• L'un des jeux les plus joués sur 2011 n'était pas ressorti depuis l'été. Il fallait réparer cette injustice, surtout que Tristan et Maitena étaient demandeurs... C'est pourquoi, ce soir, tranquillement, nous nous adonnons à une petite partie de 7 Wonders - Leaders.

     

    7 WONDERS - LEADERS :

     

     

     

    Avec l'extension des Leaders, surtout quand on n'y joue pas trop souvent, il faut prendre un peu de temps, en début de partie, afin de bien comprendre le pouvoir de chacun des Leaders représentés sur les 4 cartes de notre main...
     


    Une fois le draft initial de Leaders réalisé, je me retrouve avec une main orientée sur le moindre coût (en ressources) à régler lors de la pose de cartes vertes, bleues et rouges. Tiens, ça me paraît intéressant à voir tourner... 



    Sans surprise, et en profitant des largesses de transmission de cartes vertes de Maitena (elle se rattrapera lors des âges II et III la bougresse...), je pose 3 cartes vertes gratuitement lors de mes 3 premiers tours...


    Fin de l'âge I et Tristan est clairement celui qui aura misé sur le militaire. Maitena, avec son Leader qui repousse les marqueurs militaires -1 sur ses voisins, s'en sort bien !


    En cours d'âge II, après que j'ai posé mon Leader me permettant de payer une ressource de moins les cartes rouges. Je fonds sur Tristan au niveau militaire, avant même de le dépasser...


    Fin de l'âge II lors duquel je suis passé de 0 à 6 en force militaire ! Sinon, je rame un peu plus pour les cartes vertes, mes gones les posant ou les défaussant. Enfin, Tristan a accentué la pose de cartes jaunes, en accord avec l'un de ses Leaders...


    Durant l'âge III, Tristan réalise une exceptionnelle envolée de points de victoire sur les cartes bleues, avec la pose successive des 3 carets ci-dessus ! Pour ce faire, il a profité au mieux de ses cartes marrons, grises et jaunes...


    Fin de partie et Tristan a bêtement perdu 7PV lorsqu'il a tenté à l'avant-dernier tour de revenir sur moi en militaire (il atteint 8, j'avais déjà 9) car il n'avait pas compté que c'était impossible ! Il aurait pu réalisé, sans coût, son 3ème niveau de merveille... 


    La zone de Maitena, avec un Leader redoutable sur les cartes vertes (un engrenage de plus) qu'elle couple avec le même symbole pour son 2ème niveau de merveille. Heureusement que j'ai posé la carte verte de l'âge III avec le même symbole...


    Voici ma zone finale, très équilibrée en vert (2 séries) mais assez peu orientée quand même (pas plus de 2 cartes par symbole). Aucun niveau de merveille construit, comme souvent avec moi, et seulement 2 Leaders posés, la faute à une mauvaise anticipation financière en début d'âge III...


    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le GROS intérêt de cette extension, finalement quasiment indispensable
    ,
    - Le plaisir à chaque partie : fluide, tendu, plaisant et malin, ce jeu a tout d'un grand pour un jeu de 45 / 60 minutes...

     

    On a moins aimé
    - ?

     


    Scores de la partie : 

     

    Scores

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



    Durée de la partie : 1 heure

     

     

     

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  • Découvert il y a deux semaines à deux joueurs, ce jeu méritait de ressortir assez rapidement à trois pour voir ce qu'il avait dans le ventre... Ce soir, donc, en compagnie de Tristan et de Julie, je rejoue à ce remake de "La petite maison dans la prairie" ou Walnut Grove comme inscrit sur la boîte...


    WALNUT GROVE :

     

     

    On vous le dit "Welcome to Walnut Grove", faites leur confiance...
     


    Les bâtiments contiennent autant de pions et/ou de tuiles que de joueurs, donc à 3 il y en a 3 dans chacun...



    Premier été de cette partie, avec, en ce qui me concerne, un cube de céréales et deux cubes de bois produits. Pour l'instant, évidemment, on joue sur le très court terme, à savoir nourrir et chauffer son premier employé...


    Fin de la première année, sur les 8 que comprend le jeu. Je me suis rendu à la poste, avec mon pion vert, alors que Tristan est allé au magasin, avec son pion naturel et que Julie est allée à l'église avec son pion rouge...


