 9 personnages célèbres avant son adversaire, en réussissant les objectifs de ceux-ci : contrôler 7 mers, avoir construit 3 temples, ......



    Nouveauté : un étalage de 3 cartes d'événements est proposé, sachant que le joueur pénalisé dans le jeu (destruction d'une de ses cités et personnage empoché par l'adversaire) peut en prendre à son choix. Une manière d'aider le joueur en retard... A noter j'ai traduit les cartes en français, cela rendant le jeu nettement plus abordable pour tout le monde...


    Evidemment, il y la roue d'actions. Celle-ci ne change pas d'un iota par rapport à l'originale, même si les intitulés des secteurs ont été latinisés ;-) Au premier tour, j'opte pour la production de Fer et Tristan se détermine sur la production d'Or. Assez logique et, de toutes façons, les 10/15 premiers tours de jeu ne réservent aucune surprise (un poil décevant d'ailleurs)...


    J'équipe militairement mes deux unités présentes dès l'entame dans ma boîte de recrutement (une galère et une légion) et je les lance dans le grand bain méditerranéen...


    A chaque fois qu'on produit une denrée, o empoche une pièce de monnaie, lesquelles ne servent qu'à payer une taxe lorsqu'on fonde une cité adjacente à une autre qui produit la même denrée (idem pour les temples). Du coup, c'est assez rare et nous croûlons bien vite sous les pièces, ce qui constitue ma deuxième déception sur ce jeu...


    Tristan observe la situation, lui qui est en avance sur les personnages, avec 3 contre 1 pour moi. Cependant, au contraire de son père, il n'est pas du tout développé sur le plateau et il manque cruellement d'unités militaires...


    Tristan possède maintenant 4 cartes de personnages, 3 d'entre elles provenant de la seule ligne de progrès. A noter que, dans cette version, il y en a 5, sans priorité d'achat...


    Petit exemple d'utilisation d'une carte d'événement que j'avais devant moi : je fonde une cité produisant de l'Or, pour le coût d'une seule pièce d'Or au lieu de 1 Or + 1 Marbre + 1 Fer...


    Tristan possède toujours deux personnages d'avance sur moi, mais je pense ma position meilleure que la sienne, en raison de mers et terres mieux contrôlées et plus de forces vives prêtes à casser du temple...


    Ca y est, j'ouvre les hostilités, mais deux tours trop tard à mon goût (j'ai laissé Tristan prendre le contrôle de 5 cités et, ensuite, je l'ai laissé passer à 3 temples, d'où deux cartes "évitables")...


    Comme dans Antique, les combats se déroulent avec des pertes à 1:1. Pour les cités, on doit également égaliser au moins leur défense quand on attaque. J'ai pris ainsi le contrôle de deux lieux où il faisait de l'Or et je lui ai cassé un temple...


    Dans la foulée il pioche la carte Diplomatie qu'évidemment je détruis instantanément avec ma carte Sabotage, des fois qu'il veuille collecter de l'Or en utilisant mes cités...


    Plus qu'un personnage d'avance pour Tristan, alors que nous nous rapprochons de la fin de partie. Il se lance dans le Fer en prévision des unités qu'il ne va pas tarder à placer dans sa boîte de recrutement...


    Voilà qui est fait : il a investi dans 4 galères et 6 légions, pour un total de de 14 Or et, à présent, il dépense 18 Fer pour équiper militairement ses unités et les placer sur le plateau. A noter que, dans le même temps, je me suis préparé à aller attaquer un de ses temples, synonyme de victoire pour moi si j'y parviens (tout dépend où il positionnera ses forces)...


    Vue générale, alors que je ne suis qu'à un seul personnage de la victoire et que celui-ci ne pourra venir que d'un temple adverse détruit. Dommage que Tristan ne m'ait pas vu venir, surtout que je lui avais bien dit d'essayer de deviner ce que je pouvais réussir comme objectif et ce qui m'était impossible...


    Sans surprise, je déplace mon cylindre sur le déplacement d'unités...


    Vous me voyez venir ?


    Voilà qui est fait : je positionne 6 galères sur Carthage afin de lui chiper sa cité en lui cassant son temple. En effet, sa défense est également de 6 : 3 pour le temple + 1 pour la muraille + 1 pour la galère + 1 pour le progrès Res Publica...


    Bien, bien, bien, je m'en sors donc avec l'acquisition de mon 9ème personnage sur ce coup, mais je dois bien dire que Tristan aurait tout aussi bien pu gagner, lui qui était partir très tôt dans la collecte de personnages liés aux progrès...


