• String Railway Transport

    String Railway Transport, un jeu japonais sorti pour Essen 2011, vous propose de revivre l'expansion du rail dans un pays imaginaire, bordé d'une fine cordelette noire, comportant une zone de montagne cerclée d'une cordelette blanche, avec des voies de chemin de fer qui ne sont rien d'autres que des cordelettes de couleur !
    Le truc c'est que les possibilités à son tour de jeu ne sont pas si facilement mémorisables et qu'un retour incessant à la règle est assez pénible... Du coup, je vous ai concocté une sorte de ch'tite aide de jeu, reprenant la mise en place, les actions possibles à son tour et celle qui sont toujours accessibles, ainsi que le détail du décompte final. Ainsi, c'est plus simple...

     

    Tout est là : la ch'tite aide de jeu (en français, parce que traduire ça en japonais, j'avais la flemme).


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  • Une première partie de journée, dans l'après-midi, avec l'ouverture de ma boîte de Enigmagik et quelques petits défis joués en solo, une semaine après m'être procuré ma boîte auprès de l'auteur (très sympathique d'ailleurs) au Festival des Jeux de Villefranche sur Saône.
    Une deuxième partie de journée, à partir de 17 heures, avec pas moins de deux jeux de Stefan Feld au programme ! Tout d'abord, Im Jahr des Drachen, ou l'Année du Dragon en bon français, auquel je n'avais pas encore joué et quel régal ce fut ! Puis, Strasbourg, qui ne se traduit pas mieux que ça en bon français, pour une seconde partie après celle, passionnante, jouée fin novembre. En plus, ce soir, on sera 5, d'où une tension encore décuplée...


    ENIGMAGIK :

     

     

    L'auteur du jeu, ici au Festival des Jeux de Villefranche, est clairement amoureux de son bébé qu'il présente avec délectation, essayant de titiller la fibre mathématico-artistique des promeneurs que ce jeu taquine... On est en présence d'un produit à mi-chemin entre le casse-tête en solo, le jeu de rapidité / défis à plusieurs et la recherche mathématique de pavage tous plus artistiques les uns que les autres...
     


    La boîte renferme 4 sets de pièces de plastique translucide, lesquelles ont comme règle de construction de couvrir un panel d'angles de 15° en 15°. Ainsi, en les plaçant, on peut facilement, sans se prendre la tête, paver le plan petit à petit. C'est là que le plaisir est rencontré : on pose ses formes pour obtenir des effets colorés du plus bel effet... J'ai, moi-même, essayé de paver un disque plein (enfin, un polygone tendant vers le cercle) ! Difficile, mais passionnant...



    Exemple de défi au niveau facile (il y a des défis faciles, moyens et difficiles) : je dois obtenir cette lettre C en utilisant au moins une pièce de chaque type inscrit en haut de la carte. Je ne sais pas combien de pièces seront requises et si je devrais en prendre d'autres types que ceux prédéfinis...


    Après quelques minutes de recherche et de tatonnement, je réussis à reproduire la dite-figure, laquelle est correcte comme en attestent les angles qui se succèdent autour du C. Cette carte me rapporterait 7 points (notés en bas à droite) si l'on jouait à plusieurs...


    Petit exemple de niveau moyen avec le placement de pièces pour obtenir une lettre L. Dans ce défi, on dispose de la liste précise des pièces à utiliser, d'un plan de jeu bornant la zone de pose et de deux pré-positionnements à intégrer. Comme je ne sais pas à quoi doit ressembler le L (contrairement au C précédent), ce défi, qui m'apparaissait plus simple, se révèle nettement plus ardu...


    Et voici ce que j'obtiens après quelques minutes : un L sans aucun doute, mais est-ce vraiment la solution attendue par l'auteur ? En tout cas, ce petit défi fut vraiment sympathique...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le côté jeu avec règles mais surtout prétexte à un amusement en solo, tranquille, avec un joli matériel très agréable à manipuler,
    - La règle mathématique d'obtention des pièces (+15°) ce qui génère un jeu très pur,
    - Les possibilités artistiques que ce jeu propose,
    - Les applications qui peuvent en être faites à l'école dans le cadre de la représentation spatiale et mathématique des figures géométriques.

     

    On a moins aimé
    - Les difficultés pour placer exactement les pièces bord à bord, sans qu'aucun écart ne se fasse, lequel pourrait induire en erreur dans le cadre de créations géométriques complexes.

     

    Scores de la partie :

     

    Ludo le gars (vert) : deux défis réalisés / deux essayés


    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes

     

     

    Renseignements complémentaires... 

    Pour vous procurer ce jeu difficilement trouvable : Le site de l'éditeur

    Pour visualiser des vidéos sur la règle du jeu : 6 vidéos

    Pour visualiser des réalisations artistiques : quelques réalisations

     

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    IM JAHR DES DRACHEN :

     

     

    Le dernier jeu Alea non essayé dans ma ludothèque était ce Im Jahr des Drachen, et pourtant ce n'est pas le dernier de la série : en fait, après avoir joué au n°14 (Châteaux de Bourgogne), au n°13 (Macao), je termine ma Feldomania avec le n°12... A ce que j'en ai lu, ce serait l'un des plus simples mais aussi l'un des plus méchants ! Tant mieux, on est là pour ça...
     


    Le plateau est sommaire. Oui, on ne peut pas dire autre chose, avec ses deux pistes de scores (l'exterieure de prestige et l'intérieure de personnages) et ses zones pour poser telle ou telle pile de tuiles. Heureusement qu'avec les composants du jeu, tout cela se colore à merveille et devient hyper lisible ! Ici, on peut voir en bas la file des 12 événements qui nous attendent lors des 12 tours de jeu...



    Le jeu se joue en 12 tours, chacun d'eux se découpant en 4 phases : choix d'une carte d'action (réalisée par les 5 joueurs avec leur dragon), recrutement d'un personnage (via la défausse d'une carte de sa main), résolution de l'événement (en général négatif, mais aucun souci aux deux premiers tours) et évaluation de la puissance de chacun (1 PV par palais + 1PV par dragon représenté sur ses tuiles de privilèges et de courtisanes)...


