• La coupe du monde rugby terminée depuis pile un mois, il me tardait d'essayer ce petit jeu sur le rugby, Kahmaté, sorti en 2008 chez Id&al Editions, les mêmes qui ont édité Burdigala à Essen cette année. En compagnie de mon gone, donc, nous allons nous lancer dans une partie de découverte qui aura le doux parfum du Stade Jean dauger de Bayonne, les maillots bleu ciel nous immergent bien dans l'ambiance, lesquels affronteront évidemment les rouges du LOU. D'ailleurs, hasard du calendrier, le vrai match Bayonne - LOU se déroule ce vendredi 25 au soir !!!.


    KAHMATE :

     

     

    Chacun dispose de 6 joueurs, avec 5 profils différents : le coriace, le costaud, le rapide, l'agile et le normal. A son tour, on peut réaliser deux déplacements (en général de 3 cases) et coupler ça à des passes, des coups de pieds, etc...
     


    Etant le plus costaud de nous deux, j'entame la partie en envoyant un joueur normal et un gros à la conquête du ballon ovale...



    Tristan ne pouvant pas s'en saisir tout de suite non plus, je m'en empare au tour suivant et donne un bon coup de pied en envoyant le ballon 3 cases plus loin...


    Il est obligé de venir défendre le gamin. Et, comme au rugby, en occupant le terrain adverse, on ne risque pas de se prendre de points dans le dos (en tout cas pour le moment)...


    Toutes les actions en dehors des déplacements sont résolues à l'aide de cartes d'endurance (un set de cartes de valeur 1 à 6 chacun). On en joue une face cachée que l'on retourne ensuite. La plus forte désigne le vainqueur, après avoir ajouté ou retranché les bonus/malus dépendant des joueurs impliqués. Lorsque les 6 cartes ont été jouées, on les reprend toutes en main... Ici, j'ai tenté un plaquage sur un joueur bleu ciel, en sachant très bien que je ne le réussirai pas (d'où ma carte 1 utilisée sur ce coup) !


    Le jeu est étonnant lorsque les joueurs parviennent à enchaîner les passes, évidemment vers l'arrière. On s'y croirait presque ! Ici, Tristan amorce une jolie contre-attaque que je peine à repousser, tant le système de cartes (que l'on doit utiliser pour résoudre un éventuel plaquage par exemple) est dangereux : s'il joue sa plus forte carte, je rate mon plaquage et je me retrouve out pour un tour, ce qui le mènera probablement à l'essai...


    Oulhalha, je prends de sacrés risques en laissant l'ailier bayonnais filer jusqu'à une case de ma ligne d'essai ! En même temps, il valait mieux que mes deux défenseurs ne se livrent pas sur l'ancien possesseur du ballon, car, avec le rapide joueur qui l'a maintenant, je devrais réussir à le lui chiper...


    Et hop, plaquage parfait réussi (2 points d'écart) donc je m'empare directement du ballon. En revanche, je ne peux pas poursuivre mon mouvement et je ne peux faire ni passe (personne derrière) ni coup de pied (des joueurs rouges devant) ! Comment m'en sortir avec la courge ?


    Après moult séquences de progressions lentes et defensives dans l'angle en bas à droite du plateau, je parviens à faire surgir mon ailier, lequel va, en deux tours, progresser de 8 cases en direction des poteaux adverses ! Tristan est désemparé...


    Les bayonnais tentent deux plaquages de la dernière chance sur mon gros qui, malgré sa lenteur, tient fermement son ballon. Et oui, avec son bonus défensif de 1 point, il n'a guère de mal à résister aux velléités des frêles joueurs basques...


    Dernier coup de collier pour aplatir derrière la ligne d'en-but. Et c'est l'essai du LOUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU !


    Petite vue du stade Jean Dauger après le match, les supporters ayant déjà déserté l'enceinte sportive...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La très bonne retranscription thématique du jeu, qui nous fait croire qu'on y est, alors que les aménagements de règles, inévitables, sont nombreux,
    - Les enchaînements de passes vers l'arrière, générant un jeu très dynamique lorsque ces mouvements décalent le ballon d'une aile à l'autre,
    - La bonne réalisation matérielle, claire et agréable à manipuler,
    - Le hasard très limité finalement si l'on excepte la phase de résolution des conflits : un gros plus !

     

    On a moins aimé
    - La règle du coup de pied qui interdit de botter si un joueur à soi est présent devant le botteur : quid du pauvre défenseur replié ? (j'ai bien vu une variante sur TricTrac et je vais l'incorporer à mes prochaines parties),
    - Le système de cartes, assez prévisible, en fonction de la dangerosité de l'action en cours,
    - Les déplacements orthogonaux : qu'est-ce qu'on aurait envie de se déplacer en diagonale avec vélocité...

