• Deux jeux sortis pour Essen 2010 de l'incontournable homme aux cheveux verts : Friedemann Friese. Et oui, Béatrice et moi-même découvrons successivement Fürstenfeld, un jeu où l'on fabrique de la bière, et Famiglia, un jeu sur la mafia italienne. Tout un programme...

     

    FÜRSTENFELD :

     

     

     

    N'y aurait-il pas un air de famille avec l'auteur dans cette statue représentant un amateur de bière teutonne ? En tout cas, dans ce jeu, on va essayer de s'enrichir un maximum pour construire le premier son palais en entier en lieu et place de son domaine (6 cases). Un peu mégalo le jeu, non...
     


    Le plateau central propose autant de brasseries ouvertes que de joueurs (donc les deux de droite seulement ce soir), avec leurs besoins à chaque tour en eau (bleu), blé (jaune) et houblon (vert) pour réaliser leur recette spécifique de bière. Les échelles de chaque brasserie indique leur prix d'achat denrée par denrée (au départ 1 sou)... 



    A son tour, après avoir pioché 3 cartes depuis son deck personnel et procédé à la récolte de ses champs (au départ 1 denrée de chaque type), on vend ses denrées à une seule brasserie, on encaisse ses revenus et on peut construire jusqu'à deux cartes de sa main dans son domaine. tout l'art est de savoir construire sur un domaine vraiment restreint de 6 cases, car, au fur et à mesure de la partie, on doit écraser d'anciennes réalisations...


    A mon premier tour de jeu, je mise sur la construction d'un entrepot afin de pouvoir conserver jusqu'à 3 denrées pour les tours ultérieurs (coût de 4 sous). Si je ne l'avais pas fait, j'aurais dû probablement défausser ma carte sous mon deck et je ne l'aurais retrouvée que beaucoup plus tard dans la partie (à mon avis à ce moment-là : trop tard pour être rentabilisée). La partie me donnera tort : je ne placerai pas la moindre denrée dedans !


    Béatrice avait vendu dans la première brasserie et j'ai fait de même. Du coup, la demande en eau est précisément satisfaite (deux), celle en blé pas suffisamment (manque de un) alors que le houblon a été vendu en excès (de un), ce qui fait baisser le prix d'achat du houblon immédiatement de une case...


    Une fois que nous avons vendu tous les deux, nous ajustons les prix d'achat vers le haut si nécessaire (demande pas remplie totalement). Ainsi, la deuxième brasserie voit ses prix s'envoler, elle qui n'a reçu aucune denrée au premier tour...


    Il est vraiment délicat, lors d'une première partie, de mesurer l'importance de tel ou tel bâtiment. Ainsi, sans trop hésiter pourtant, je construis deux cartes de valeur 2 dans le même tour, ce qui amène mes finances à 0. Mon laboratoire me permet de renouveler ma main, puisque je pourrai dorénavant piocher une carte de plus en début de tour. Ma carte Magistrat m'autorise, elle, à abaisser de 3 unités mon marqueur sur la piste des revenus, me permettant ainsi d'être premier joueur de manière régulière...


    Les cours s'envolent pour le blé dans la première brasserie et l'eau dans la deuxième, avec un prix d'achat de 3 sous par denrée vendue. En revanche, il est clair qu'avec seulement une demande de un houblon par brasserie par tour, on est loin de l'investissement rentable concernant cette denrée. D'ailleurs, du coup, je ne vais pas tarder à en recouvrir mon champ par un autre producteur d'eau, plus rentable en perspective... 


    Béatrice prend la direction des opérations en envisageant la première de commencer à construire son palais dans son domaine...


    Oulhalha ! Pas froid aux yeux la dame : elle construit simultanément deux parties de son palais, c'est à dire pour un coût de 16 sous (8+8). Elle recouvre donc deux cases et fait passer le prix de construction des cartes de palais à 10 sous ...



    Plutôt que de m'emballer moi aussi sur la construction du palais, je penche pour une production massive d'eau (deux par tour) et de blé (4 par tour). En effet, je mesure que plus des parties de palais seront construites, plus il sera dur d'emmagasiner de l'argent. Du coup, je préfère engranger pendant qu'il est temps, notamment à l'aide du comptoir me permettant de vendre à chaque tour une denrée à un prix supérieur d'une unité...


    Petite vue de nos deux domaines, alors que je me suis mis, quand même, à construire mon palais, ne voulant pas traîner un retard peut-être irrattrapable sur Béatrice, la partie s'arrêtant dès qu'un joueur a construit ses 6 parties. De plus, il faut bien avoir en tête que les cartes de palais figurant elles-aussi dans nos decks, quand l'une d'elles se présente, il ne faut pas forcément s'en défausser sans réfléchir... 
     