    Séance de pioche de 4 tuiles dans le sac au printemps suivant, avec pose à faire de 2 d'entre elles. Cela va ouvrir des possibilités...


    Petite vue de mon domaine en été de la deuxième année. Je produis 3 céréales et 3 moutons, ce qui va me laisser de la marge pour le tour suivant...


    L'ambiance est studieuse et Julie commence à comprendre qu'il va bien falloir se creuser les méninges...


    L'été de la troisième année, après que j'ai embauché un nouvel ouvrier, blanc, en fin de deuxième année. MEs productions, notamment de pierre et de poissons, sont prévues pour les tours suivants...


    Nous allons attaquer la quatrième année, sachant que pour le moment j'ai déplacé mon pion vert, à chaque automne, que d'une case par une case !


    Les choix semblent difficiles à faire pour ma dame...


    L'été de la quatrième année me permet de glaner 2 pierres, 2 céréales et 2 bois. A noter que je mise sur les petits espaces clos (pour les gains de 1PV par espace clos en fin de partie), ce qui restreint clairement mes capacités de production (ma rentabilité par pion est faible voire très faible) ...


    Comme prévu, je consacre l'action de l'automne de la quatrième année à l'achat d'une tuile de développement particulièrement utile dans mon cas : les chevaux. En effet, ceux-ci me gratifieront d'un point de victoire de plus par espace clos !


    La situation de la ville, donc, à mi-partie...


    La cinquième année, particulièrement délicate, me donne un aperçu de ce qui constituera ma fin de partie : pallier au plus pressé, à flux extrêmement tendu, sans avoir trop le loisir de de me lancer dans des productions exotiques...


    Et voici que j'accepte mon premier panier issu de la banque alimentaire (je ne veux pas sacrifier l'une de mes deux pièces, chacune de valeur 1). Je vais devoir faire attention à le rembourser (contre 3 cubes de mon choix) rapidement...


    C'est la prise de tête pour mon gone ! Il faut dire qu'avec déjà une partie au compteur, si on voit mieux le jeu, on a surtout envie de faire des choses plus fines, plus élaborées, donc plus prise de tête...


    La situation m'inquiète au plus au point lors du printemps suivant : on pioche deux tuiles et on en posera une, sachant que l'hiver à venir sera particulièrement rigoureux (2 nourriture par pion quelle qu'en soit la couleur + un malus de 2 boisà payer !!!). Pour couronner le tout, j'ai déjà un panier de la banque alimentaire devant moi, très peu d'avance en cubes et un quatrième employé à héberger...


    Julie voit ses hommes se prendre la tête et cela la fait forcément rire... Il faut dire qu'elle n'a pas les mêmes problèmes que moi en tout cas : je n'ai pas de grands domaines de production et je dois donc optimiser véritablement chaque tour de pose. C'est vraiment difficile, peut-être trop même, d'avoir un domaine fractionné en autant de petites parcelles...


    Après avoir acheté une tuile de développement particulièrement bien sentie (la banque, lui rapportant 1PV par pièce de son domaine en fin de partie), Julie vend 3 cubes au magasin et empoche 4 pièces (l'un des cubes est celui bonifié à cet automne-là). Comme elle avait acheté l'une des deux réserves proposées dans la ville, elle a de quoi stocker tout ça...


    L'hiver est redoutablement coûteux : je paie pas moins de deux cubes jaunes, bleus et blancs pour nourrir mes employés, ainsi que quatre cubes marrons pour chauffer le blanc et le bleu qui dorment dans des caravanes... En ville, je continue de temporiser avec mon pion, progressant case par case, notamment pour éviter de payer une pièce lorsque je franchirai la case de taxe... A noter que j'ai remboursé puis repris une tuile de banque alimentaire...


    Le disque de la dernière année ne me fait pas franchement rire, avec son malus d'un bois et la double nourriture jaune et bleue en hiver. Le pire, c'est que je suis gourmand : je ne veux pas perdre de pièce, je veux rembourser la banque alimentaire et je mise sur l'achat d'une autre tuile de développement...


