• Alan R. Moon est un auteur de jeux qui a créé non pas un jeu de trains mais plusieurs, chacun d'entre eux ayant un lien de parenté fort avec le précédent. Ainsi, il a pondu Santa Fe en 1992, auto-édité dans sa boîte White Wind en édition limitée à 1000 exemplaires, avant que celui-ci ne soit repris en 2001 sous le nom Santa Fe Rails par GMT Games, et sous le nom de Clippers par feu Jeux Descartes Editeur en 2002. Parallèlement à cette série, des jeux comme Airlines en 1990 et Union Pacific en 1998, conduisent l'auteur vers son succès inter-planétaire : Les Aventuriers du Rail. En somme, Alan R. Moon a travaillé, retravaillé et encore retravaillé ce thème, petit à petit, afin d'aboutir à un succès incontesté.
    Ce soir, donc, je voulais découvrir l'une des versions originales de cette série, à savoir Santa Fe, dans sa toute première mouture éditée par White Wind. Ma boîte, achetée à Essen voici quelques années, porte le n°153.

    SANTA FE :

     

     

    Cette jolie boîte bleue contient tout ce qu'il faut pour jouer à Santa Fe, même si la qualité des composants est assez moyenne : tronçons de rails en carton, plateau de jeu très dépouillé, cartes un peu fades, ...
     


    L'idée est de s'enrichir en reliant des villes non encore reliées par le chemin de fer (quelle que soit la compagnie = couleur) ou qui attendent une liaison précise. De plus, il faut savoir miser sur certaines villes (en jouant de scartes devant soi), en essayant de les voir reliées par le plus de compagnies différentes en fin de partie...



    En fin de premier tour, seules deux compagnies ont vu leurs tronçons être posés : blanche et la jaune. Pour chaque ville nouvellement reliée, le joueur la réalisant gagne 2$. Pour chaque ville demandeuse d'une couleur (exemple : Denver qui attendait la compagnie jaune), le joueur empoche 4$ de plus. Ces valeurs sont doublées si le joueur a joué une carte X2 en lieu et place d'une carte ville...


    Après trois tours de jeu, on voit que Tristan et moi avons joué 2 cartes de ville devant nous, alors que Maitena n'en a joué qu'une seule. Il est vrai qu'on est toujours partagé entre jouer une carte ville, super lucrative en fin de partie, et jouer une carte X2, immédiatement bonifiable avec les bonus doublés et le droit de poser deux fois plus de tronçons !


    Clairement, les stratégies de chacun se distinguent : Maitena joue des X2 à tour de bras, Tristan n'en joue pratiquement pas et, quant à moi, je joue un peu des deux, panachage souvent gage de réussite dans les jeux...


    Parmi les cartes que l'on peut prendre pour compléter sa main, en dehors des cartes villes face cachée ou des X2 en nombre limité, il y a des cartes embranchements qui vont permettre des divisions en tête des compagnies (coût très bas de 1$ la carte)...


    Ayant pris une des deux cartes de la compagnie rouge, je dois la jouer au tour qui suit, ce qui va me permettre de créer un embranchement en direction de Denver (une ville dont j'ai la carte en main)...


    J'ai relié le Canada en haut, avec l'aide d'un autre joueur, puis j'ai créé la fameuse division en direction de Denver, sachant que ni Maitena ni Tristan ne savent, à ce moment-là, que j'ai l'une des deux cartes Denver en main... 


    La puissance de ces cartes X2 est redoutable : on peut orienter très rapidement la progression des compagnies que l'on souhaite diriger, même si cela se fait au détriment du nombre de cartes de ville que l'on pose. Cruel dilemme...


    Tristan accumule les cartes de villes devant lui, reste à voir s'il aura misé sur celles qui s'avéreront lucratives en fin de partie... Quant à Maitena, elle n'en a que 4 devant elle : son capital de pièces amassées sera-t-il suffisant ?


    Nous nous acheminons vers la fin de partie, celle-ci survenant par épuisement des tronçons colorés de toutes les compagnies. Un peu long, peut-être...


    Maitena termine avec 9 cartes villes devant elle, malheureusement pas toujours très lucratives et, surtout, souvent identiques aux miennes...