     

    Scores de la partie :

     

    Tristan (Aviron Bayonnais) : 0 essai
    Ludo le gars (LOU Rugby) : 1 essai 


    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


    Durée de la partie : 45 minutes

     

     

     

     

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  • Mon site va avoir dix ans en janvier prochain ! Ca fait un bail, comme quoi...

    Depuis l'origine, je privilégie les comptes-rendus de parties avec photos et parfois vidéos, pour arriver aujourd'hui à 1950 comptes-rendus différents en ligne et plus de 25 000 photos !!!

    Si tu lis cela, ami visiteur, c'est que tu viens sur mon site et en retire des informations qui t'intéressent.

    Sache que je passe des heures et des heures à peaufiner mes articles et que, parfois, il est bon de faire un point sur son travail. Du coup, aujourd'hui, je te demande un tout petit peu de ton temps afin de m'aiderr à aller toujours de l'avant : peux-tu renseigner le sondage ci-dessous afin de m'éclairer sur tes motivations et, particulièrement, sur les commentaires que tu peux placer en bas de chaque article ?

     

    Merci d'avance de ta participation.

     

    Le sondage (les questions 1 et 3 sont à choix unique, les autres à choix multiple) :

     

    Enquête sur les commentaires
    Depuis quand visites-tu mon site ?
    Depuis 2002 ou 2003
    Depuis 2004 ou 2005
    Depuis 2006 ou 2007
    Depuis 2008 ou 2009
    Depuis 2010 ou 2011
    Que recherches-tu en priorité ?
    Des informations sur des jeux anciens
    Des informations sur des nouveautés
    Des informations sur les règles/mécanismes des jeux
    Des informations sur les scores afin de comparer d'une partie à l'autre
    Des informations sur les joueurs attablés
    Des photos et des vidéos parce qu'il y en a beaucoup
    D'autres choses
    Il y a environ 1 commentaire par article, c'est-à-dire 10 par mois. Toi-même, en laisses-tu ?
    Je n'en ai jamais laissé
    J'en ai laissé moins de 5 probablement
    J'en laisse de temps en temps
    J'en laisse souvent
    J'en laisse très souvent
    Laisses-tu des commentaires sur le site ?
    Non, parce que je ne savais pas qu'on pouvait le faire
    Non, parce que j'estime n'avoir rien à dire
    Non, parce que les comptes-rendus se suffisent à eux-mêmes
    Non, parce que je n'ai pas envie d'en laisser
    Non, parce que j'ai la flemme d'en laisser
    Oui, parce que j'aime bien corriger les erreurs de règles
    Oui, lorsque j'ai des ressentis à apporter moi-même
    Oui, parce que je pense utile de faire vivre le site
    Oui, pour faire plaisir au webmaster qui y passe du temps
    A l'avenir, quelle sera ton attitude sur le site ?
    Je continuerai de le fréquenter pour les raisons évoquées auparavant
    Je continuerai de le fréquenter de plus en plus pour les nouveautés
    Je continuerai de le fréquenter de plus en plus pour les mécanismes
    Je continuerai de le fréquenter de plus en plus pour les photos / vidéos
    Je pense le fréquenter un peu moins
    Je pense essayer de laisser plus de commentaires
    Je pense le recommander à mes amis
    Je pense envoyer un don au site par Paypal

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  • L'un des deux ou trois jeux qui a le plus fait de buzz au salon d'Essen 2011 est Trajan, édité par Ammonit (quel drôle de nom !), maison d'édition fondée par Bernd Dietrich et Rüdiger Beyer, deux anciens de Queen Games que je connais particulièrement bien. Pour le coup, là, ils ne nous font pas du jeu queen Games : Trajan est en effet un jeu pour gros joueurs, aimant calculer et anticiper tout ce qui arrive et d'une durée assez conséquente ! Mais ils nous servent ce cocktail avec une règle ultra-limpide, ultra-claire et hyper-bien agencée, comme ils avaient si bien su le faire auparavant. Bravo...
    Au niveau du jeu, sachez déjà que l'auteur se prénomme Stefan Feld, l'auteur à la mode qui monte, qui monte, qui monte. En effet, après avoir créé les 5 derniers jeux de la grosse gamme Alea, voici qu'il nous sort des petites pépites comme ce Trajan justement, dans lequel il réinvente le mécanisme de l'awele. Non ? Si, si ! Un peu comme Alex Randolph nous l'avait déjà retravaillé en 1962 avec son Oh-Wah-Ree, jouable jusqu'à 4 joueurs (un petit compte-rendu ici). Mais, là, avec Feld, nous avons affaire à un vrai jeu de plateau moderne, où chaque joueur dispose de son plateau individuel représentant ses écuelles dans lesquelles il pourra faire ses semailles.
    Allez, je vous présente tout ça en images...