    A l'aube de mon huitième été, je rembourse ma tuile de banque alimentaire et mon bilan de production s'élève à 3 cubes de pierre, 3 cubes de céréales, 2 cubes de laine, 2 cubes de bois et 1 cube de poisson. Ca va passser... presque :-(


    J'achète comme prévu ma tuile de développement, laquelle me rapporte pas moins de 4 PV (2 points par tuile de développement de mon domaine). Pour ce faire, j'ai enfreint mon principe de progression case par case en ville, puisque j'en ai sauté une ;-)


    La partie est terminée et voici le plateau de Tristan, lequel réussit la prouesse d'avoir embauché 5 personnes ! Quelle entreprise...


    Le domaine de Julie, alors qu'elle a, par opportunisme, rejoint le bâtiment où je venais d'acheter une tuile de développement (deux places) pour acheter la même que moi. Du coup, cette tuile, couplée à celle de l'argent et aux pioches incroyablement lucratives (8 PV sur les pièces !), va lui permettre de réaliser un score très élevé que je n'avais pas estimé aussi haut...


    Mon domaine, au final, toujours aussi morcelé (7 espaces clos  par des barrières en 8 années). Je n'ai plus aucun cube en stock et j'ai même dû, à contre-coeur total, défausser une de mes deux picèes de valeur 1 pour payer un ultime cube de bois qui me manquait. Pour tout dire, je crains fort que ce petit point perdu ait de lourdes conséquences...


    La disposition finale dans la bonne ville de Walnut Grove...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le condensé de principes à l'allemande qui fait de ce jeu une sorte de modèle du genre,
    - Les choix permanents et toujours très délicats, particulièrement quand notre stratégie nous impose de jouer à flux tendu,
    - La tension liée aux places limitées en ville, à 3 joueurs, l'ordre du tour ayant vraiment de l'importance,
    - L'aspect agréable du jeu et son goût de reviens-y...

     

    On a moins aimé
    - Le hasard dans la pioche des pièces : après deux parties, je crains qu'une stratégie liée aux pièces soit plus rentable et plus facilement développable que les autres. A voir...
    - La crainte que le jeu devienne chaotique en ville à plus de 3 joueurs.

     

    Scores de la partie :

        

     

      Zones cloturées Travailleurs Bâtiments Tuiles dév. Pièces Paniers Total
    Tristan (naturel)
    5 10 3 0 2 0 20
    Julie (rouge)
    4 6 4 4+5 8 0 31
    Ludo le gars (vert) 7 8 3 4+7 1 0 30

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 2 heures

     

     

     

     

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  • Il y a quelques années j'avais téléchargé sur Brettboard.dk (ici) un jeu d'Alan Moon et Han Heidema basé sur la distribution des cadeaux par le Père Noël : Santa Claus is comin' to Town ! Comme c'est parfaitement de saison, je l'ai à nouveau sorti cette année et, pour la première fois, il a effectivement été joué !!! En voici donc le compte-rendu de la partie...
    Ensuite, trois parties successives du très mignon Bonbons, sorti chez GameWorks pour Essen 2011 et qui, si ce n'est pas ma tasse de thé (variation sur le Memory), s'avère parfaitement réussi !


    SANTA CLAUS IS COMIN' TO TOWN :

     

     

    L'un des joueurs, en l'occurrence Tristan, incarne le Père Noël, les autres se mettant dans la peau de garnements essayant tant de voir le Père Noël que de lui chiper les cadeaux qu'il a déjà déposés dans les maisons non verrouillées. Pour chaque cadeau dérobé où se trouve le Père Noel, l'enfant marque 1 PV pour le cadeau et 3 PV pour avoir vu le vieux bonhomme, le Père Noël en perd un ! A noter que la règle n'est pas hyper claire et que nous avons décidé d'autoriser le vol de cadeaux dans des maisons précédemment livrées mais sans perte de PV pour le Père Noël...
     


    De manière simultanée, chacun choisit une carte parmi celles de sa main (un set d'une couleur de cartes classiques) et elles sont retournées. Celui qui a joué la plus forte choisit l'ordre du tour. Selon la carte jouée, on peut avancer plus moins sur les routes (enfants + Père Noël) et les chemins (juste le Père Noël). A chaque passage au-dessus d'une maison le Père Noël y dépose un cadeau et marque 1 PV. A chaque arrêt sur une maison, un enfant y subtilise le cadeau qui s'y trouvait (comme expliqué précédemment)...



    Avec les habillés, les enfants utilisent leur vélo pour aller plus vite. Ici, par exemple, j'ai décalé mon pion vert d'une maison puis ai pu le faire avancer d'autant de cases que je le souhaitais sur une même ligne, pour atteindre la maison où se trouvait le Père Noël et marquer donc 4 PV et en faire perdre un au gentil bonhomme...