    Tristan possède 14 cartes villes à la fin de la partie mais celles-ci ne sont pas les plus rentables. Il faut dire qu'il convient, pendant la partie, de cacher, tant que faire se peut, les cartes centrales que l'on a en main, afin de pouvoir librement orienter les compagnies, sans éveiller les soupçons des camarades. Enfin, c'est ce que j'ai compris du jeu...


    En ce qui me concerne,je termine la partie avec 12 cartes de villes, dont deux doublons hyper-intéressants (Canada et Sacramento). Ayant caché longtemps ma carte Denver et une de mes Sacramento, je pense que beaucoup du sel du jeu se tient dans cette manière de jouer et que cela s'avère payant...


    Voici le plateau en fin de partie. Je peux vous dire que le calcul des points est particulièrement galère à faire, puisque l'on doit, pour chaque ville, multiplier sa valeur (de 2 à 7) par le nombre de compagnies différentes qui l'atteignent !

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le côté collector de cette boîte de jeu !
    -
    Le choix à faire entre la carte X2, immédiatement rentable, et la carte ville, probablement lucrative en fin de partie,
    - Le système d'embranchements en nombre limité à deux par compagnie, générant des tensions dans la complétion de sa main,
    - La dissimulation des cartes que l'on a en main, avec certaines villes que l'on cache pour mieux que nos adversaires s'y dirigent...
    - L'équilibre des diverses stratégies : les scores de Tristan et Maitena en attestent...

     

    On a moins aimé
    - Le côté cheap du matériel,
    - L'impression d'un certain manque de contrôle sur la rentabilité possible des villes : on tente d'orienter les compagnies, certes, mias pour le profit de qui, vraiment ?
    - Le manque de lisibilité du plateau : savoir "qui a quoi" en cours de partie et calcul des PV en fin de partie, avec l'absence de marqueurs par joueur sur les villes possédées (cartes jouées devant soi). La réédition Clippers possédaient de judicieux, mais beaucoup trop petits, comptoirs...


    Scores de la partie :

     

     

      $ amassés Villes Total
    Maitena
    86 78 164
    Tristan
    45 116 161
    Ludo le gars 41 163 204

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

     

     

     

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  • Voilà assez longtemps, trop même probablement, que Rattus n'était pas ressorti sur notre table ludique. Comme Tristan voulait faire un jeu, rapide à mettre en place et expliqué en trente secondes, Rattus s'impose à nous ! J'y ajoute le tout foldingue Jester le bouffon, un personnage tout bonnement renversant qui vient d'intégrer ma boîte de jeu, suite à un achat sur le BGG store (ici).

    RATTUS - JESTER promo card :

     

     

    Je souhaitais intégrer Jester aux personnages de base, mais comme il fallair en retirer un, forcément, Tristan opte pour le retrait du Moine. En ce qui me concerne, je ne voulais pas que l'on retire le Roi, car un bouffon sans roi, comment dire...
     


    Nous avons positionné deux fois deux cubes chacun et la partie peut débuter sur la zone réduite de huit pays (cases les plus claires) comme nous ne sommes que deux à jouer...



    Au premier tour de jeu, Tristan choisit la carte du Roi, qu'il ne peut pas utiliser pusiqu'aucun de ses cubes ne se trouve sur une case sans rat. De mon côté, j'opte pour le fameux Jester, dont le pouvoir rocambolesque est de me permettre de laisser choir deux cubes de ma réserve, à une hauteur de 30 ou 40 cm, au-dessus du plateau, et de les laisser en jeu s'ils terminent leur chute sur des pays valides !!!


    Tristan couine car il vient de perdre pas moins de trois cubes en Germanie. A noter qu'il m'a repris aussi sec Jester le bouffon et qu'il va s'amuser, longtemps, à laisser tomber des cubes...


    La situation un peu plus tard, alors que j'apprécie toujours autant les personnages comme le Marchand, lequel me permet de déplacer des cubes. Je suis clairement en tête, pour le moment, avec 13 cubes posés contre 5 àTristan...


    Ma position est très avantageuse et je vais essayer de poser tous mes cubes pour clore le jeu. Mais je n'y parviendrai pas car cette condition doit intervenir en fin de tour et que les jetons rats peuvent encore m'en rendre...