    La configuration finale de cette partie, après laquelle Tristan m'explique ses objectifs pour ses deux derniers personnages : il voulait construire un temple, ce qui portait son total à 6 (donc une carte de plus), et m'en casser un (une carte de plus également). Je lui fais alors remarquer qu'il aurait eu meilleur compte à se placer sur 7 mers, car sur les cases avec une galère dessinée, c'est assez facile (elles comptent double). M'enfin, il a très bien joué, avait pris une avance quasi-suffisante et j'ai bien failli perdre en misant trop sur le positionnement à long terme...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les cités qui produisent les denrées de notre choix,
    - La boîte de recrutement, intermédiaire avant le placement sur le plateau (obligation d'anticiper davantage),
    - Certaines cartes événement apportent une touche stratégique au jeu et le renforcement du joueur en retard est assez bien vu.

     

    On a moins aimé
    - La lenteur du démarrage : on a l'impression que le jeu est très routé pendant 10 à 15 tours et qu'on va galérer pour s'équiper militairement et pour s'étendre sur le plateau,
    - Un relatif manque de tension sur la roue,
    - L'inutilité totale des pièces de monnaie, malgré plusieurs vérifications pour être sûr qu'on ne se trompait pas de règle,
    - Le manque de lisibilité des productions des cités, tout comme dans l'Antique de base, ce qui est toujours dommageable à la rapidité du jeu lorsqu'on produit des denrées.

     

    Scores de la partie :

        

     

    Tristan (rouge) : 7 personnages collectés
    Ludo le gars (vert) : 9 personnages collectés 

     

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

     

     

     

     

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    5 commentaires
  • Non content d'avoir découvert, avec une grande réussite et un immense plaisir ludique, Macao avant-hier, Tristan me supplie autant que possible d'y revenir dès aujourd'hui ! Et pourtant, sachez qu'hier il avait été échaudé par une partie avortée de Luna, pour cause de règle trop touffue et de possibilités trop nombreuses... Comme quoi, d'un Feld à l'autre...


    MACAO :

     

     

    Le matériel est installé en quelques minutes et nous n'avons pas besoin de nous replonger : un régal quand même...
     


    Notre choix initial doit se porter sur l'une des 4 cartes proposées. Pas facile facile, elles sont toutes intéressantes...



    Après avoir opté pour la carte Abbé, super utile en fin de partie, je mise sur l'Ecole en me disant que je vais grapiller ainsi quelques pièces lorsque je l'aurai activée...


    Tristan fait le choix de ses cubes lors du 1er tour de jeu...


    Petite vue en fin de 1er tour, avec un quartier de AMcao investi par chacun de nous deux. Cela sent le coup de démarrage par excellence sur ce jeu...


    La partie est très fluide, très prenante et assez rapide : c'est ainsi que je conçois les moments ludiques les plus plaisants...


    Petite vue générale alors que Tristan a réussi a s'implanter dans deux quartiers contigüs et à prendre un peu d'avance au score (j'ai stupidement oublié d'utiliser le Péage !)...


    Les choses sérieuses vont commencer puisque nos réserves de cartes sont pleines. Ouf pour moi : je vais pouvoir en construire une ce tour, mais ça passe juste. Les raisons : les cartes Parchemins proposées sont en général assez onéreuses et on fait des choix de "grosses" cartes, utiles certes, mais surtout difficiles à construire...


    Nous en sommes au 5ème tour sur 12 et j'ai fait le trou sur le mur d'enceinte pour me garantir l'enviée place de 1er joueur...


    Fin de 6ème tour et donc atteinte de la moitié de la partie. Pas moins de 4 quartiers acquis pour Tristan et 5 pour moi, en sachant que ceux de Tristan sont quasiment tous reliés. A noter que mon gone a pas mal fait avancer son navire aujourd'hui (souvenir de la dernière partie ?) mais qu'il a également empoché pas moins de 2 jetons de -3 PV à cause des cartes excédentaires sur son plateau...


    Le moins que l'on puisse dire c'est qu'il va y avoir du cube lors des tours à venir...


    J'ai plein de denrées à livrer et deux cartes fort utiles à construire : le marché sur la soie et celui sur le jade, chacun doublant mes PV lorsque je livrerai les dites-denrées...


    Tristan a réussi la jolie prouesse de connecter ses 6 quartiers jaunes alors que je parsème les miens, obsédé par la denrée qui se trouve dessus...


    Premier gros coup pour votre serviteur : j'empoche 16 PV grace à ma carte activée et mon petit doigt me dit que ce n'est pas fini...


    Au tour de Tristan de livrer pour la première fois, dans ce 9ème tour de jeu (bien tard encore une fois)...