    Au départ, on dirait que le Père Noël est avantagé : il marque 1 PV par cadeau déposé, ce qui lui octroie, normalement, un gain de 28 PV en tout s'il dépose le maximum de cadeaux au cours de la partie. Mais c'est sans tenir compte des PV perdus par lui lorsqu'il est pris en train de livrer un cadeau et les PV de bonus accordés alros aux enfants. En tout cas, ce rôle est certainement le plus intéressant à jouer...


    Petite vue générale alors que Maitena n'arrive pas à décoller avec son pion bleu (case 1 de la piste de scores, contre 7 pour Tristan et moi)...


    Le jeu est bien fichu et mériterait une véritable édition et une règle un peu mieux rédigée et moins ambigüe. Néanmoins, il tourne très bien et nous pensons avoir opté pour les bons choix.


    Pas mal, pas mal : nous avons joué tous les trois la même carte (un 8) ! Du coup, celui qui choisit l'ordre du tour est le plus en retard sur la piste de score, donc Maitena, laquelle ne va pas se priver pour commencer (et aller voir le Père Noël), faisant jouer son frère en second et moi-même en dernier (afin que Tristan ait eu le temps de fuir)...


    J'ai réussi a revoir encore une fois le Père Noël, sachant que c'est loin d'être facile car il dispose d'un super atout : son traîneau volant ! En effet, lorsqu'il joue un habillé, il peut aller sur n'importe quelle maison du plateau...


    Nous jouons le dernier tour de la partie, avec la 13ème et dernière carte de notre main (bel équilibre). C'est Maitena qui décidera de l'ordre du tour...


    Au final, la partie s'est révélée très serrée, avec Maitena qui est très bien revenue dans le jeu (elle a vu le Père Noël 4 tours de suite !), alors que j'ai bien capitalisé en ramassant plusieurs fois un cadeau à mon tour de jeu (8 fois dans des maisons déjà livrées + 3 fois avec le Père Noël, donc 2 fois sans gain)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les petites originalités que ce jeu renferme : la gestion libre de sa main de 13 cartes, le côté semi-coopératif pour coincer le Père Noël, l'ordre du tour décidé par un même joueur, ...
    - La possiblité de récupérer ce jeu gratuitement sur le net (
    ici),
    - Les possiblités de bluff et de prise de risque, couplées à de jolis aspects tactiques.

     

    On a moins aimé
    - Les règles imprécises voire floues,
    - Le matériel forcément cheap et les couleurs à priori inutiles des cadeaux.

     

    Scores de la partie :

        

    Maitena (bleu) : 19
    Tristan (Père Noël) : 16

    Ludo le gars (vert) : 20


    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 45 minutes

     

     

     

     

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    BONBONS X 3 :

     

     

    Cherchez donc la boîte de jeu au milieu de ces véritables paquets de bonbons...
     


    36 tuiles carrées sont étalées sur la table face cachée, avec au recto 4 exemplaires de chacun des 8 bonbons possibles (en 4 couleurs différentes). Devant chaque joueur figurent 4 tuiles rondes, face cachée, avec des bonbons colorés identiques à ceux des tuiles carrées. Mais lesquels ?



    A son tour, on retourne généralement une tuile carrée et une tuile ronde à soi. Si les deux figrues sont exactement les mêmes, on gagne sa tuile ronde. Pour l'emporter, il faut être le premier à avoir toutes ses tuiles rondes visibles...


    L'une des possibilités amusantes du jeu est de pouvoir voler une tuile adverse, en retournant d'abord une tuile carrée puis une tuile adverse qui nous semble correspondre. Ici, je chipe celle de Tristan et lui donne une des miennes face cachée en échange...


    Voilà qui est fait. Le jeu est difficile car il est assez peu évident de repérer les bonbons et de les associer à la bonne couleur. On a tôt fait de se mélanger...


    Deuxième truc amusant du jeu : la tuile emballage vide ! En la retournant, je suis contraint de piocher une nouvelle tuile ronde, face cachée, laquelle rejoint mon stock de tuiles à réussir.


    Plus que 2  tuiles à retourner et ce sera gagné...


    Tristan et Maitena apprécient beaucoup ce jeu sans prétention et très mignon...