    Je viens de poser mes derniers cubes mais l'emblème de la Peste va me faire des misères...


    Je récupère deux cubes venant de Germanie, ce qui fait repartir cette partie, que Tristan n'a pas encore perdue (il va très bien utiliser le Paysan et Jester pour revenir dans le coup)... 


    Paf ! Jester vient de me faire sortir un cube du château !!! Pour des cubes réputés sauvés, on assiste là à une bien sévère noyade...


    Finalement, la partie s'achève à l'épuisement de srats, suite à une ultime pose de deux jetons de la part de Tristan. J'ai donc bénéficié d'un ultime "petit" tour avec la sauvegarde d'un cube (Roi) et le déplacement de 3 cubes (Marchand)...


    Les trois dernières épidémies ont tué quatre cubes à chacun mais je reste encore en tête, de très peu finalement...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le côté décalé et très jouissif de Jester, à la manière de la catapulte dans Carcassonne,
    - Le régal de ce jeu : il se joue super vite, avec une fluidité exemplaire et qu'est-ce qu'il est beau !

     

    On a moins aimé
    - ?


    Scores de la partie :

     

     

      Château Plateau Total
    Tristan (jaune)
    2 7 9
    Ludo le gars (vert) 6 5 11

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes

     

     

     

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  • En ce bien triste anniversaire des 10 ans des attentats du 11 septembre 2001, j'aurais pu proposer de jouer à Manhattan. Mais non, même si le premier jeu auquel nous jouerons aura bien pour thème la construction de grandes tours. Bon, là, le jeu se déroule dans l'Italie de la Renaissance, avec la volonté des notables italiens de se faire remarquer par leurs constructions les plus excentriques dans la belle ville de San Gimignano. Ensuite, pour faire plaisir à mon gone, alors que j'étais plutôt chaud bouillant pour refaire un tour à San Gimignano, j'accepte, de bonne grâce et avec grand plaisir également, de terminer par un petit Deluxe Camping...

     

    SAN GIMIGNANO :

     

     

     

    La boîte de ce jeu est incroyablement lourde et déséquilibrée, la faute à des briques en vraie brique qui ont tendance à se promener à l'intérieur et à tout casser le thermoformage. J'aime beaucoup le look de l'illustration : reste à voir si le thème du jeu est fidèlement exploité et si on se sent vraiment dans la peau de ces richissimes et influents nobles italiens...
     


    La mise en place, à deux joueurs, consiste à positionner deux hexagones (chacun divisé en 3 losanges colorés) côte à côte, sans que deux couleurs identiques soient connectées. Tristan et moi démarrons avec 4 hexagones supplémentaires chacun, que l'on positionnera par la suite, quelques jetons et 10 tours de briques colorées qui vaudront chacune un point de victoire une fois construite... 



    A son tour, tant que l'on en a encore, on positionne un hexagone en respectant la règle de non adjacence de couleurs identiques, mais auparavant on pose un jeton de famille sur l'un des losanges (=guilde). Ce sont ces jetons qui permettront, ou pas, de construire nos fameuses tours...


    Tristan hésite sur l'hexagone à ajouter, sachant qu'en tant que premier joueur il a quand même un avantage non négligeable à mon avis dans l'optique de construire sa première tour. En effet, pour ce faire, il faut réussir à avoir 4 jetons dans 4 guildes de différentes couleurs adjacentes et on fait le choix d'une guilde qui recueillera la tour, en supprimant les jetons qui s'y trouvaient (donc, je risque fort d'en perdre un qui m'aurait été bien utile)...


    Démonstration de la construction de la première tour de Tristan : il a réussi à avoir quatre jetons jaunes dans 4 guildes différentes adjacentes, ce qui lui permet de construire une tour...


    Il choisit de la placer sur la guilde violette et il retire de celle-ci son jeton, certes, mais surtout le mien que je comptais bien utiliser pour construire une tour également...


    Voici la vue générale une fois que nous avons terminé de placer nos quatre hexagones chacun. Le plan de jeu est ainsi construit et ne sera plus modifié jusqu'à la fin de la partie...