    Allez, c'est parti. Il va même réussir le joli coup de passer avant moi sur le jade, me privant de la lucrative case à 5 PV qui m'aurait permis d'en marquer 10...


    La situation juste avant le dernier tour de cette partie où je commence clairement à m'imposer (voir la piste de score à gauche)...


    14 cubes en stock pour moi dont 12 que je vais devoir utiliser, au minimum, pour livrer mes dernières denrées...


    Petite vue de mon plateau, alors que je me contre-fiche de ces 4 cartes non activées : mon Abbé, choisi lors du tour initial, me protégera de la grosse pénalité de 12 PV !


    Petite vue de la situation juste avant que je réalise mon circuit maritime pour livrer du papier, du thé, des poteries et du jade. Tant pis pour la porcelaine, je ne pouvais pas faire mieux...


    Afin de voir le trajet emprunté par mon navire, j'ai égrenné des cubes sur les cases de mer et de ports parcourues. Le gain est éloquent : pas moins de 21 PV sans compter le bonus de 1 PV par tuile livrée, grâce à ma carte Tonnellerie...


    Le plateau, une fois la partie terminée, avec aucun nouveau quartier pour moi (j'ai privilégié les déplacements de mon navire) et une magnifique zone obtenue par Tristan (8 quartiers reliés) !


    Les cartes activées par Tristan...


    Son plateau individuel et ses deux jetons de - 3 PV. En revanche, il a réussi à activer toutes ses cartes. Bravo !


    Mes cartes activées, peu nombreuses mais très complémentaires, il faut dire qu'avec l'Abbé j'avais de la marge...


    Mon plateau avec 4 cartes non activées mais non pénalisantes...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité de l'ensemble, surtout lorsqu'on enchaîne les parties,
    - L'impression que ce n'est pas le nombre de cartes réalisées qui déterminent le vainqueur : ne pas se tromper de but !
    - Toujours le fameux système de cubes affectés en fonction des dés.

     

    On a moins aimé
    - Une relative impression de répétitivité d'une partie sur l'autre : les quartiers les moins onéreux sont achetés au plus vite (1er/3 de la partie), puis on réalise des cartes nombreuses (2ème/3 et 3ème/3 du jeu), puis on se rue sur les livraisons (3ème/3 du jeu). A voir ce qui se passerait si on jouait différemment...

     

     

    Scores de la partie :

        

     

      Piste Pénalités en cours de jeu Cartes non activées Quartiers Bonus de cartes Total
    Tristan (jaune) 57 -6 0 16 0 67
    Ludo le gars (orange) 75 0 -12 10 12 85

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


    Durée de la partie : 1heure 45 minutes

     

     

     

     

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  • Tristan devenant de plus en plus accroc aux jeux : 1/ qui font cogiter la tête ; 2/ de Stefan Feld, il me supplie presque pour que je lui fasse découvrir ce splendide Macao !!! Du coup, après y avoir réfléchi et avoir relu la règle, je me dis qu'il n'y a pas de raison qu'il n'y arrive pas, lui qui m'a estomaqué sur sa manière de jouer aux Châteaux de Bourgogne par exemple...


    MACAO :

     

     

    La règle est expliquée en un petit 1/4 d'heure, le jeu est installé en quelques minutes et la partie débute assez rapidement avec le choix de la carte initiale qui va rallier notre petit plateau, ainsi que les 1 + 2 cubes à placer autour de notre roue, sur les secteurs 1 et 2...
     


    J'opte pour le Puits, envisageant de l'activer au deuxième tour à l'aide des deux cubes rouges initiaux + un espéré cube bleu lors du tirage de dés du premier ou deuxième tour pour venir s'y ajouter... Il faut dire que l'effet de la carte me paraît excellent à deux joueurs : avancer de 1 sur le mur d'enceinte à chaque fois que je construis dans un quartier...



    Petite vue de la zone des quartiers de Macao...


    Et voici ma roue initiale, avec les fameux deux cubes rouges en face du 2 et un cube gris en face du 1, histoire de placer mon premier marqueur sur un quartier...


    Fin de premier tour de jeu, sur les douze que comporte le jeu, et l'on peut constater que la chance m'a souri : j'ai obtenu deux cubes bleus pour accompagner mes deux rouges ! A noter que j'ai mis du tissu dans ma cale, tandis que Tristan a activé sa première carte lors du premier tour...


    Ca y est, je viens d'activer mon Puits et ai récupéré une tuile de papier sur un nouveau quartier...


    Fin de deuxième tour et je ne remercie pas mon fils d'être venu me chiper le tissu présent dans le quartier adjacent à celui où je m'étais placé au premier tour !