    Dernière originalité du jeu : les tuiles de pièces, au nombre de 3, qu'il faut retourner d'affilée pour avoir le droit de les empocher et de les considérer égales à une tuile ronde réussie...


    Voilà qui est fait, et comme cela constitue ma 5ème tuile, je clos la partie sur ce coup !


    Je remporte donc cette première partie...


    On ne pouvait pas en rester là et nous recommençons une partie...


    Maitena retourne la tuile emballage vide et s'apprête à piocher une 5ème tuile ronde...


    Alors que j'avais réussi à mémoriser mes 4 tuiles, au prix d'un effort de mémoire vertigineux, Tristan retourne une tuile carrée bleue qu'on n'avait pas encore retournée et, quel chanceux celui-là, celle des miennes qui correspond ! Du coup, il me la chipe et je ne profite donc pas de mon prodigieux effort mental ;-)


    Peu après, Tristan réussit le coup des 3 tuiles pièces retournées d'affilée...


    Cette partie est brillamment remportée par Maitena, laquelle avait 5 tuiles rondes en tout, comme moi à la première partie...


    Je démarre notre troisième partie sur les chapeaux de roue, avec une première réussite (un berlingo jaune) dès mon deuxième tour !


    Ah, ah, ah, Maitena retourne à nouveau la tuile emballage vide et terminera donc la partie avec 5 tuiles rondes...


    Yes ! Je chipe une tuile ronde à Tristan et cela constitue ma 4ème réussite...


    Je remporte donc cette ultime partie, très rapidement comme en atteste le peu de tuiles réussies chez mes enfants...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le look très ancien et particulièrement mignon des composants du jeu,
    - Le renouvellement réussi du jeu de Memory, grâce à trois petites touches originales,
    -Le fun généré par le jeu, lequel a beaucoup plu à mes gones.

     

    On a moins aimé
    - L'aspect mémoire qui ne me plaît toujours que très peu : mais ce n'est pas le jeu qui est en cause ;-)

     

    Scores de la première partie :

        

    Tristan : 3 sur 4
    Maitena : 2 sur 4
    Ludo le gars : 5 sur 5

     

    Scores de la deuxième partie :

        

    Tristan : 3 sur 4
    Maitena : 5 sur 5
    Ludo le gars : 1 sur 4

     

    Scores de la troisième partie :

        

    Tristan : 0 sur 4
    Maitena : 1 sur 5
    Ludo le gars : 4 sur 4


    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


    Durée des trois parties : 45 minutes (15 minutes par partie)

     

     

     

     

     

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    8 commentaires
  • Parmi les jeux sortis chez Kosmos ces derniers temps, en feuilletant leur catalogie impressionnant, je m'arrête sur Turm Bauer, un jeu qui semble mêler adresse et stratégie, un croisement improbable entre Jenga et Torres ! Je le demande auprès de l'éditeur et nous le découvrons ce soir avec Tristan et Maitena. Et bien, le verdict est clair : c'est bel et bien à ce croisement original auquel nous avons affaire ! Une réussite, je pense, qu'il faudra revoir cependant ,car il m'a paru frustrant qu'un joueur fasse écrouler l'édifice en cours de partie, alors que nous étions en train de faire progresser nos petits meeples vers le sommet...


    TURM BAUER :

     

     

    Indubitablement, le matériel de ce jeu fait penser à celui de Jenga ou de Rumis : des blocs colorés de diverses formes (à la Rumis) lesquels seront empilés (à la Jenga). Les petits meeples colorés (un par joueur) devront, quant à eux, escalader l'édifice pour parvenir le plus haut possible (à la Torres), sachant que le vainqueur sera celui qui terminera le plus haut. Point barre...
     


    Début de partie : chacun des joueurs (Tristan avec les noirs, Maitena avec les bleus et moi-même avec les verts) a placé un bloc sur ou contre la base de départ, puis a fait progresser son meeple. Le déplacement de ce dernier, facultatif, est évident : montée / descente possible d'un niveau, passage autorisé seulement sur les cases de sa couleur et les neutres, blocage par les autres pions...



    Le pion noir de Tristan va devoir redescendre au sol, possiblité qui paraît toujours possible dans ce jeu. Maitena et moi sommes les plus haut placés pour le moment...