    TRAJAN :

     

     

    La boîte trône fièrement au milieu des dernières nouveautés esseniennes et elle en impose ! A vrai dire, je ne la trouve pas si attirante que ça, un poil mastoc et trop sombre. M'enfin, on voit quand même que l'on va avoir affaire à un jeu lourd et probablement solide... Quant au thème, excusez-moi de vous prévenir tout de suite qu'il va vite devenir aussi fin que du papier à cigarette et qu'on se demande bien ce que vient faire l'empereur Trajan dans cette histoire !
     


    En début de partie, chacun a reçu un plateau individuel, avec 6 paires de cylindres colorés qui transiteront d'écuelle en écuelle et indiqueront ainsi l'action à réaliser (dans l'écuelle d'arrivée). A noter la présence de 3 tuiles Trajan à côté des écuelles n°II, IV et VI. De plus, on a toute une batterie de pions (qui deviendront légionnaires ou ouvriers), trois cartes de marchandises (qui seront exportées pour encaisser des PV) et une tuile de bonus (la jaune à gauche de mon plateau) qui bonifiera mes PV en fin de partie pour peu que j'en réunisse les conditions...



    Après mon tour de jeu, lors duquel j'ai pris le contenu d'une écuelle où il y avait deux cylindres que j'ai égrénés jusqu'à l'écuelle n°VI. Dans celle-ci, j'ai réalisé le contrat indiqué sur ma tuile Trajan (avoir un cylindre jaune et un blanc) et j'empoche donc son bonus (9 PV) avant de réaliser l'action liée à l'écuelle (agir sur les ouvriers : j'en place un sur une tuile de construction sur le plateau central)...


    Le tour d'un jeu d'un joueur est rapide (prendre des cylindres, les semer, réaliser éventuellement la tuile Trajan, faire l'action de l'écuelle), mais il ne se fait pas à la légère (un nombre de paramètres hallucinant et on est obligé de prévoir ce qu'on va faire au moins sur le prochain tour). Pierre (en rouge) et François, alias Sanjuro (en marron), ont l'air de bien apprécier le système de jeu...


    Petite vue générale alors que nous avons fait 1/16ème de la partie. En effet, nous sommes en fin d'un round (représenté par la piste de gauche où évolue un disque blanc) sur les quatre que constitue un trimestre. Et il y a quatre trimestres dans le jeu. A noter que la progression de ce marqueur dépend du nombre de cylindres pris dans l'écuelle à son tour. En fin de round, on retourne une tuile de demande du peupe (ici nous avons une population férue de jeux du cirque)...


    L'une des actions affectées à une écuelle est celle du Port que je réalise ici. J'étale une paire de marchandises de ma main et empoche 6 PV en utilisant le bateau ci-dessus. Ensuite, je replace le bateau sur le plateau collectif, mais en le retournant : il devient ainsi minoré jusqu'à la fin du trimestre en cours... A savoir qu'il y a cinq types de marchandises et que l'action du Port peut être déclinée en quatre variantes différentes (on imagine les possibilités...) !


    Ah, ça y est, nous avons terminé le premier trimestre, puisque le disque rond a rallié la fin de sa piste pour la quatrième fois. On a donc 3 jetons de demande du peuple à satisfaire, sous peine de prendre des points de pénalité (-4, -9 ou même -15 !). Le peuple demande des jeux du cirque, de la religion et du pain (un de chaque type possible, mais c'est le hasard). ...


    Le deuxième trimestre commence comme le premier, après que l'on a procédé à un nettoyage du plateau : remise à zéro des positions au sénat (cette piste permet d'empocher des tuiles de bonus), défausse des tuiles Forum utilisées pour combler le peuple, remplacement des tuiles Forum et Actions supplémentaires encore sur le plateau, et, enfin, remise de tuiles Forum dans la zone de conquête militaire sur les provinces vides de pions. Vous êtes paumés ? C'est normal...


    Fin de deuxième trimestre, avec un peuple qui se complaît dans les jeux du cirque visiblement (pas moins de deux jetons ce tour) et la religion (un jeton) ! Pierre et moi allons pas mal reculer sur la piste des PV, au contraire de François qui réussit plutôt bien sa stratégie militaire pour empocher, notamment, des tuiles Forum pour satisfaire la demande...