    Dès l'entame, on voit bien qu'on va avoir affaire à un jeu redoutablement vicieux, dans lequel on va se battre contre lui afin de ne pas trop subir les événements. On est sans cesse en train d'essayer d'adapter sa stratégie, pour glaner des points par ci des points là, tout en faisant au mieux pour anticiper les dangereux événements à venir. Et, évidemment, les places les plus intéressantes sont les plus chères et les plus disputées...


    En début de deuxième tour, je choisis l'action de collecte des impôts, afin de profiter de mes deux collecteurs d'impôts présents dans mes palais et empocher ainsi 8 yuans. A noter qu'au premier tour, j'ai choisi d'acheter une petite tuile de privilège, laquelle me garantit d'ores et déjà 12 PV (1 par tour de jeu)...


    Une fois les deux premiers tours passés, les choses sérieuses vont vraiment commencer avec les événements proprement dits. On ne peut pas ne pas remarquer les deux tuiles successives de Feux d'artifice, lesquelles offriront 6 PV et 3 PV aux joueurs possédant le plus de fusées. A ce petit jeu, c'est clairement Tristan et Fabrice qui se distinguent...


    Ayant fait l'impasse sur les Feux d'artifice, j'ai pu me concentrer sur les tours à venir, avec un érudit âgé (gain de 3 PV + 1 PV dès que je choisis l'action correspondante en phase 1). L'idée est d'avoir cette action à disposition au cas où je ne trouve rien de mieux à faire (soupape de sécurité)...


    Petite vue générale, alors que l'on voit que Tristan caracole en tête (avec déjà 6 PV acquis grâce aux fusées). De mon côté, avec une deuxième tuile de privilège, je sais que ma collecte par tour est plutôt correcte : 5 PV (3 de palais + 2 de tuiles) pour le moment...


    On se bat sur les actions de la phase 1 (cartes au centre avec des dragons dessus) : si au moins un dragon adverse est présent, il faut payer 3 yuans pour faire aussi l'action. Mais, me direz-vous, dans quel ordre s'y place-t-on ? Et bien, tout simplement dans l'ordre de la piste de personnages, sur laquelle on progresse surtout en fonction des personnages recrutés par la suite (valeur inscrite en bas des tuiles). Mais le dilemme est terrible : vaut-il mieux prendre un personnage jeune qui nous fait progresser peu mais qui rapportera plus lors de la phase d'actions, ou un personnage vieux qui nous fait progresser beaucoup mais qui sera moins rentable ?


    Je possède à présent 4 palais de taille 2, complets en nombre de personnages (1 par niveau de palais) et je devrai me défausser d'un personnage au début du tour suivant si je ne parviens pas à construire... Encore des dilemmes : agrandir ses palais ? faire l'impasse dessus et accepter la perte d'un personnage pour pouvoir faire une autre action ? On cogite, on soupèse, on évalue... On se fait plaisir !


    Le 6ème tour étant terminé, nous en sommes donc à mi-partie et force est de reconnaître que le jeu nous plaît beaucoup. Les scores s'étirent sur la piste de prestige (13 points d'écart entre le 1er et le dernier) et un inquiétant trou s'est creusé aussi sur la piste des personnages (Jean-Luc, Fabrice et Françoise sont placés à 5 cases de Tristan et à 8 de moi). Cela va être dur de revenir dans la course de l'ordre du tour...


    Première invasion des mongols et je me vois contraint de défausser un personnage (avec 1 casque, nous sommes 4 joueurs sur 5 à devoir le faire, sauf Tristan !) et j'opte pour l'un de mes collecteurs d'impôts. En effet, j'ai trop besoin des autres, et notamment de mes paysans (pour le riz à récolter au tour suivant), pour pouvoir faire un autre choix...


    Evidemment, un regroupement quasi-général a lieu sur la carte d'action de récolte de riz, à l'excpetion notable de Françoise qui avait anticipé cette situation et qui peut déjà penser à la suite. Bien joué...


    Hop, avec 4 sacs de riz produits, je peux nourrir tous mes palais (défausse des jetons). Mais il va falloir rapidement reconstituer son stock car la sécheresse suivante arrive au tour t+2 !


    Tristan et Jean-Luc se creusent les méninges, ah ça oui !
    Au premier plan, on voit que j'ai deux pièces de monnaie en tout et pour tout. Je me suis fait à l'idée de ne pas payer l'empereur en totalité (je devrais donc donc licencier deux personnages). Pourquoi pas...


    Je défausse donc un artisan et un moine dans mes palais n°2 et n°3. Tout se tient, car je sais que, par la suite, je devrais gérer correctement les événements et j'ai 7 points d'avance au score à présent.... Mais c'est là, précisément, que je perds les pédales et que je commets une erreur, une seule, mais absolument fatale !!!


    Ne disposant plus d'argent, je ne peux pas payer les 3 yuans requis pour me placer sur l'action de récolte de riz ! Du coup, je vais perdre 4 personnages (un par palais) ! Histoire de continuer ma course en avant, j'opte pour l'action qui me rapporte 4 PV avec mes livres, mais c'est vraiment hyper frustrant...


    Et voilà le massacre... Ce qui ne va pas s'arranger, puisque mes palais inhabités vont progressivement tomber en ruines... Tout mon empire va s'effondrer comme un château de cartes, balayé par des événements que j'avais anticipés mais victime d'une erreur irrattrapable...


    Malgré mon avance au score, je sais déjà que j'ai perdu la partie, l'invasion mongole et l'épidémie finale ruinant mes derniers espoirs de grandeur ...


    La zone de Tristan une fois la partie terminée, avec pour lui aussi une certaine tendance à l'effondrement final...


    La zone de Jean-Luc, avec une certaine robustesse et pas mal de points liés aux moines...


    La zone de Fabrice, superbe, avec 5 palais et des moines qu'il va bien bonifier...