    Tristan a dépensé un de ses deux jetons noirs pour profiter d'un coup spécial : il peut monter dedeux étages d'un coup (il y a deux autres possiblités d'utilisation de ces jetons)...


    Maitena, déplace son meeple en faisant très attention de ne pas faire choir l'édifice, car, si cela arrivait, elle serait éliminée et le vainqueur serait celui le plus haut placé avant la chute...


    La construction est très hasardeuse (on ne sait pas bien coment faire pour être efficace) et particluièrement branlante (les blocs ont tendance à être groupés sur une seule arête !)...


    Et encore un bloc bleu/neutre qui va poser des problèmes d'équilibre !


    Maitena est à présent la plus haut placée mais j'ai volontairement temporisé pour pouvoir mieux jouer mon coup suivant...


    Maitena a dépensé un de ses deux jetons bleus et Tristan craint de plus en plus de se montrer maladroit. Il faut dire que l'édifice est quasiment en deux dimensions et pourtant vertical...


    Ouf ! Il ne peut réprimer un soupir de soulagement après avoir évité une chute qu'il jugeait inévitable...


    Et finalement c'est Maitena qui fait tout tomber (on l'avait pourtant bien mise en garde avec son bloc qu'elle voulait poser). Du coup, je remporte cette partie car j'étais à ce moment-là le plus haut placé...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel proposé, très agréable et offrant de jolies possibilités d'empilement,
    - Le croisement réussi entre Jenga et Torres : inattendu et réjouissant,
    - La simplicité et l'évidence des règles de jeu.

     

    On a moins aimé
    - La frustration de voir choir l'édifice alors qu'on avait élaboré des plans pour la suite...
    - La crainte que le jeu se bloque si la construction s'amenuise vers le haut (comme notre partie qui s'est déroulée sur une seule arête verticale).

     

    Scores de la partie :

        

    Tristan (noir) : deuxième
    Maitena (bleu) : éliminée
    Ludo le gars (vert) : premier 


     

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20
    (première impression à confirmer : ça pourrait bien monter !)


    Durée de la partie : 1 heure

     

     

     

     

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  • Journée Petits jeux aujourd'hui, avec deux découvertes de jeux sortis en 2011 : Onirim, un petit jeu de cartes jouable en solo ou à deux (je le découvre en solo dans sa version de base), puis Mondriaan 2020, un jeu de Corné Van Moorsel sorti pour Essen 2011 et qui sidère par son aspect totalement épuré et abstrait. Plutôt une bonne nouvelle pour moi, en tout cas, j'avais coché ce dernier dans ma check-list allemande...


    ONIRIM :

     

     

    La version allemande de ce petit jeu, réservé plutôt au joueur solitaire, est une magnifique boîte métallique, comme sait si bien les faire Pegasus Spiele ! L'idée est de parcourir un labyrinthe pendant ses rêves pour aboutir aux 8 portes colorées (2 fois 4 couleurs), tout en gérant au mieux ses cauchemars...
     


    On dispose d'une main de 5 cartes pour parcourir le labyrinthe, sachant que celles-ci sont de 4 couleurs possibles (rouge, bleue, verte et brune) avec une fréquence décroissante (16, 15, 14, 13). Les portes à rechercher sont évidemment des mêmes couleurs. A son tour, soit on ajoute une carte, soit on en défausse une, puis on complète sa main à 5 cartes...



    A mon premier tour, j'ai posé une carte bleue avec un symbole Lune sur la table (l'entrée de mon labyrinthe). Puis j'ai pioché une carte (une carte verte avec le symbole Soleil). Au tour prochain, je placerai la carte de mon choix sachant que je n'ai pas le droit de placer une nouvelle carte avec une Lune juste à côté de la précédente. Le but est de créer des suites de 3 cartes de la même couleur pour obtenir la porte concernée...


    Après avoir ajouté une carte bleue, j'opte, au tour suivant, pour défausser une carte Clé afin de réaliser une prédiction. Je pioche donc les 5 carets à venir de la pioche et je vais en jeter une puis réorganiser les 4 premières cartes de la pioche à venir. Mon idée est clairement de placer en position 1 une carte bleue afin d'arriver à une série de 3 bleues successives sur la table...


    Ce faisant, j'ai la chance de découvrir une carte cauchemar dans les 5 cartes : la règle n'interdisant pas de se défausser de celle-ci, je ne m'en prive pas (double coup positif donc !)...