    Petite vue de mon plateau, en cours de troisième trimestre, alors que je n'ai plus de tuile Trajan autour de mes écuelles, comme la plupart de mes partenaires d'ailleurs (même si elles sont très utiles, il est coûteux de s'arreter sur l'écuelle correspondante pour en rajouter). La partie porgressant, on se dirige vers une stratégie militaire concernant François, une stratégie d'ouvriers (donc constructions) pour moi et une mixte pour Pierre (un peu plus de cartes marchandises étalées que nous cependant)...


    Bien, c'est lors de ce tour que je réussis mes plus jolis coups : ici, j'étale 4 cartes identiques pour scorer 20 PV d'un coup avec l'action Bateau. Ca, c'est fait...


    François apprécie bien le jeu et il réfléchit à haute voix afin de nous faire profiter de ses dilemmes personnels ;-) Sinon, sachez aussi que le jeu est très incisif et qu'il ne faut pas trop traîner en route car il sera fini avant que vous ayez pu réaliser le quart de ce que vous vouliez faire...


    Fin du troisième trimestre, avec pas mal de demandes de pain de la part du peuple (deux jetons) et une demande de religion. Certes, je recule encore de 9 PV, mais ce sera bel et bien la dernière fois, car j'élabore un plan pour le quatrième trimestre, lors duquel je favoriserai les demandes du peuple (deux tuiles Trajan productrices de pain et de religion), tout en affirmant mes ambitions sur les tuiles de construction...


    Que la partie est belle ! Que l'on passe un bon moment ! Le truc de fou, c'est qu'on remet en cause à chaque tour les projets que l'on avait élaborés les tours précédents, en tenant compte de nouveaux paramètres et en s'y perdant un peu, soyons clairs ! En effet, il est absolument impossible de tout prévoir, de tout anticiper et, pour tout dire, de savoir qui est vraiment devant et comment aller le chatouiller...


    Nous arrivons vers la fin de partie. A cet instant, il doit me rester autour de 3 tours à joeur (tout dépendra de la taille des écuelles vidées par mes copains). J'ai deux options possibles et, après quelques hésitations, j'opte pour l'enchaînement suivant : je prends les 4 cylindres de l'écuelle n°II pour réaliser la tuile Trajan de l'écuelle VI et l'action Ouvriers. Au tour suivant, je prends les 3 cylindres (il y en aura 3) de l'écuelle n°V pour réaliser l'action Forum (et empocher une tuile de construction joker) de l'écuelle n°II. Enfin, à mon dernier tour, je prends les 2 cylindres de l'écuelle n°IV pour réaliser l'action Ouvrier de l'écuelle n°VI, avec laquelle je rajoute un ouvrier dans mon camp d'ouvrier, puis, en défaussant une tuile Forum d'action bonus de mon choix, je refais une action Ouvrier pour déplacer cet ouvrier vers une tuile de construction qui augmentera considérablement mes PV...


    Comme j'ai pu vous le prouver en légendant la photo précédente, il y a de quoi se faire bien mal à la tête en essayant de prévoir ses coups, d'un tour sur l'autre. Les deux frangins s'en grattent le cuir chevelu (ou ce qu'il en reste !!! ;-)))) car, il faut bien l'avouer, ce jeu est très exigeant et il est très facile d'y commettre des bourdes. D'ailleurs, alternativement pour les uns ou pour les autres, nous avons mal jugé certains déplacements de cylindres dans les écuelles ou mal évalué la meilleure action à cibler sur un tour donné. Mais que c'est bon...


    Et voici le plateau final, une fois notre partie terminée. Pierre empochera l'une des tuiles bonus (il est consul avec sa majorité sur les votes au Sénat), puis je prendrai l'autre en la plaçant côté minorée puisque je suis second. Il reste à ajouter les PV liés aux cartes de marchandise en main (1 PV par carte), aux ouvriers et légionnaires sur leur camp et aux tuiles de construction acquises, sans oublier les gains liés aux tuiles bonus jaunes...


    La zone individuelle de Pierre en fin de partie, avec 4 tuiles de bonus empochées, 12 cartes de marchandises étalées et finalement 6 tuiles Trajan réalisées (cela n'apporte rien au score mais c'est intéressant de préciser ces nombres pour le comparer sur d'autres parties)...


    La zone individuelle de François en fin de partie, avec 4 tuiles de bonus empochées, 5 cartes de marchandises étalées et 5 tuiles Trajan réalisées. Mais, pour lui, l'essentiel du jeu s'est déroulé sur la zone des provinces qu'il a conquises en haut du plateau collectif...