    La zone finale de Françoise, là aussi très réussie, avec 6 palais au total et des moins lucratifs !


    Ma zone finale, à pleurer, ne comportant plus que 2 personnages et 3 palais (l'un d'eux tenant on ne sait comment)...


    Je possédais encore 15 points d'avance sur Tristan et Fabrice, 20 sur Jean-Luc et 22 sur Françoise, avant le fatidique décompte final...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'immense frustration que ce jeu génère : j'ai adoré couiner de la sorte et subir le poids de mon erreur fatale (jouissif, même si ça fait mal),
    - Le fait de se battre contre le jeu, mieux que ses adversaires, tout en essaynt de les gêner le plus possible,
    - Le matériel proposé, lisible et sans faute de goût,
    - La double piste de progression, avec des côtés tellement vicieux (avantages et inconvénients des jeunes et des vieux) que j'en applaudis des deux mains !
    - L'impression qu'il y a moult stratégies à découvrir et que ce jeu ferait donc bien de ressortir souvent sur ma table !

     

    On a moins aimé
    - Les approximations dans la traduction des règles que j'avais récupérée sur le net : pour les invasions mongoles, "on avance" sur la piste et non "on recule" :-(

     

    Scores de la partie :

        

     

      Piste Personnages Moines Yuans Total
    Tristan (jaune)
    66 6 0 4 76
    Jean-Luc (bleu) 61 12 9 0 82
    Fabrice (rouge) 66 16 9 1 92
    Françoise (violet) 59 20 9 3 91
    Ludo le gars (vert)
    81 4 0 0 85

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

     

     

     

     

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    STRASBOURG :

     

     

    Strasbourg avait été particulièrement séduisant à 3 joueurs et je n'avais aucun doute qu'il se révèle encore meilleur à plus. Bingo : on a vraiment passé un super moment sur ce jeu, lequel requiert de faire des paris, plus ou moins risqués, en essayant d'atteindre ses cartes d'objectifs et, surtout, sans se montrer trop gourmand à 5 joueurs...
     


    5 tours de jeu, découpés en 9 phases, dont les 7 premières imposent une enchère. Je rappelle que l'on dispose d'un deck de 24 cartes, lesquelles devront couvrir toute la partie, ce qui donne une moyenne d'un petit 5 cartes par tour. Mais, avec la subtile possibilité de récupérer une carte quand on ne réalise aucune action malgré une mise, on en a en fait plus et même, peut-être, beaucoup plus...



    Au départ, je pioche ces 5 cartes d'objectifs, charge à moi d'en conserver le nombre de mon choix, les autres étant défaussées. Ce qui est intéressant à 5 joueurs, c'est que toutes les cartes objectifs sont distribuées ce qui, du coup, garantit que toute carte peut vraiment faire partie du jeu... Je conserve 3 cartes (avoir un pion à côté de 4 édifices différents pour 8 points, avoir 3 pions autour d'un même édifice pour 10 points et avoir 3 pions dans les quartiers de la guilde des cordonniers pour 5 points). Je m'apercevrai, plus tard, que ce dernier objectif est particulièrement délicat puisqu'il n'y a que 3 phases de mise sur la guilde en question et qu'il ne faut donc pas se louper...


    Le couple de joueurs qui était venu au Festival des Jeux de Villefranche la semaine passée nous a rejoint en cette soirée. Cool ! A noter que Yohann, assez rapidement, montre clairement qu'il ne plaisante pas quand il joue : il gêne les autres au maximum et repère très vite ce qu'on voulait faire sur le plateau (je l'apprendrai à mes dépens, lorsqu'il viendra ajouter un pion à sa couleur dans un quartier jaune juste à côté d'un emplacement où j'escomptais bien mettre un édifice (j'étais noble) puisque j'allais avoir 3 pions autour (pour réussir mon fameux objectif de valeur 10)...


    Première mise de la partie qui me permet de remporter la place de noble au Conseil Municipal avec un total de 7 de joué. Fabrice, en orange, est deuxième et représente le clergé (il le fera de bout en bout de la partie, ou presque, plaçant ainsi moult chapelles).


    Petite vue en fin de premier tour de jeu : peu de changement au score surtout, mais je note aussi l'absence de pions noirs en ville et au Conseil Municipal... Julie aurait-elle loupé un truc ? ;-)))


    Bonne tension, palpable, avec un jeu qui séduit l'ensemble de la tablée...


    Je vends ces trois marchandises pour un gain, très utile, de 12 deniers.


    Fin du deuxième tour de jeu...


    Nous allons attaquer le 3ème tour et on est précisément au moment où je vise de remporter la mise sur la guilde des charcutiers et des boulangers , en plus de la noblesse, afin de réussir mon objectif de 10 PV. On sait déjà que je me raterai, la faute à un Yohann particulièrement rusé...


    Julie enclenche le pilotage automatique du cerveau, elle qui nous dira après la partie qu'elle n'avait vraiment qu'un seul objectif : placer la tuile édifice de 2PV pour réussir son objectif (avec 2 pions noirs autour). Cet édifice étant le dernier de la partie, ça la gène et elle n'y parvient pas...


    Fin de troisième tour de jeu et je commence à être assez satisfait de mes nombreux placements sur la ville, même si j'ai échoué dans mon objectif de 10 PV (j'y ai placé quand même l'édifice de valeur 5 PV, sachant très bien que j'offrais 10 PV à Yohann, mais je les prenais aussi)...


    Fin du quatrième tour de jeu et il n'en reste donc plus qu'un. avec la pose systématique d'un pion autour d'une case édifice différent, même vide, je me garantis de réussir mon objectif de valeur 8 PV et je n'ai même plus besoin de me battre sur la noblesse...


    Voici l'ordre des phases sur lesquelles on va se battre. Pour moi, ce sera guilde des cordonniers (pour acquérir une tuile de marchandise éventuellement), vente (hyper important pour avoir des deniers), puis guilde des charcutiers (pour placer un pion autour d'un édifice de 6 ou 4 PV), puis guilde des armuriers (pour ajouter encore un pion dans la ville, en espérant que Julie mette son édifice juste à côté)...