    Et hop, après avoir placé une carte bleue en tête de pioche, je la récupère directement derrière en refaisant ma main et elle va rejoindre mon labyrinthe pour me permettre d'obtenir ma première porte bleue...


    La partie se poursuit plaisamment et assez facilement à mon goût (peut-être n'est-ce que le début de partie ?). Je réalise une série de 3 cartes vertes et je ne suis pas très loin de ma deuxième série bleue (2 cartes en main)...


    Oulhalha : 4 portes à présent, dont les 2 séries brunes (les moins fréquemment réparties) ! Cool... Je me rends compte, cependant, d'une mirco-erreur de ma part : j'ai placé deux cartes Soleil à la suite (entre la série verte et la série brune)...


    Aïe, les cauchemars commencent à faire parler d'eux ! Lorsqu'on en tire un, la sanction (que l'on choisit) est forcément lourde : soit on défausse une Clé de sa main, soit on place dans les limbes une porte déjà acquise, soit on défausse les 5 premières cartes de la pioche hors cauchemars et portes, soit on défausse toute sa main de cartes !!! Avec la main que j'ai (3 cartes rouges), je n'opte pas pour cette dernière option...


    Et voilà que les cauchemars s'entêtent ! Là, pour le coup, je vais choisir de défausser toute ma main car avec 4 cartes Soleil, j'aurais eu du mal à les placer dans mon labyrinthe quand même... A noter qu'il y a deux zones d'écart de cartes : la défausse, à tout jamais, et les limbes, qui se remélangent à la pioche en fin de tour. Mais on a rarement envie d'y jeter une porte chèrement acquise...


    Bien vu : je récupère une main avec deux cartes rouges donc je vais pouvoir m'en sortir avec ma série rouge entamée dans mon labyrinthe...


    Et hop, voici ma première carte porte rouge. A présent, le jeu me semble quand même loiin d'être évident : les cauchemars sont terriblement destructeurs...


    Je survis plus que je vis à présent. En toute fin de partie, je réussis à glaner une ultime carte porte bleue en échangeant une Clé bleue de ma main contre la porte bleue que j'ai piochée pour refaire ma main. Et puis c'est terminé...


    Je ne parviens donc pas à collecter les 8 portes requises, arrêtant ma mission à 7 exemplaires. Ce n'est pas trop mal pour un premier essai et je pense avoir compris que les cartes Clé sont vraiment précieuses avec leurs 3 manières d'ête utilisées (prédiction, défausse d'un cauchemar ou récupération d'une porte de même couleur)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le look naïf des illustrations qui colle bien à l'esprit rêveur et labyrinthique du jeu,
    - Les multiples manières d'utiliser les cartes Clé et, plus globalement, les nombreux choix que l'on a à faire,
    - La tension, palpable, lorsque la pioche se réduit, souvent parce qu'on a eu tendance à trop défausser de cartes (solution de facilité avec les cauchemars) !
    - La simplicité de la règle, sans fioritures inutilement compliquées,
    - Les 3 extensions fournies dans la règle et non encore essayées...

     

    On a moins aimé
    - Le hasard (on est dans une sorte de réussite améliorée) car, ormis avec la prédiction, on ne sait jamais ce qui va nous tomber dessus...
    - Le remélange continuel de la pioche : c'est très usante t cela risque d'abîmer les cartes rapidement,
    - Un manque d'engouement de ma part, même si le jeu est clairement réussi.

     

    Scores de la partie :

        

    Ludo le gars : je ne collecte que 7 portes sur 8 


     

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes

     

     

     

     

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    MONDRIAAN2020 :

     

     

    La boîte a un look gentiment désuet et donne l'impression de sortir soit d'une autre époque soit d'un musée ! C'est à cette dernière facette qu'il convient de s'attacher puisque, dixit Julie, Mondriaan était un peintre hollandais (comme l'auteur du jeu) !
     


    Ce jeu, réservé à deux joueurs exclusivement, est un pur jeu topologique dans lequel on doit ajouter des pièces de puzzle pour paver la table en respectant les couleurs. Je commence la partie (j'ai la pièce jaune) avec un bonus de 5 points et Julie est seconde joueuse (avec sa pièce rouge)...