    Je laisse Tristan prendre de l'avance au niveau du nombre de tours, car je mise sur un partage, à mon avantage du terrain de jeu (on n'est pas obligé de construire dès que la configuration de 4 jetons adjacents est atteinte)... 


    On voit que Tristan possède trois tours contre une seule pour moi, mais on voit aussi que je contrôle une zone territoriale plus grande que lui avec mes jetons marron. Rien ne l'empêche de venir y placer quelques jetons, mais je possède une avance de pose dans cette zone à gauche, laquelle lui sera donc plus difficile pour construire. A noter que si l'on construit une tour et qu'il reste alors des configurations de quatre jetons valides, on est obligé d'en construire une autre au tour prochain. Cette règle, peu élégante, ne me convainct guère, mais elle est clairement écrite de cette manière dans la version anglaise du jeu...


    La fin de partie arrive lorsque l'un de nous a construit ses 10 tours (ce qui n'est pas le cas) ou que l'on ne peut plus construire du tout (c'est le cas). On voit donc que ma stratégie d'attente et de contrôle global de zones a bien fonctionné. Malgré tout, je tire mon chapeau à mon fils qui, le premier, a vu l'intérêt de placer deux jetons à lui sur un même losange, m'en fermant du coup l'accès (limite de capacité fixée à deux jetons par losange) ! Il m'empêche, donc, d'aller plus loin que les 9 tours placées (je pensais arriver aux 10 sans sa très bonne idée, quel malin ce gamin !)...


    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel proposé, original et agréable à manipuler,
    - La simplicité efficace de la règle du jeu,
    - Les possibilités stratégiques et tactiques que le jeu semble receller (en une partie, je ne peux en être sûr, mais ça m'a bien plu !),
    - L'envie de revoir le jeu rapidement car il titille les neurones...

     

    On a moins aimé
    - L'odeur des composants (entre plastique et ciment : un vrai jeu qui pue !),
    - La règle bizarre de l'obligation de construire s'il nous reste une configuration valide de 4 jetons alors qu'on vient de construire,
    - La crainte que le jeu devienne chaotique à 3 joueurs et encore plus à 4.

     


    Scores de la partie : 

     

    Tristan (jaune) : 6 tours
    Ludo le gars (marron) : 9 tours


    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20




    Durée de la partie : 30 minutes

     

     

     

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    DELUXE CAMPING :

     

     

     

    Pas de manquement au thème sur ce jeu : on va s'installer dans un camping, avec nos caravanes mobiles et notre bungalow fixe et on va tout faire pour être bien entourés, c'est-à-dire pas loin de la piscine et des glaciers, mais le plus loin possible du casse-pieds de service !
     


    La mise en place est rapide et plaisante, Tristan positionnant ses éléments blancs et moi-même les rouges. Avec son idée curieuse de vouloir mettre la piscine sur un bord, on va rapidement assister à une main-mise de sa part dessus. Un peu dommage pour la partie... 



    Voilà, il a joué son tour le gone, tout comme moi dans la foulée, et il évidemment bloqué tout accès à la piscine pour mes caravanes...


    Sachant que cela allait arriver, je m'étais déjà préparé à miser sur les autres zones du plateau, en prenant garde de ne pas me retrouver avec le casse-pieds dans les parages !


    Le jeu est hyper dynamique et super plaisant, avec seulement deux points de déplacement par tour (incluant ceux du casse-pieds si on le souhaite) et des poses obligatoires + une personnelle de frontières de terrain. C'est cet aspect que je préfère dans ce jeu, avec ce partage progressif du territoire. Jouissif...


    Petite vue générale du terrain de camping, alors que les emplacements sont petit à petit attribués. On notera que, sauf grossières erreurs de ma part, je devrais réussir à m'adjuger les deux glaciers au sein de mes emplacements...


    En ce qui concerne le casse-pieds, la bataille fait rage et Tristan pourrait bien réussir à me le refiler...