    Mes lots finaux sont : une carte de valeur 3 pour la guilde des cordonniers, puis deux cartes de valeur 4+5 pour vendre (c'est gâché ça, seul Fabrice ayant retourné une carte et seulement de valeur 3 !), puis deux cartes de valeur 6+6 pour le jambon (incroyable : je suis 2ème avec cette mise mais je peux me placer autour de l'édifice de valeur 6 PV, Françoise préférant placer son pion sur une case du bord de la ville pour réussir un de ses objectifs), et enfin une carte de valeur 2, laquelle me permet d'ajouter un pion dans le quartier bleu. Si j'avais optimisé, je ne l'aurais pas jouée là et je l'aurais gardée pour la phase de chef des marchands car j'aurais été tout seul et donc au Conseil Municipal...


    Fin de cinquième tour de jeu et la partie s'achève donc sur une frustration quasi générale autour des cartes d'objectifs : certains en avaient gardé 4 et n'en ont réussi qu'une, en tout cas il est clair qu'il faut savoir rester mesuré sur ses choix pour ne pas perdre plus que ce que l'on gagne avec ceux que l'on réussit...


    La ville de Strasbourg de plus près une fois la partie achevée : 5 pions noirs, 8 jaunes, 8 bleus, 6 oranges et 9 verts. Certes je ne suis pas très près des chapelles mais je compense clairement par une présence très forte autour des édifices, véritables machines à points du jeu !


    Je ne réussis qu'un seul objectif, de 8 PV, et perds donc 2 fois 3 PV pour avoir échoué les deux autres. Bilan : un gain de 2 PV, ce qui est assez pitoyable quand même, au vu de l'investissement mental pour parvenir à glaner des points sur cet axe...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'évidence du jeu et sa simplicité faussement chaotique, un peu à la Justinian (les deux jeux créent un peu la même ambiance et nécessitent le même type de choix),
    - La connaissance des cartes objectifs du jeu : on sait que si un joueur joue beaucoup sur les bords, il doit en avoir l'objectif, etc... ce qui fait qu'on peut jouer pour contrer !
    - La finesse et l'élégance du mécanisme de mise, couplé à la possiblité de reprendre une carte si non utilisée. Je demande à tester, même, si on joue systématiquement 7 cartes par tour, pour miser à toutes les phases, ne s'en sortirait-on pas par le jeu de la reprise de cartes justement ?

     

    On a moins aimé
    - ?

     

    Scores de la partie :

        

     

      Piste Personnages Chapelles Edifices Privilèges Objectifs Total
    Julie (noir)
    6 5 0 9 1 3-3-3 18
    Yohann (jaune)
    9 8 3 18 0 -3-3-3 29
    Françoise (bleu)
    7 8 5 8 0 3+6+4-3 38
    Fabrice (orange)
    10 6 7 12 1 5-3-3-3 32
    Ludo le gars (vert)
    6 9 1 28 0 8-3-3 46

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


    Durée de la partie : 2 heures 15 minutes

     

     

     

     

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    9 commentaires
  • Deuxième jour du Festival des Jeux en Beaujolais, avec pas mal de parties pour faire découvrir le jeu de société moderne au tout-venant. Pour ma part, dans l'après-midi, je peux me permettre quelques parties un poil plus complexes, avec un couple de joueurs passionnés, lequel, cerise sur le gâteau, habite à 5km de chez moi ! Du coup, on devrait les revoir souvent au club le samedi et je leur passe un petit bonjour via cet article ;-)
    Au niveau jeux, donc, nous nous adonnons à Rattus - Africanus, dont l'extension est sortie pour Essen 2011, Gipsy King, parce que c'est un chef d'oeuvre et 7 Wonders car ils souhaitaient le découvrir. A noter que,d ans le cadre du Festival des Jeux, un tournoi de 7 Wonders a eu lieu le samedi soir, avec 15 joueurs inscrits, répartis sur 3 tables de 5, puis les deux meilleurs de chaque table se retrouvant lors d'une finale à 6 joueurs. Pour le petite histoire, sachez que Tristan y a participé et qu'il a, une fois encore, épaté son entourage : il s'est qualifié pour la finale (où il eut, certes, plus de mal) !


    RATTUS - AFRICANUS :

     

     

    L'extension Africanus permet de jouer jusqu'à 6 joueurs (mais nous ne jouerons qu'à 4), elle intègre 4 nouveaux personnages (mais nous n'en prendrons que 2) et elle met à disposition un nouveau plateau (mais nous ne l'utiliserons pas puisqu'il faut 5 ou 6 pour ce faire). Ah si, autre ajout utilisé aujourd'hui : des cartes, lesquelles permettent de protéger une classe de personnage de la peste et/ou de scorer 1PV en fin de partie si on est majoritaire dans la région indiquée...
     


    Voici les 6 personnages utilisés aujour'dhui : le Roi, le Paysan, le Marchand et le Moine, issus de la boîte de base, ainsi que l'Astronome, qui permet d'ajouter à sa main une carte parmi trois au choix, et le Caravanier, qui permet de déplacer de deux cases le chameau sachant que dans la case de départ et dans la case traversée le(s) joueur(s) majoritaire(s) en cubes en ajoute(nt) un. Comme on peut le voir sur la photo, ces deux derniers personnages appartiennent à une nouvelle classe : Orient.



    La mise en place a eu lieu, avec le positionnement de deux fois 2 cubes par joueur, sans obligation de les poser ensemble. Julie (pas ma dame, hein !) joue les cubes rouges, Yohann les bleus, Tristan les jaunes et moi-même les verts...


    La partie démarre dans une bien bonne ambiance, dans un cadre sympa, avec des joueurs bien motivés...


    Fin de premier tour de jeu : Tristan a pris le Paysan puis Julie lui a subtilisé, avec la pose d'un cube de plus pour chacun, Yohann a pris le Caravanier et a fait transiter le chameau de l'Italie à la Germanie et de mon côté j'ai opté pour le Roi avec mise en sécurité d'un cube au château...