    Ma zone individuelle en fin de partie, avec 3 tuiles de bonus empochées, 10 cartes de marchandises étalées et 6 tuiles Trajan réalisées. En ce qui me concerne, mes tuiles bonus sont hyper bonifiées puisque leur taux est de 9,5 PV / tuile, contre 8 PV / tuile à Pierre et 6,75 PV / tuile pour François. Sinon, bien sûr, l'essentiel de mes points va se faire les tuiles de construction...


    Mes tuiles de construction me rapportent la bagatelle de 30 PV, puisque j'ai constitué une série de 4 tuiles identiques et une autre de 3 tuiles. Mes camarades m'ayant laissé faire (mais bon, on ne peut pas tout faire et se battre sur tout !), j'ai pu atteindre ces scores qui me font passer devant au final...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'originalité du système de jeu qui réinvente l'awele,
    - Le côté bon gros jeu véhiculé par le jeu, car quand on s'asseoit autour de la table, on sait qu'on ne va pas y passer 10 minutes !
    - Les immenses possibilités stratégiques, avec un nombre de voies très grand,
    - L'impossiblité de vraiment attaquer directement un joueur,
    - La fluidité et l'évidence de la règle, qui est un modèle du genre,
    - Le matériel proposé, très lisible et porteur de multiples icones fortes utiles,
    - Le système de contrat des tuiles Trajan, à la Baazar,
    - L'envie de rejouer à la chose, sachant qu'on est en terrain connu après une première partie et qu'on devrait pouvoir moins hésiter et faire des choix à plus long terme en s'y tenant !

     

    On a moins aimé
    - Une relative austérité du plateau de jeu et de la boîte,
    - Une profusion de manières de marquer des PV, ce qui ne me plaît jamais beaucoup (là, à la limite, comme les ajouts de fin de partie sont important mais pas fondamentaux ça passe mieux),
    - Le thème qui s'efface dès l'entame de la partie.

     

    Scores de la partie :

        

     

      fin T1 fin T2 fin T3 fin T4 Cartes Camps Tuiles bonus Tuiles const. Total
    Pierre (rouge)
    28 32 34 49 1 1 32 0 83
    François (marron) 16 39 55 71 2 1 27 0 101
    Ludo le gars (vert)
    25 25 57 70 1 0 19 30 120

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


    Durée de la partie : 2 heures 45 minutes

     

     

     

     

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    2 commentaires
  • Journée thématique à Saint Just d'Avray ce samedi, autour des jeux où l'on explore et où l'on fouille : "En quête de trésors !". L'occasion est donc assez belle de découvrir une vieille nouveauté (pour moi !), avec l'exploration des fonds marins à l'aide de batyscaphes : Submarine, et de ressortir le bon vieux Tikal, qui n'a pas pris autant de rides que je l'aurais crû avec ses 10 points d'action à utiliser à son tour (analysis paralysis finalement assez bien gérée)...

     

    SUBMARINE :

     

     

    Un jeu de Colovini, auteur on ne peut plus contreversé, ça se savoure, ça se déguste ! Du coup, j'avais pris soin de bien lire la règle avant cette journée, historie d'être fin prêt pour découvrir ce qu'il a encore pu inventer ce génial auteur plein d'originalité...
     


    Bien, le plateau est assez austère, avec ses marqueurs de trésors bordés de couleur répartis à raison de 1 sur le niveau 1, 2 au niveau 2, 3 au niveau 3 et 4 au niveau 4 de profondeur. Comme on peut le deviner, il faudra collecter certains trésors pour remporter cette partie... En haut, on peut voir que chacun dispose d'un bateau (en dehors du plateu, à gauche) et de quatre batyscaphes (au niveau 1)...



    A mon premier tour de jeu, je déplace mon bateau dans la 1ère colonne (parce que j'y ai au moins un batyscaphe), puis je récupère le trésor vert du niveau 1 (où se trouve mon batyscaphe rose) en défaussant une carte verte. Mais, comme figurent également deux batyscaphes adverses dans ce niveai ou au-dessus, je paie également une carte par batyscaphe depuis ma pioche cachée aux joueurs concernés (ici deux fois le marron, c'est-à-dire Vincent)...


    Lorsque chacun a joué un tour plein, on en est là. Précisons qu'à son tour on doit forcément avancer son bateau et qu'on réalise une action par batyscaphe à soi dans la colonne d'arrivée. Cette action peut être de récupérer un trésor (moyennant le paiement précisé juste avant), ou de déplacer son batyscaphe au même niveau ou d'un niveau inférieur ou supérieur du nombre de cases de son choix. Une grande part de l'art stratégique du jeu se trouve dans cette dernière option...


    Vincent, avec que je rejoue enfin après un très long moment sans partie avec lui, a assez vite perçu comment jouer efficacement, amassant des cartes et regroupant ses batyscaphes pour en récupérer plusieurs...