    Ceci dit, je ne compte pas aller trop vite en besogne et je me limite pour le moment à une seule partie de palais, tout en continuant à produire et à vendre comme un malade : 4 eaux et 5 blés, maximisés par mon comptoir, par tour de jeu...


    Mes revenus deviennent assez fabuleux, puisque, par exemple, je viens d'encaisser pas moins de 28 sous !!! Il me semble que je vais pouvoir accélérer mes constructions de parties de palais sans tarder (j'en ai d'ailleurs ajouté une au tour précédent)... 
     


    Allez, hop, je m'emballe un peu, avec une double construction de parties de palais, pour un coût de 26 sous. Il devrait me rester assez d'argent pour terminer mon palais directement dans la foulée (j'ai une carte palais en main, reste plus qu'à piocher la dernière et à récolter mes deux derniers champs de blé)...


    Ca y est, ça va faire mal : je viens de piocher la dernière carte de palais de mon deck ! Comme je vais vendre mes cinq blés pour un gain de 15 sous (3 par blé), je vais largement m'en sortir pour construire mes deux dernières parties de palais dans le même tour... 
     


    Hop, hop, hop : mes 6 parties de palais sont effectivement construites, contre 3 pour Béatrice...


    Petite vue des cours une fois la partie achevée (on n'a pas ajusté les marqueurs une fois les ventes réalisées)... 
     

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité extrême du jeu, avec des tours de jeu qui se déroulent de manière très dynamique,
    - Les choix cruciaux avec les seules pauvres 6 cases des domaines !
    - L'affaiblissement progressif des joueurs au fur et à mesure qu'ils recouvrent leurs champs par des inutiles parties de palais (à la Yinsh au niveau du "plus t'es près de gagner, plus t'es faible")
    ,
    - Le moment à bien choisir pour construire,
    - La durée très raisonnable de la partie et la très bonne jouabilité à deux joueurs.

     

    On a moins aimé
    - Les tons verdâtres peu agréables à l'oeil qui envahissent l'ensemble des composants du jeu,
    - Le thème plaqué, ce qui me déçoit forcément pour un jeu sur la bière ;-) Vendre de l'eau, franchement...
    - Le relatif manque de tension sur l'argent,
    - La probable inégalité de valeur des bâtiments (certains paraissent vraiment faibles quand même),
    - Les échelles identiques dans les brasseries : on aurait aimé des échelles avec différents niveaux de progression.

     


    Scores de la partie :

     

    Béatrice (orange) : 3 parties de palais (reste de 8 sous)
    Ludo le gars (vert) : 6 parties de palais (reste de 13 sous)

     

    Note du jeu (sur cette partie) :  15 / 20



    Durée de la partie : 1 heure

     

     

     

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    FAMIGLIA :

     

     

     

    Boîte de cigares ou boîte de jeu ? Les deux mon cher parrain !!! En effet, notre facétieux auteur nous propose son Famiglia dans une boîte ressemblant à s'y méprendre à une boîte de cigares. On est directement dans le thème, pour le coup...
     


    Chacun des deux joueurs doit essayer de se constituer le gang le plus puissant de la ville, en recrutant judicieusement ses hommes dans la rue (les carets étalées au centre). Au départ, nous avons chacun 4 cartes en main (une de chaque couleur), qui correspondent à 4 gros glands de valeur 0... 



    La règle stipule que, si au début du tour d'un joueur, la rue ne propose aucun homme de valeur 0, on doit défausser une carte et placer dans la rue, depuis la pioche, autant de cartes que la carte défaussée. Ce qui étonne, ce soir, c'est que, par ce jeu de défausse / pioche, on se retrouve avec une rue incroyablement fournie, les cartes 0 semblant réticentes à sortir... Ensuite, on prend soit gratuitement une carte 0 de la rue qu'on met dans sa main, soit une carte de valeur supérieure, à condition d'étaler 2 cartes de même couleur et de valeur immédiatement inférieure...


    Ici, j'utilise une carte rouge de valeur 0 accompagnée d'un mercenaire (verte) remplaçant n'importe quelle carte de valeur 0, afin de prendre la carte rouge de valeur 1 de la rue. Je range dans ma main la carte 1 et une des deux autres, la dernière restant sur la table dans ma zone de jeu (en gros : on affiche sa puissance). Je choisis da conserver en main mon mercenaire, conscient de sa puissance, voire avec en tête l'objectif de récupérer, plus tard, une carte verte de valeur 2, laquelle m'offrira encore plus de puissance pour mes recrutements ultérieurs...