    Excellente ambiance, avec des joueurs que j'apprécierai de retrouver prochainement dans mon patelin...


    Ca se peuple en Germanie ! Pas moins de 9 cubes, à l'exception des rouges...


    Finalement ce n'est pas Julie qui nous envoie la peste, mais Yohann, juste après avoir déplacé ses cubes en Gaule...


    Oui, oui, ça a fait mal cette affaire...


    Ce jeu procure un réel plaisir et il mérite amplement son prix d'incontournable 2011 sur mon site...


    La partie s'achève lorsque je pose mes 4 derniers cubes grâce au Paysan que je viens de subtiliser à Yohann. Les 3 autres joeurs peuvent utiliser le pouvoir de leurs personnages puis on va répandre la peste dans toutes les régions avant de calculer le score final...


    Outre mon grand nombre de cubes encore en place après le passage de la peste, je suis surtout satisfait d'avoir réussi à garder en main 3 cartes indiquant des régions dans lesquelles je suis majoritaire...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La profusion de bonnes idées dans cette extension Africanus, enrichissant encore ce jeu et le diversifiant davantage si c'était nécessaire...
    - Les cartes de région : une très belle trouvaille, qui va peut-être plus différencier les scores,
    - La possibilité d'y jouer à 5 ou 6 joueurs, en espérant que cela ne soit pas trop générateur de chaos.

     

    On a moins aimé
    - La frustration de ne pas utiliser le nouveau plateau à moins de 5 joueurs :-(

     

    Scores de la partie :

        

     

      Cubes sur le plateau Cubes au château Cartes Total
    Julie (rouge)
    5 5 1 11
    Yohann (bleu) 13 1 1 15
    Tristan (jaune) 9 2 1 12
    Ludo le gars (vert) 14 3 3 20

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


    Durée de la partie : 1 heure

     

     

     

     

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    GIPSY KING :

     

     

    The jeu pour faire découvrir de manière maligne le jeu de société moderne : une durée courte, des principes fins, un matériel de qualité et très lisible, et, surtout peut-être, la quintescence du jeu actuel avec de l'interaction, de la prise de risque et de décision, etc... En clair, ce Gipsy King n'est pas un de mes chouchous pour rien...
     


    Autour de la tuile n°1, il y a deux caravanes placées par Yohann (orange), connectées mais dans une zone limitée à 4 unités, une caravane placée par Julie (rouge) et une par votre serviteur, certainement positionnée de la manière la plus ouverte possible vers le centre du plateau...



    Le jeu semble beaucoup plaire à Yohann, lequel se triture les méninges pour réussir des placements malins... Mais, l'expérience que j'ai du jeu lui pose des difficultés, ainsi qu'à Julie, car il faut bien dire que sentir le moment où décliner la pose d'une caravane conduit à de meilleurs placements...


    Certaines cases coûtent chères (par exemple : celle à côté de la tuile 13 pour moi), et il ne faut pas hésiter à décliner une pose antérieure pour s'assurer d'être premier à poser autour telle ou telle tuile. Au pire, le troisième joueur devra prendre ses responsabilités ;-)


    Fin de première phase du jeu, lors de laquelle je n'ai finalement pas obtenu la case à côté de la tuile 13, me rabattant sur plusieurs poses plus haut. Bon,je possède quand même le plus grand groupe de caravanes avec 6 unités (gain de 21 PV sur ce coup-là)...


    Les scores en fin de première phase, avec toujours cette suprême importance d'avoir réalisé au moins un grand groupe. On va repartir dans le jeu, pour la deuxième phase, en démarrant autour de la tuile n°15 et en possédant deux groupes de 2 caravanes prêts à être joués...


    Julie apprécie moins le jeu que je ne l'aurais escompté, la faute à un rythme dans lequel elle n'a jamais réussi à s'inscrire : impression de subir le jeu, d'être contrainte de poser dans des zones peu intéressantes, ... Je peux le comprendre, certes, mais il faut savoir décliner au bon moment : toute la tension du jeu est là !


    Prise de risque de ma part, mais il faut parfois, avec la pose successive de mes deux double-caravanes autour de la tuile n°13, m'assurant déjà au bas mot un groupe de 5 caravanes que je devrais encore pouvoir étendre. De plus, je suis très bien placé pour les poissons des lacs alentours...


    Fin de la partie, avec finalement un groupe de 7 caravanes au centre pour un gain de 28 PV. Correct...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité extrême du jeu, couplée à une tension palpable de tous les instants,
    - Laisser les autres prendre leurs responsabilités face à un adversaire qui se gaverait de points sinon : très vicieux et retors, comme j'adore !

     

    On a moins aimé
    - ?

     

    Scores de la partie :

        

     

      Poissons 1 Caravanes 1 Poissons 2 Caravanes 2 Total
    Julie (rouge)
    6 27 7 25 65
    Yohann (orange) 8 28 5 22 63
    Ludo le gars (vert)
    9 30 7 38 84

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 20 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes

     

     

     

     

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    7 WONDERS :

     

     

    Evidemment, il fallait bien jouer au moins une partie de 7 Wonders durant ce week-end jeux et ce sera donc en compagnie d'un finaliste du tournoi du festival (Tristan) et de deux débutants sur ce jeu (Yohann et Julie)...
     


    Jeu fluide et malin par excellence, nous passons un très bon moment et nos deux newbies ludiques devraient courir acheter la boîte dans les jours à venir...



    Mon plateau individuel, celui du colosse de Rhodes, en fin de 1er âge, avec un jeu extrêmement différent de ce que je fais d'habitude : aucune carte verte et pas moins de deux cartes jaunes...


    La table se remplit progressivement, avec des cartes vertes qui semblent se partager entre Tristan et Julie, surtout, tandis Yohann et moi orientons un peu plus notre jeu sur le militaire.


    Fin de 2ème âge et je suis passé devant au niveau militaire (une bonne chose avec les 3PV par combat victorieux) tout en acquérant deux cartes vertes et une nouvelle carte jaune !