    Tristan hésite sur les cubes qu'il va prendre, sachant qu'il a activé une super carte très utile : il paie un cube de moins quand il construit un quartier ! Du coup, si je ne le gêne pas un peu, il en obtiendra un par tour gratuitement (ceux qui n'en requéraient qu'un)...


    Nous sommes arrivés à mi-partie et nous prenons vraiment beaucoup de plaisir sur ce jeu hyper tendu où Tristan me mène par le bout du nez, avec sa flopée de parchemins et, donc, ses pièces qui lui permettent d'acheter des PV à chaque tour, ou presque, au péage. En revanche, sur le mur d'enceinte, les positions sont à mon avantage grâce à ma carte Puits (mais même ça, il a trouvé la parade grace à une carte qui lui rapporte une pièce d'or s'il n'est pas premier !)...


    Petite vue du contenu de nos roues, alors que j'ai clairement misé sur le long terme (3 secteurs bien pleins), au contraire de Tristan qui a plus tendance à réagir. Mais les faits sont là : il mène largement pour le moment et se montre toujours aussi épatant dans sa manière de calculer au plus juste ce qu'il doit faire...


    Ah, là, je vais m'éclater avec pas moins de 13 cubes à jouer ce tour...


    J'active deux cartes (la première me fournira un cube vert par tour, l'autre me permettra de déplacer mon navire de 4 cases contre 1 pièce) et utilise mon excédent de cubes pour prendre un nouveau quartier et, surtout, faire enfin avancer mon navire...


    Moment crucial et choix déterminant : le tour précédent il n'y avait aucun 2, ce tour un seul 1 (noir), et bien je décline ce choix, quitte à prendre un -3PV, afin de renforcer mon nombre de cubes (4 violets et 5 rouges)...


    Lors du dilemme précédent, Tristan a préféré prendre le fameux cube noir (il avait le même problème de secteur vide sinon). A présent, il réalise une de ses cartes, sachant que je l'ai bien gêné, juste avant, en le contraignant à prendre une carte infaisable avant la fin de la partie (3 ou 4 verts !)...


    Ca y est : au cours de ce 9ème tour, je viens de procéder à mes premières livraisons dans les ports, ce qui me permet de revenir au score...


    Tristan attend l'avant-dernier tour pour réaliser ses premières livraisons et il va recoller au score...


    La situation avant l'ultime tour de jeu...


    Les quatre cartes disponibles pour ce tour, avec une sorte de petit miracle pour moi : la carte PV X 2 en cas de livraison de tissu ! Ca tombe bien, c'est ce que je comptais faire ce tour, notamment...


    J'ai carrément trop de cubes et je sais déjà que plusieurs ne me serviront qu'à avancer encore sur le mur d'enceinte (départage en cas d'égalité) !


    Ces 10PV me font un bien fou...


    A l'aube du décompte final, Tristan est toujous en tête (trois cases devant moi) mais il regrettera sûrement longtemps de ne pas avoir réussi à livrer ses deux dernières denrées...


    Mes deux cartes qui changent tout : je score 7PV grâce à la première et pas moins de 9PV grâce à la seconde !


    La zone de cartes de Tristan, impressionnante en nombre de parchemins (8) et avec seulement 3 personnages et 1 monument!


    Son plateau individuel et sa fameuse carte résiduelle synonyme de -3PV et, dommage pour lui, ses deux denrées restantes. Il aurait vraiment dû vendre plus rapidement ce qu'il avait dans sa cale car il aurait vendu plus cher que moi (5PV au lieu de 3PV souvent ou même 2PV)...


    Ma zone de cartes, complètement différente de celle de Tristan, avec seulement 2 parchemins, mais 6 personnages et 5 monuments...


    Mon plateau de cartes, entièrement vide, mais porteur d'un pas très glorieux -3PV (cependant, je ne regrette nullement le choix que j'avais fait au moment opportun)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La roue de cubes : magnifique idée très intéressante à jouer,
    - La variété des cartes personnages et monuments, générant des parties toutes différentes, et l'uniformité des cartes parchemins, offrant plus de simplicité au jeu,
    - La très grande fluidité du jeu et son côté pas aussi prise de tête que ce que j'en avais perçu lors de ma première partie,
    - La variété des stratégies développables.

     

    On a moins aimé
    - ?

     

     

    Scores de la partie :

        

     

      Piste Pénalités en cours de jeu Cartes non activées Quartiers Bonus de cartes Total
    Tristan (jaune) 67 0 -3 8 4 76
    Ludo le gars (orange) 64 -3 0 6 9+7 83

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


    Durée de la partie : 2 heures

     

     

     

     

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