    Ayant ajouté la tuile rouge/bleue de gauche, j'ai marqué 2 points (1 pour la connexion à une tuile rouge et 1 pour la conexion à une tuile bleue). Julie a placé la tuile du bas et elle a marqué 3 points (1 pour la connexion à une tuile jaune et 2 pour la connexion à 2 tuiles bleues). Les points se marquant exactement comme dans Genial de Knizia...


    Tout est visible, ce qui rend le jeu assez calculatoire, avec ses 10 tuiles chacun. L'esprit se rapproche de Tantrix, puisqu'il fait être capable d'anticiper ce pourra faire l'adversaire à son tour et créer des zones où il ne pourra pas jouer mais vous, oui ! Le matériel est de bonne facture et la partie très agréable : un bon moment...


    Petite vue générale de la situation, avec un trou en bas à gauche que je me suis créé, afin d'y placer une tuile bleue, jaune, jaune, que Julie n'a pas. Ce trou comblé me rapportera 8 points au minimum...


    Finalement, je n'ai pas placé la dite-tuile, car j'ai trouvé mieux à faire avec la rouge/jaune en bas à droite, préférant réserver mon autre tuile pour la zone de gauche du pavage (là, ca va payer encore plus !)...


    Et là, c'est le drame !!! Alors que j'avais tout mon temps pour y mettre ma tuile, j'attends un peu trop longtemps (Julie a posé la rouge/bleue en bas à gauche). En effet, ma connexion est interdite par la règle : les coins des tuiles doivent également correspondre !!! Je couine à fond, car je ne le savais pas, et que je menais vraiment la partie, sans souci...


    Au final, je replace ma tuile jaune/bleue tout en haut, pour un gain minable de 3 points (au lieu des 10 prévus !). Julie termine son tour avec un gain de 7 points et remporte ainsi cette partie avec 3 points d'avance... Sic...


    Comme le premier joueur est clairement désavantagé, il démarre avec un bonus de 5 points, mais il est dit dans la règle qu'il faut faire une seconde manche en inversant les rôles, afin que cela soit encore plus lissé. Du coup, on recommence avec Julie en première joueuse et la grosse tuile jaune pour elle...


    Au premier tour, pas de surprise, Julie marque 2 points et moi 3. Comme, mais dans l'autre sens, lors de la première manche. D'ailleurs, à moins d'une grossière erreur de la part du premier joueur, ce devrait être toujours de même lors du premier tour...


    Plus stratégique, cette deuxième manche est vraiment l'occasion pour moi de revenir aux principes fondateurs de Tantrix, auquel ce jeu, plus rapide et plus ouvert, me fait beaucoup penser...


    Deux zones bien maîtrisées par votre serviteur : en haut à droite, avec la finalisation d'une sorte de fenêtre jaune que je suis le seul à pouvoir compléter ; à gauche, avec une immense zone bleue, dans laquelle Julie devra forcément jouer avant moi (elle est première joueuse !)...


    Ca y est, elle a dû y jouer dans cette fameuse zone bleue, à contre-coeur certes,  mais elle a dû y mettre sa tuile bleue/rouge. Il ne me reste plus qu'à y mettre ma tuile bleue/jaune et à finir le travail avec la tuile "croisée" bleue/rouge visible sur la photo suivante...


    Vue de la configuration finale de cette partie, alors que je suis parvenu, au final, à refaire mon retard mal encaissé dans la première manche... Le jeu est très réussi, quoique un peu trop ouvert peut-être, et il devrait plaire à tout amateur de petits jeux abstraits à 2, paisibles à pratiquer...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le look désuet et minimaliste des composants du jeu, offrant au final un bien joli pavage,
    - La qualité des composants, le tout dans une petite boîte assez classieuse et solide,
    - Les possibilités tactiques de blocage de l'adversaire avec ce jeu à informations complètes,
    - La prise en compte du désavantage du premier joueur et le fait de jouer, donc, en deux manches.

     

    On a moins aimé
    - Une relative trop grande ouverture du jeu : on peut quasiment toujours tout placer sans trop de problème (on a bien essayé de se gêner sur la tuile monocolore, mais sans succès),
    - L'impression qu'il pourrait se jouer à 3 avec un joueur bleu, et pourquoi pas ?

     

    Scores de la partie :

        

    Julie : 135 (69 + 66)
    Ludo le gars : 138 (66 + 72)


     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 45 minutes

     

     

     

     

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