    En cours d'âge 3, avec un Tristan de compet' et qui accumule les cartes vertes...


    Fin de partie, avec le plateau de Julie...


    Celui de Tristan...


    Le plateau de Yohann...


    Et le mien...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité du jeu et son accessibilité,
    - L'envie d'y revenir qu'il suscite, notamment chez ceux qui le découvrent pour la première fois...

     

    On a moins aimé
    - Une relative lassitude qui peut s'installer après moult parties, car finalement les cartes sont un peu toujours les mêmes...

     

    Scores de la partie :

        


     

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


    Durée de la partie : 45 minutes

     

     

     

     

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  • Macao, un jeu de Stefan Feld publié sous le n°13 dans la prestigieuse gamme "grosses boîtes" d'Alea, est un jeu tout en allemand fait par des allemands pour des allemands. N'étant à ce jour proposé par aucun éditeur francophone, et souhaitant ardemment le découvrir, je me suis attelé à la francisation du jeu, en récupérant au passage ce qui se trouvait déjà sur le net...

    D'autre part, je trouvais quand même très mal fichues ces roues d'actions heptagonales sans support pour recueillir (et maintenir) les cubes colorés que l'on acquiert tour après tour. Du coup, je me suis lancé dans la conception et la réalisation d'un support pour cette roue, quasiment indispensable une fois qu'on y a goûté...

     

    Macao boîte

    1/ La traduction des cartes du jeu : je vous conseille de télécharger le fichier du Clube (ici).

    Pour l'impression, n'imprimez que les pages impaires de 1 à 17 sur du papier A4 autocollant, découpez les cartes et positionnez-les sur vos cartes en teuton. Ensuite, imprimez les pages 19 et 20 sur des feuilles A4 normales, elles contiennent un excellent résumé de toutes les cartes du jeu.

    A noter que le gentil traducteur s'est fendu d'une mise en icones de tous les textes allemands, au lieu de franciser celui-ci. C'est nettement plus lisible et vraiment agréable...

     

    2/ La règle du jeu : hébergée par Ludism (ici), elle vous permettra de passer outre la barrière de la langue pour la notice. Attention à bien télécharger le premier fichier de la liste...

     

    3/ Le résumé du tour de jeu + pénalités : à coller sur le plateau individuel de chaque joueur, ce document doit être imprimé sur une feuille A4 autocollante puis découpée avec minutie. En effet, vous devrez éliminer les petits disques jaunes qui figurent en haut des résumés, puis positionner adroitement ceux-ci sur les plateaux des joueurs. Je vous propose ce document, réalisé par mes soins (ici), lequel n'est pas à proprement parler une traduction mais plutôt un résumé détaillé intégrant notamment les PV de fin de partie...

     

    4/ Le support heptagonal : vous devrez en imprimer 4 exemplaires sur des feuilles autocollantes A4. Ensuite, vous devrez coller le tout sur du carton fort avant de passer à l'étape délicate de la découpe. En effet, certaines zones seront à évider afin de recueillir les cubes. Utilisation impérative du cutter avec découpe en deux temps pour chaque segment (départ d'un coin puis progression jusqu'au milieu, puis départ de l'autre coin et progression jusqu'au milieu) afin d'éviter de sectionner définitivement votre support.

    Une fois les découpes effectuées, il ne vous restera plus qu'à percer (avec une percerette de 3 mm de large) le centre de chaque roue et celui de l'heptagone. Vous y glisserez alors une attache parisienne par support et le tour sera joué !

    Le fichier que je vous propose (ici) vous donnera bien du fil à retordre...  :-)

     

    Et maintenant, jouez bien !

     

     


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  • Festival des Jeux de Villefranche en Beaujolais aujourd'hui et, en ce qui me concerne, soirée OFF... L'occasion de découvrir quelques jeux plus gros que ceux pratiqués en journée. Du coup, après avoir passé des heures et des heures à en peaufiner moult aménagements francisés et/ou fonctionnels (j'y reviens plus loin), je lance une partie de Macao de l'auteur à la mode chez nous en ce moment : Stefan Feld évidemment !
    Ensuite, histoire de terminer la soirée sur une note à priori plus légère : String Railway Transport, mon seul jeu japonais sorti pour Essen 2011...


    MACAO :

     

     

    Mmmhhh, qu'il sent bon ce jeu... On va essayer de maximiser ses points de victoire en collectant des ressources dans la ville de Macao et en les expédiant dans divers ports européens. Pour ce faire, on utilisera un système de roue d'actions tout à fait innovant : on jette cinq dés de couleur et on en choisit chacun deux, lesquels nous octroient autant de cubes d'action qu'indiqué par les dés de la couleur concernée. Dernière précision : les fameux cubes deviendront utilisables à tour actuel + n (si n est le nombre de dés choisi), d'où des dilemmes du genre "soit j'en prends peu mais je les joue bientôt, soit beaucoup mais je les jouerai tard"...
     


    Le plateau de jeu reprend la ville de Macao (à droite), divisée en quartiers, avec un jeton de marchandise sur chacun. Au centre, on trouve la mer, avec les 8 ports dans lesquels on pourra livrer les marchanidses acquises à Macao. Tout à fait à gauche figure le Péage, une sorte de double piste qui associe une valeur en pièces d'or et en points de victoire, achetables par les joueurs. En haut en bas du plateau sont disposées 12 piles de 2 cartes de Parchemin, autant que de tours de jeu. A gauche, on trouve les 6 cartes initiales parmi lesquelles on en choisira chacun une. C'est à cet endroit que seront placées les cartes prenables à chaque tour.



    Voici les 6 cartes proposées en entame de jeu. A noter qu'une fois choisie, la carte rejoint le plateau individuel du joueur et ne sera deviendra active que lorsque sa condition (en haut à gauche) sere remplie. Ainsi, par exemple, la carte la plus à gauche requérera la défausse de 4 cubes d'action (1 rouge, 1 marron, 1 bleu et 1 violet). Pas une mince affaire...