    Finalement, Tristan jouera aux cartes avec le casse-pieds ;-) et je réussis donc à réaliser un très joli score malgré le fait qu'il termine avec la piscine dans son escarcelle... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité élégante des tours de jeu,
    - Le système de pose de frontières, divisant petit à petit le territoire global (à la Löwenherz et j'adooooooore ça !),
    - Le thème, bien présent, qui nous fait repenser un peu aux vacances pas si lointaines,
    - La configuration deux joueurs, incisive et très tactique.

     

    On a moins aimé
    - ?

     


    Scores de la partie : 

     

    Tristan (blanc) : 28 (1+0+5+22)
     Ludo le gars (rouge) : 59 (3+34+22) 


    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20




    Durée de la partie : 30 minutes (installation incluse)

     

     

     

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  • Quelques petits jeux d'adresse emportés à la soirée ludophiles du jour, dont le splendide Hamster Rolle, un jeu d'équilibre avec une roue dedans, tout en bois, par l'équipe qui avait édité le non moins magnifique Bamboleo. Je vous laisse savourer ce jeu, au travers des deux petites parties jouées aujourd'hui en équipes de deux, avec l'aide, certainement pas indispensable, de ma chère Leila...

     

    HAMSTER ROLLE X 2 :
     

     

     

     

    L'idée est de placerà tour de rôle et par équipe de deux, des pièces de bois dans une roue qui va, bien entendu, tourner, tourner et encore tourner...
     


    Tristan pose l'une de ses pièces soit dans la dernière zone jouée, soit juste au-dessus, soit encore au-dessus. Toujours dans le même sens de rotation de la roue, cela va sans dire... 



    Pour cette première partie, je joue avec Maitena, alors que Tristan joue avec Béatrice. Ici, ma fille tente de déposer une pièce violette alors que les équilibres sont loin d'être sûrs...


    La pièce orange que Béatrice tente de poser sur la pièce jaune paraît quand même bien hasardeuse... Ceci dit, on assistera, quand même, à des réussites assez incroyables, donc, pourquoi pas...


    Juste pour le plaisir de voir que la dernière pièce violette, jouée à gauche, a bien tenu en équilibre, sans faire choir la moindre autre pièce de la roue...


    Fin de partie, alors que deux joueurs sur les quatre n'avaient plus de pièce (Béatrice et moi). Chaque équipe compte alors les résidus de son partenaire et on voit que notre équipe l'emporte !


    Nous recomençons, évidemment, mais en changeant les équipes (Tristan était du genre bien excité si vous voyez ce que je veux dire : saura-t-il faire moins de bêtises avec son père ?)...


    Le jeu est très plaisant et cette partie dure plus longtemps que la première, surtout que nous avons intégré quelques rudiments de tactique au niveau des couleurs car on ne peut pas poser une pièce de même couleur qu'une déjà posée dans une zone... 


    Placement délicat, avec la main tremblotante, d'un cylindre gris, toujours aussi léger, glissant et peu maniable...


    Coup tactique de notre part : Tristan a utilisé la règle qui l'autorise à replacer une pièce du bas de la roue au lieu d'en ajouter une des siennes. Du coup, Béatrice se retrouve avec sa dernière pièce à poser (le gros cône noir) dans une configuration très très compliquée...



    Yes !!! Boum badaboum, elle fait tomber trois ou quatre pièces qui réintègrent le stock de leur équipe. En même temps, elles ont quand même encore pas mal d'avance sur Tristan et moi...


    Fin de partie, suite à la pose de l'ultime pièce orange et belle victoire, donc, pour Maitena et Béatrice...


    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La qualité hallucinante du matériel proposé,
    - Le côté vicieux du jeu, avec la pose autorisée seulement dans trois zones à chaque tour,
    - Les quelques possibilités tactiques qu'offrent le jeu : couleurs, replacement de pièces, jeu en équipe avec calculs sur deux coups, ...
    - Les situations d'équilibres improbables, donnant à ce type de jeu une saveur toute particulière.

     

    On a moins aimé
    - La relative répétitivité des tours de jeu, avec des chutes quand même assez prévisibles (moins de surprises qu'à Villa Paletti par exemple).