    De mon côté, on voit que mon plateau individuel de collecte de trésors ne se remplit guère (une seule yourte verte, quelle drôle d'idée d'ailleurs !!!), mais que je mise sur la collecte de jokers (3 à l'extérieur) car ceux-ci me paraissent très puissants...


    Petite vue de la situation alors que les bateaux de chaque joueur ont atteint le bord droit du plateau. Ils vont repartir à l'extrême gauche comme précédemment...


    On le voit vite et on le voit bien : c'est un jeu où l'on réfélchit plus que l'on rigole...


    Deuxième arrivée des bateaux à l'extrême droite du plateau, alors que j'ai dépensé mes nombreuses yourtes jokers (deux en plus de celle de mon plateau, ce qui a mis une certaine pénurie sur le jeu). A noter que l'utilisation de ces jokers est quand même très forte : on prend le trésor de son choix, avec un batyscaphe actif, sans jouer de carte de la bonne couleur et sans dédommager personne !


    Il ne me manque plus que trois trésors pour remporter la partie en ayant amassé les fameux 12 trésors différents. Mais, comme on peut aussi remporter le jeu en en totalisant le plus lorsque l'une des colonnes est vide (sans compter les jokers), j'hésite à prendre des risques pour gagner de façon totale... Je mise entre les deux : je sacrifie mes deux dernières cartes pour prendre un trésor que je n'ai pas (une pour le prendre, l'autre de dédommagement) mais je garde mon joker pour épuiser une colonne...


    Les quatre bateaux sont arrivés au bout et il ne reste plus qu'un tour de jeu : je vais finir la partie en prenant le dernier trésor de la deuxième colonne...


    Et voilà, la partie s'est achevée, non sans un magnifique baroud de Jean-Luc (ah, celui-là !), qui collecte pas moins de trois trésors en un coup et finit sur mes talons...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'impression bien rendue de descendre par paliers dans ce jeu d'exploration sous-marine,
    - L'originalité du système de dédommagement, incitant à ne pas le faire trop souvent,
    - Le grand sérieux autour du jeu, couplé à un bon contrôle sur celui-ci,
    - La possiblité de vider carrément sa main de cartes, en prenant certes de gros risques, mais on a envie de voir ce que cela peut donner (jeu très ouvert)...

     

    On a moins aimé
    - La relative austérité générale dégagée par le jeu,
    - Les situations de semi-blocage que l'on suppose vers la fin de partie,
    - Le regret qu'il semble bien difficile de terminer aux 12 trésors acquis...

     

    Scores de la partie :

        

    Vincent (marron) : 8 trésors acquis
    Jean-Luc (beige) : 9 trésors acquis
    Quentin (naturel) : 8 trésors acquis + 1 joker
    Ludo le gars (rose) : 10 trésors acquis + 1 joker


     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

     

     

     

     

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    TIKAL :

     

     

    Pas ressorti depuis février 2003, il y a donc plus de 8 ans et 1/2 !!!, Tikal va enfin retrouver les honneurs de notre table ludique. Incroyable, avec de telles qualités, que ce jeu ne soit pas plus ressorti ces dernières années... Du coup, c'est Lucarty qui se colle à l'explication de la règle, lui qui y a rejoué davantage que moi !
     


    La zone de départ, par où entreront les pions explorateurs de chaque joueur, du moins tant qu'ils n'auront pas construit de camp pour entrer directement à un autre endroit du plateau...



    Fin de premier tour, avec un premier camp rouge déjà construit par Lucarty. Fabrice joue les éléments oranges, Vincent les noirs et moi-même les naturels...


    La partie est belle, tendue à souhait, malgré le fait que nous avons renoncé à jouer avec la variante enchères (ayant un peu peur que cela allonge la partie)...


    Lucarty pioche la première tuile de volcan, ce qui occasionnera le premier décompte de la partie...


    Vue de la situation, une fois que chacun a joué ses 10 points d'action avant de bénéficier de son décompte...


    J'installe mon premier camp non loin de deux jolis temples, sachant que je protège bien le premier avec mon marqueur de chef et un autre (masqué sur la photo)...


    La deuxième tuile de volcan est piochée par Fabrice, ce qui va nous conduire à un deuxième décompte. A noter que j'ai de plus en plus l'impression que l'on blinde nos temples, alors que j'avais le souvenir de tensions palpables pour maintenir ses positions lors des décomptes. Bizarre...


    Ca, ça me plaît : je viens de dégager le niveau 10 de l'ancien temple 7 que je protégeais depuis quelques tours et je viens d'en prendre définitivement possession. Ca, c'est fait...