    Le premier tour de jeu s'est déroulé et on peut voir que Thibault (blanc) et moi-même (orange) avons dépensé notre seul cube d'action pour avancer d'un cran sur la piste d'ordre du tour, alors que Pierre (rouge) et Philippe (jaune) ont opté pour l'acquisition de deux quartiers (marqueurs hexagonaux placés) et, donc, de deux tuiles de marchandises...


    Petite vue de ma zone individuelle, comportant mon plateau de recueil de cartes (une à prendre obligatoirement à chaque tour), mes cubes d'action répartis autour de la roue heptagonale (avec un entourage maison, quasiment indispensable pour que les cubes restent dans leur zone et que la roue tourne d'un cran à chaque tour). Au-dessus de mon plateau, mes quelques pièèces d'or (5 actuellement) et ma réserve de marqueurs de propriété pour les quartiers.


    La partie, bien que hachée par des interruptions très fréquentes (explication de règles à une autre table, raccompagnement de mon gone, pause boisson, ...) est un vrai régal ! On admire vraiment l'ingéniosité de ce Stefan Feld, avec son système de cubes d'action ainsi répartis. A ce petit jeu, d'ailleurs, il semble que la stratégiie de Thibault soit très efficace : prendre les plus gros dés à chaque fois, sauf en cas d'urgence absolue (zone vide au tour suivant)...


    Pierre cogite sur le choix des dés à prendre et ce n'est pas facile, tant le jeu peut conduire les joueurs à prendre des points de pénalité : zone vide de cubes au tour actif, une 6ème carte à placer sur son plateau ou carte non activée en fin de partie ! Pas moins de 3 points de pénalité dans chaque cas...


    La situation se tend pour moi : j'ai déjà 4 cartes sur mon plateau et je vais devoir me méfier de ne pas me retrouver avec une 6ème carte à y placer. Il faut dire qu'il est vraiment difficile d'activer ces cartes, les combinaisons de cubes devant être réalisées sur un même tour (même zone de la roue), sans pouvoir conserver de cubes d'un tour à l'autre...


    Nous encaissons nos premier points de victoire de cette partie (7 chacun), suite à l'achat de points au Péage (conversion intéressante : 7PV pour un coût de 3 ou 4 pièces d'or)...


    Et voilà ma fatidique 6ème carte qui m'oblige à prendre un marqueur de pénalité de -3PV ! Je vais donc me défausser d'une carte et placer celle-ci à sa place. Je vais vraiment devoir activer rapidement des cartes...


    Le jeu est fluide, aucun doute là-dessus, et pourtant il nécessite un tel investissement mental (anticipation des cubes et de leurs combinaisons, multiples effets des cartes, ...). On passe vraiment un excellent moment ludique...


    Enfin, le tour où je sors la tête de l'eau : j'active pas moins de 4 cartes à la fois !!! A noter que la dernière ne me coûte pas de cubes puisque j'utilise le pouvoir de la seconde, laquelle me permet de payer un cube de moins quand j'active une carte Parchemin (ce qui est la catégorie de la dernière)...


    Thibault dans ses oeuvres : il possède une splendide panoplie de cubes nombreux et variés sur les secteurs de sa roue pour les tours à venir et il continue d'en prendre un grand nombre pour le tour + 6 (cubes noirs)...


    Nous sommes arrivés à mi-partie (fin de 6ème tour) et nous nous étonnons de ne pas avoir encore réussi à envoyer nos navires dans les ports (ils ont seulement progressé de 5 à 8 cases selon les joueurs). Dans la ville de Macao, 12 quartiers ont d'ores et déjà été attribués, ce qui indique que nos cales sont déjà bien chargées et qu'il va falloir s'activer pour livrer tout ça...


    A partir du 8ème tour, la pénurie de cubes s'accentue : tous les 6 obtenus deviennent des 1 (forcément, il n'y a plus que 5 tours à jouer)... Et cela se poursuivra de manière analogue aux tours suivants...


    Pas moins de trois 1 obtenus sur les dés, cela va devenir coton de stocker du cube... Heureusement qu'avec ce sympathique 5 gris, on pourra être blindés pour le dernier tour (le problème c'est qu'on en aura ainsi tous beaucoup au même moment et de la même couleur)...


    Pierre et Thibault sont clairement devant au score, alors que Philippe et moi n'avons toujours pas redémarré de notre case 7 ! A noter que le navire blanc de Thibault vient d'accoster au premier port mais qu'il n'a pas la denrée recherchée par celui-ci en stock...


    J'ai hâte de jouer, non pas le tour suivant (2 cubes gris seulement), mais le tour d'après (près de 20 cubes amassés patiemment)... A u niveau des cartes, j'en ai 5 utilisables par tour (en dehors du plateau) et encore 3 à activer...


    Philippe s'apprête à jeter les dés de l'avant-avant-dernier tour. Il faut dire que c'est soit lui soit moi qui est premier joueur (nous avons chacun une carte qui nous fait progresser sur la piste d'ordre du tour : quand il active une nouvelle carte, et moi quand je ne suis pas premier). Du coup, on alterne quasiment à chaque tour !


    Les trois dernières zones autour de ma roue comportent un nombre satisfaisant de cubes, surtout que je m'aperçois que je n'ai pas forcément besoin de telle ou telle couleur précise (j'ai deux cartes pour payer un cube de moins ce qui rend les choses plus faciles et je compte bien privilégier les livraisons dans les ports, ce qui n'impose aucune couleur précise)...


    J'active la carte Oisif, laquelle faisait envie à toute la tablée : je ne serai donc plus tenu de prendre obligatoirement une carte en début de tour ! Ainsi, je risque moins que mes partenaires d'avoir encore des cartes à activer en fin de partie...


    Les six dernières cartes de la partie, avec pas mal de facilité pour les activer (quatre d'entre elles ne requièrent que 1 ou 2 cubes pour ce faire). Du coup, je suis un peu dégoûté, moi qui escomptais bien que les autres joueurs soient contraînts de prendre une carte qu'ils ne pourront pas activer... A noter que les scores sont éloquents en faveur de Thibault : il a 15 points d'avance sur moi !