     


    Scores de la première partie : 

     

    Béatrice - Tristan : 9
    Maitena - Ludo le gars : 6

     

    Scores de la deuxième partie : 

     

    Béatrice - Maitena : 0
    Tristan - Ludo le gars : 7


    Note du jeu (sur ces partie) : 14 / 20




    Durée de ces parties : 15 minutes + 30 minutes

     

     

     

     

     

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  • Séance Découverte de jeux Gigamic tout fraîchement sortis. Au programme,deux parties de Cubulus, un jeu au matériel vraiment improbable, composé principalement d'un cube troué mou dans lequel il faut jouer à une sorte de morpion en 3D ! Ensuite, deux parties de Kabaelo, un jeu au matériel là encore magnifique, composé de petites pyramides coniques faites d'un plastique qui rappelle celui de Hive ou de Tantrix. Très tactile donc. Enfin, je profite de ce compte-rendu pour vous parler de la version poche de Katamino, un excellent casse-tête qui peut, ainsi, être emporté partout avec la situation en cours mémorisée (couvercle + tiroir bienvenus)...

     

    CUBULUS X 2 :

    logomaitetris.jpg

     

    Un cube évidé et mou sert de recueil de billes bien lourdes, chacun des joueurs en possédant 9 à sa couleur. Comme nous sommes deux, les billes rouges sont neutres...
     


    Tristan commence par placer, à sa guise, les 9 billes rouges dans les cases. Ensuite, alternativement, nous plaçons une boule noire pour moi et une boule blanche pour lui... 



    Le but du jeu est de former un carré à sa couleur, celui-ci devant être visible sur l'une des 6 faces externes du cube. Il peut être formé d'une bille dans chaque coin, de quatre billes dans quatre cases adjacentes ou dans les quatre cases situées au milieu des lignes extérieures...


    Assez rapidement, en utilisant l'autorisation que l'on a de pousser les billes placées sans les faire sortir, je réussis à former le premier carré noir de cette partie, que je remporte aussi sec. Du coup, on recommence une nouvelle manche...


    Je me suis occupé de placer les 9 billes rouges, de manière on ne peut plus symétrique comme vous pouvez le constater...


    Il faut sans cesse tourner et retourner le cube dans ses mains afin de ne pas se faire surprendre par une éventuelle poussée adverse qui le mettrait en position de gagner...


    A part l'ajout d'une nouvelle billle, avec une poussée éventuelle, la règle autorise aussi à ne pas rajouter de bille à sa couleur mais à modifier complètement l'ordre des billes dans une ligne complète. Pour ce faire, on retire une bille placée à l'extrémité et on la replace de l'autre côté en poussant d'un cran. Certes, on prend du retard sur le nombre de billes placées, mais on possède là un atout non négligeable pour renverser une situation mal embarquée ou provoquer une surprise chez l'adversaire...


    Au final, après une partie un chouilla plus longue que la précédente, je réussis à former un carré noir avant que Tristan ne forme un carré blanc et je l'emporte à nouveau. Cette variation sur le thème un morpion, en 3D certes, aura bien séduit mon fils ; quant à moi, je ne suis décidément toujours pas très fan de ces jeux d'alignement... A noter que le système m'a immédiatement fait repenser à Quatro computer, un jeu de morpion en 3D que j'avais gamin... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'aspect quasi-magique d'un cube mou qui, pourtant, accepte sans se déformer et sans déviation les poussées de billes que l'on réalise.

     

    On a moins aimé
    - L'espace, nécessaire pour que cela marche, entre les billes et les arêtes blanches du cube : on lit parfois assez mal la position réelles des billes,
    - Le presque trop grand nombre de possibilités à chaque tour : entre l'ajout d'une bille, avec poussée ou pas, et la modification de l'ordre d'une ligne, tout ça avec des impacts sur d'autres faces du cube, on laisse très souvent passer de grossières erreurs...
    - La trop grande rapidité des parties, ne générant pas d'enthousiasme particulier (on n'en a pas le temps).

     


    Scores de la partie (2 manches) : 

     

      Manche 1 Manche 2
    Tristan (blanc)
    défaite
    défaite
    Ludo le gars (noir) victoire victoire

    Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20




    Durée de la partie : 10 minutes en tout

     

     

     

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    KABALEO X 2 :

      logomaitetris.jpg

     

     

    Attention : matériel magnifique ! Ici, nous allons utiliser autant de couleurs que de joueurs + 2 et répartir des bases d'empilement sur la zone de jeu. Ensuite, chacun disposera du même matériel (version équilibrée du jeu) : 4 cônes de chaque couleur. Puis, chacun se verra attribué une couleur secrète qu'il va s'efforcer de rendre visible le plus possible au cours de la partie...
     