    Vue générale après le second décompte. Les scores nous paraissent hyper serrés (ce qui est un bien), puisque nous nous tenons en 5 points...


    La partie est très plaisante même si je demeure de plus en plus sceptique concernant cette main-mise de chacun sur les temples. Et là, c'est le drame : Lucarty se trouve traversé d'un éclair de lucidité, se souvenant d'un coup que l'on a le droit de ne protéger qu'un maximum de deux temples chacun ! Aïe, aïe, aïe, il sera maudit jusqu'à sa 1000ème génération...


    Nous poursuivons la partie de la même manière, ce qui reste le plus logique, et nous arrivons au 3ème décompte lorsque je pioche la dernière tuile volcan. Je commence à m'inquiéter de mon manque de trésors (je n'en ai qu'un seul !), même si j'ai bien profité des temples du plateau. Cela suffira-t-il ?


    La situation une fois le décompte effectué : Vincent vient de me dépasser d'un point et il possède 5 points d'avance sur Fabrice et 11 sur Lucarty...


    Une fois placées les 6 dernières tuiles, la situation n'a guère évolué, même si j'ai réussi à glaner un temple de plus (contre partie du temple perdu en haut à gauche du plateau)...


    L'ultime décompte individuel a eu lieu et je ne parviens pas à relever la tête, la faute à mon unique misérable trésor, pour remporter cette partie. Il y a donc une erreur sur la position de mon marqueur de score sur la photo, puisque je suis à 105 et non à 115... Bravo Fabrice (et vive le couinage chez Vincent ;-)

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel du jeu, splendide, offrant des vues magnifiques plus le jeu progresse,
    - Le système de 10 points d'action, qui n'a finalement pas tant vieilli que ça, et qui offre énormément de liberté à son tour,
    - Les zones que l'on peut plus ou moins se réserver sur le plateau, avec des accès rendus difficiles par le coût ou le positionnement des volcans,
    - La durée de la partie, deux heures, idéale pour passer un excellent moment très immersif et hyper tendu...

     

    On a moins aimé
    - L'erreur de règle commise ce soir, portant préjudice au jeu car cela limite les tensions au moment des décomptes,
    - La place du hasard dans la pioche des tuiles, car entre une tuile temple de valeur 6 (en fin de partie) et une tuile vide, on ne boxe pas dans la même catégorie et on n'a pas les mêmes espérances de gain...

     

    Scores de la partie :

        

     

      Décompte 1 Décompte 2 Décompte 3 Décompte 4 Total
    Lucarty (rouge)
    7 26 29 36 98
    Fabrice (orange) 11 21 36 44 112
    Vincent (noir)
    12 24 37 38 111
    Ludo le gars (naturel) 14 23 35 33 105

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


    Durée de la partie : 2 heures

     

     

     

     

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  • Toute petite soirée jeux en ce grand week-end du 11 novembre, en raison des anniversaires répétés de nos marmots... Ce soir donc, une petite partie de découverte du très prometteur Monster Falle (en fin de soirée entre adultes un tantinet émêchés, cela peut donner) puis une seconde partie de Coney Island, histoire de le revoir assez rapidement.

     

    MONSTER FALLE :

     

     

    Flanqué du logo du Spiel des Jahres pour les plus jeunes, ce Monster Falle a de l'allure ! Nous avons affaire à un jeu d'adresse et de rapidité, qui se joue par équipes de deux tournantes, avec un vrai défi pour les allergiques aux mouvements coordonnés avec les mains...
     


    Tristan est le partenaire de Françoise sur cette vue, et chacun d'eux doit gérer les poignées placées devant lui afin de faire progresser le monstre vers la case trouée du centre du plateau. Le truc, c'est qu'on se plante parfois, comme ici Françoise qui intervient, par réflexe, sur l'une des poignées opposées de Tristan...



    Lorsque le monstre est tombé dans le trou, on pioche une nouvelle carte de départ (avec un monstre illustré) et on repositionne la figurine dessus, prête à parcourir à nouveau le dédale en direction du centre...

    Rien de tel qu'une bonne petite vidéo pour se faire une idée du truc, surtout que l'on agit en temps limité (très limité !) avec 30 secondes pour collecter un maximum de cartes...


    Fabirce est le gardien du temps lorsque Tristan est associé à Françoise et il se prépare à crier un magnifique et retentissant "Piège à monstres !".

    Ah, j'en rigole encore...


    On ne dirait pas comme ça, mais c'est bien difficile de jouer en parfaite coordination, sachant que toute chute du monstre le ramène à sa position de départ et qu'il y a souvent plusieurs chemins pour parvenir au but...