    La situation du plateau au même moment : le rush sur les ports a bel et bien eu lieu entre le 7ème et le 11ème tour, de même que celui sur les quartiers !


    Evidemment, il n'y a que des 1 sur les dés...


    Mon butin pour cet ultime tour devrait me permettre d'activer toutes mes cartes résiduelles...


    Même si le cadre est bruyant (festival de jeux avec tournoi de poker en même temps), on parvient à rester bien concentrés de bout en bout...


    Thibault joue action sur action, avec une dépense inouïe de cubes lors de ce dernier tour de jeu...


    La zone de Thibault une fois la partie achevée : 3 cartes non activées et plein de pièces d'or inutilisées...


    La zone de Philippe avec là aussi 3 cartes non activées et un marqueur -3. A noter qu'il possède encore 2 jetons de marchandises non rentabilisés...


    La zone de Pierre, avec une seule carte non activée, aucun marqueur de pénalité et aucun jeton de marchandise résiduel. Souci pour lui : il ne sait que faire de 6 cubes d'action ! Quelle perte sèche...


    Ma zone finale, avec aucune carte résiduelle, mais -3PV, un jeton de marchandise non livré et 4 pièces d'or (dommage que le Péage n'ait pas été plus coûteux au dernier tour).


    Le plateau, avec la ville de Macao qui va rapporter à chaque joueur 2PV par quartier dans son groupe le plus grand. A ce petit jeu, je suis plutôt pas mal, mais Thibault a quand même de la marge (18 points d'avance) et je suis dernier pour le moment...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le système d'affectation des cubes sur les 6 tours à venir, avec de subtils choix à faire en terme d'urgence et de vision à long terme, tout en sacahnt sortir du rythme des couleurs de ses voisins,
    - La fluidité du jeu et son évidence même,
    - Le nombre de stratégies à priori viables : impressionnant !
    - Les PV de fin de partie qui ne bouleversent pas tout,
    - L'impression de se battre contre le jeu avec ces 3 écueils à éviter (zone vide, 6ème carte et carte non activée en fin de partie).

     

    On a moins aimé
    - Le nombre peut-être trop important de cartes et leur variété : on en utilise à peine la moitié et on ne peut pas prévoir vraiment lesquelles arriveront (Auberge et Aubergiste associé par exemple),
    - Le tout-allemand que ce jeu renferme et son manque d'ergonomie (pas d'icones sur les cartes, pas de vraie roue heptagonale qui tourne vraiment), ce qui impose de le franciser et de l'améliorer en étant hyper-patient et motivé (résumé du tour, cartes de jeu, support évidé pour la roue).

     

     

    Scores de la partie :

        

     

      Piste Pénalités en cours de jeu Cartes non activées Quartiers Bonus de cartes Total
    Thibault (blanc)
    66 0 -9 8 0 65
    Philippe (jaune) 56 -3 -9 4 0 48
    Pierre (rouge) 54 0 -3 4 0 55
    Ludo le gars (orange) 48 -3 0 12 0 57

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


    Durée de la partie : 3 heures

     

     

     

     

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    STRING RAILWAY TRANSPORT :

     

     

    String Railway Transport est un jeu de trains hyper-original : les voies de chemin de fer sont des cordelettes colorées, lesquelles rejoignent des gares (tuiles carrées) en passant parfois au-dessus d'une montagne (cordelette grise) ou des voies des autres joueurs. Un OVNI ludique qui est la suite (mais pas une extension) de String Railway, sorti en 2009...
     


    Au début du jeu, on installe le terrain (cordelette noire) et la montagne. Puis on répartit de manière équilibrée les gares colorées et les gares de banlieu (grises). Enfin, chacun reçoit une locomotive de valeur 3 (=3 actions par tour), une carte d'objectif longue distance, une nouvelle gare et 5 cordelettes à sa couleur (4 de 30 cm et 1 de 60 cm).



    Nous jouons à deux. Thibault va positionner sa grande cordelette rose, juste après que j'ai mis la mienne...


    En fin de premier tour, on voit que j'ai utilisé 2PA pour faire évoluer deux fois ma locomotive (j'aurai 5PA au tour suivant) et 1PA pour convoyer un cube bleu sur une gare bleue (à la Age of Steam...).


    Petite vue de la situation, avec un matériel qui donne irresistiblement envie de jouer !


    Les choses se compliquent, les croisements se succèdent (coût additionnel de 1PA) et les livraisons se multiplient (gain de PV à la fin de partie pour des livraisons de couleurs différentes)...


    En fin de partie, Thibault peut justifier de 9 cubes livrés, pour un gain de 21PV, en revanche il va souffrir de ne pas avoir réussi son objectif longue distance, qui lui demandait de faire transiter un cube par une gare jaune, puis rouge, puis bleu avant de rallier sa nouvelle gare (pour éviter la perte sèche de 2PV, il lui suffisait de passer par une gare bleue)...


    Mon butin au final : 9 cubes encore en ma possession (jen ai défaussé un pour gagner 1PA) et, surtout, un bonus de +5PV pour avoir réussi mon objectif longue distance. a noter que j'ai eu la gourmandise d'en piocher un autre, mais que je n'ai pas pu le mener au bout (j'ai sauvé les apparences en passant par une gare violette)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La géniale originalité du jeu : on s'y croit thématiquement !
    - La simplicité de la règle, même si un petit récap des actions possibles serait le bienvenu,
    - La rapidité de la partie : 30 minutes à deux,
    - Ses faux airs de jeu fun : on peut bien se prendre la tête comme il faut !

     

    On a moins aimé
    - La crainte que le jeu soit un peu trop prévisible au départ : évolution des locomotives, placement rapide de la grande cordelette, ...

     

    Scores de la partie :

        

    Thibault (rose) : 19 (15+3+3-2)
    Ludo le gars (vert) : 30 (15+10+5) 


     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes

     

     

     

     

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