    En haut, vous voyez les 4 séries de bases (bleu, vert, jaune et orange), réparties sur la table. Plus bas, figurent mes 4 piles de cônes colorés. Enfin, tout en bas, vous pouvez deviner, plutôt que vraiment voir ;-) que j'ai obtenu la couleur verte à défendre sur la zone de jeu... 



    La règle est simplissime : à son tour, on pose un cône sur une base (de couleur différente) ou sur un empilement en cours. Attention : on ne peut pas rejouer directement à l'endroit où a joué l'adversaire...


    Lorsque deux cônes de même couleur sont placés l'un sur l'autre, ils sont tous les deux retirés du jeu ! Voici une manière subtile et efficace d'éliminer des cônes de couleurs que vous souhaitez voir disparaître...


    Pour cette manche initiale, bien peu de destructions de cônes...


    Finalement, c'est bien la couleur verte qui est la plus représentée en fin de partie...


    Evidemment, nous recommençons une deuxième partie, laquelle, pour le coup, se révèle nettement plus belliqueuse que la première : des destructions de cônes à la pelle (à droite) !


    Au finish, Tristan réussit à faire que sa couleur bleue soit la plus visible, en m'obligeant à placer mon dernier cône bleu sur un empilement sans bleu au sommet (puisqu'il venait d'y jouer lui-même)... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La superbe qualité du matériel, le tout emportable partout grâce à un joli sac fourni avec le jeu,
    - La simplicité très élégante de la règle,
    - Les quelques coups tactiques, bien sentis : contraindre l'adversaire à rajouter un cône à sa propre couleur sur la fin, détruire des cônes de couleur probablement neutre pour faire apparaître sa couleur dessous (et la rendre non ecouvrable pour l'instant), ...
    - La rapidité de la partie.

     

    On a moins aimé
    - La sensation que le jeu manque de profondeur : on doit certes se cacher au départ, mais à un moment ou à un autre, il faut bien passer devant !
    - L'impression que le jeu à plus de deux joueurs doit quand même être franchement chaotique...

     


    Scores de la partie (2 manches) : 

     

    Tristan (orange puis bleu) : 1 défaite puis 1 victoire
     Ludo le gars (vert puis vert) : 1 victoire puis 1 défaite 


    Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20




    Durée de la partie : 10 minutes en tout

     

     

     

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    KATAMINO (version poche) :

     

     

     


     

    Toujours dans le rayon des jeux abstraits, Katamino est un peu plus, ou un peu moins c'est selon sa vision des choses, qu'un jeu de société puisqu'il ne se joue qu'en solo.
    Le but du jeu est de réussir à placer toutes les pièces requises dans une zone délimitée. Chaque pièce est un pentamino, c'est-à-dire qu'elle est formée de 5 cubes accolés et la zone délimitée est strictement égale à 5 fois le nombre de pentaminos.

    Exemple : vous utilisez 6 pentaminos (liste précisément établie) et vous devrez donc les placer sur une zone de 30 cases (6 fois 5).

    Plus le nombre de pentaminos augmente, plus la difficulté grandit. De plus, sachez qu'il y a plusieurs séries à chaque fois, ce qui laisse présager d'une très très grande durée de vie.

    Ajoutons que cette version est constituée d'une boîte de toute petite taille, avec un couvercle (pour figer la configuration en cours de recherche) et un tiroir (pour stocker les pièces excédentaires et le document listant les configurations).

    Essayer cette version de poche, c'est clairement l'adopter !!! Idéal en voiture ou... aux WC !


    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le packaging du jeu, hyper bien pensé : format de la boîte, couvercle, tiroir...,
    - La qualité des composants du jeu,
    - Le renouvellement de ce jeu-défi avec ses multiples configurations.

     

    On a moins aimé
    - ?

     


    Note du jeu (avec cette version) : 15 / 20


     

     

     

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