    La partie est terminée après que nous avons joué trois fois avec le même équipier. A ce petit jeu, Fabrice et moi avons consitué la meilleure équipe (record à battre de 6 cartes amassées en 30 secondes !) mais il l'emporte au final, ayant mieux réussi avec son autre partenaire que moi avec le mien... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La très grande originalité du mécanisme, hyper ludique et vraiment fun !
    - L'impression que ce jeu est parfaitement intergénérationnel, mais pas que : je le vois super bien tourner en fin de soirée entre adultes (à confirmer)...

     

    On a moins aimé
    - Le jeu est-il vraiment solide ?

     

    Scores de la partie :

     

    Tristan - Françoise : 7
    Françoise - Fabrice : 12
    Fabrice - Ludo le gars : 16
    Ludo le gars - Tristan : 10 


    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 20 minutes

     

     

     

     

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    CONEY ISLAND :

     

     

    Pas de doute : on va bel et bien installer le plus beau parc d'attractions de Coney Island ce soir !
     


    Même s'il est très fonctionnel et fort lisible, le matériel a quand même tendance à être un poil austère. Avec un thème pareil, on aurait aimé desillustrations plus grandes et invitant plus au rêve...



    La situation en fin de premier tour de jeu...


    Un peu plus tard, Françoise et moi possédons chacun deux cartes de personnages...


    Françoise vient d'installer la première attraction de la partie, de taille 2, recouvrant ainsi deux artistes, possédés évidemment par Fabrice (bleu) et moi (orange). A noter que, pendant ce temps, et au contraire de notre partie précédente, Tristan est hyper paisible avec son journaliste, engrangeant PV sur PV, sans être trop inquiété. Mais que faisons-nous ?


    Françoise récupère son revenu, alors que sur la piste de score, Fabrice et moi semblons un peu devant. Mais cela ne veut rien dire, n'oublions pas que Tristan possède déjà 5 journaux devant lui, synonymes de 10 à 15 PV... M'enfin, ce soir, je peux vous dire que l'on parle, l'on baratine, l'on tente d'influencer les autres, un vrai jeu de pourris !!!


    Une deuxième attraction a été ajoutée, celle-ci m'affectant encore d'un artiste retiré (en compagnie de Tristan, jaune)...


    Il est plus étonnant, ce soir, de voir que les cases deviennent chères : on est contraint (Tristan ou moi), d'ajouter de nouvelles tuiles de chantier pour espérer placer de nouveaux artistes...


    Avec sa magnifique attraction de taille 4, qu'elle positionne sur deux artistes à elle + un à Fabrice et un à moi, Françoise recolle au score. Tout le mystère réside sur la véritable position du marqueur de Tristan qui cumule 6 ou 7 journaux...


    Discrètement, avec pas mal de bagoût pour se montrer moins beau qu'il n'est vraiment, notre ami Fabrice possède à présent quatre personnages devant lui ! Un vrai butin ma foi...


    La partie ne devrait plus être loin de se terminer, puisque l'on est aux alentours de 50 points sur les 60 à rallier...


    tristan vient d'ajouter une attraction recouvrant un artiste de Fabrice et un des siens...


    Ca y est la partie est finie, et voici la situation de Tristan, avec ses 7 journaux roses, potentiellement porteurs de 14 à 21 PV...


    Bien revenue dans la partie, Françoise aurait presque pu espérer mieux, elle qui n'a pas eu de chance dans la pioche d'un cube tout à la fin...


    Il devrait bel et bien l'emporter ce malin de Fabrice...


    Ma situation n'est pas mauvaise mais j'ai été trop souvent victime de mes petits camarades (artistes retirés, personnages pris) pour espérer finir devant...


    Vue du plateau central avant l'ajout des PV liés aux journaux amassés et avant les pénalités liées aux artistes encore sur le terrain...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le thème du jeu, qui me branche toujours autant,
    - La fluidité du système de jeu, avec des tours qui s'enchaînent hyper vite,
    - La tension, perpétuelle, très palpable...

     

    On a moins aimé
    - La trop grande proximité des scores au final, sachant donc que tout le monde peut gagner et que cela se jouera sur rien,
    - L'impossiblité de se défendre contre les attaques adverses (rares dans un jeu allemand, donc un bon point, mais pas hyper plaisant ici)...

     

    Scores de la partie :

        

     

      Piste de score Journaux Artistes Total
    Tristan (jaune)
    41 17 -1 57
    Françoise (violet) 50 7 -7 50
    Fabrice (bleu)
    60 0 -2 58
    Ludo le gars (orange) 52 3 -3 52

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

     

     

     

     

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