    Petite vue de ma zone de jeu, avec deux cartes de valeur 0. Béatrice n'en a qu'une dans sa zone de jeu (une rouge de valeur 0). La rue, elle, est constituée d'encore beaucoup de cartes (pas moins de 8)...


    Le jeu est plaisant, une fois passée la drôle d'impression de démarrage lent et poussif assez déconcertant. Il faut dire qu'avec des cartes 0 on ne fait pas grand-chose...


    Ma zone de jeu se remplit considérablement, ce qui laisse entrevoir que ma main se garnit bien elle aussi. Les PV sont indiqués en bas des cartes, ce qui, pour le moment, me donne 6 PV rien que dans ma zone de jeu (je dois aussi ajouter ceux de ma main). Au niveau des valeurs des cartes (en haut), sachez qu'il y a 5 zéros, 4 uns, 3 deux, 2 trois et 1 seule carte de valeur 4 de chaque couleur. Une sorte de jeu pyramidal en quelque sorte, avec des finesses de combos qu'il faut envisager (cartes bleues, jaunes et vertes) pour contourner ce problème...


    Je mise beaucoup sur les mercenaires verts, lesquels me permettent de gagner des cartes d'autres couleurs, lorsque j'en couple un avec une carte de la bonne couleur et de la bonne valeur. Béatrice, elle, utilise les cartes bleues (les comptables) pour faire revenir dans sa main des cartes de sa zone de jeu. Il semble, également, que les cartes jaunes (les brutes) soient bien puissantes, puisqu'elles réduisent la valeur des cartes de la rue  (mais elles restent alors dans notre zone de jeu)... 


    Par l'entremise des cartes 0 qui jouent les capricieuses pour sortir de la pioche, nous arrivons bien vite à l'épuisement de celle-ci. Du coup, nous allons attaquer la deuxième phase du jeu, autorisant cette fois à ne faire qu'une seule défausse à son tour d'une carte de la rue pour en replacer d'autres (il n'y a plus de 0 dans la pioche)...


    Je réalise le plus gros coup de la partie, avec le recrutement du véritable parrain de la famiglia, en la personne rouge de valeur 4 gain de 15 PV !). Pour ce faire, je défausse une carte de la rue de valeur 3 pour en rajouter 3 depuis la pioche. Ensuite, je sors une brute pour abaisser de 1 la valeur du parrain (il tombe à 3) et je joue deux cartes rouges de valeur 2 pour finalement le recruter !



    Oui, il faut pas mal de place sur la table pour jouer à ce jeu ! A noter que je réussis peu après à récupérer une carte verte de valeur 3 puis celle de valeur 4 dans la foulée...


    Fin de partie suite à l'épuisement de la pioche une deuxième fois et on peut voir devant chacun de nous, notre zone de jeu et notre main de cartes (en éventail)... 
     

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'originalité du système pyramidal des quatre familles à recruter pour constituer son gang,
    - Les pouvoirs des familles, visiblement tous hyper utiles !
    - Le look des cartes, avec le nom des personnages rencontrés et les nombreux clichés véhiculés,
    - La logique thématique, comme l'obligation de laisser voir quelques biceps dans sa zone de jeu, d'abaisser la valeur de certaines cartes de la rue avec nos brutes (intimidation)
    , la notion de mercenaires, ...

     

    On a moins aimé
    - L'évident hasard lié au moment où sort telle ou telle carte (ah, le parrain pour moi par exemple, pile poil au bon moment !),
    - La règle de l'absence de carte 0 dans la rue, peu attrayante.

     


    Scores de la partie :

     

      Zone de jeu Cartes en main Total
    Béatrice 18 30 48
    Ludo le gars 33 43 76



    Note du jeu (sur cette partie) :  15 / 20



    Durée de la partie : 45 minutes

     

     

     

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  • Alors qu'Egizia était arrivé dans ma ludothèque voici un certain temps (Essen 2009), je n'avais pas réussi à le sortir ! Et pourtant, nous avions même mis sur pied une thématique "Au pays des Pharaons" à l'automne, mais sans succès... Du coup, il aura fallu que je prenne le temps de coller sur les cartes les superbes traductions françaises (cartes Nil et cartes Sphinx : merci à Philippe Lalanne et à Ludigaume) pour que nous nous y adonnions enfin... J'avais lu, ci et là, que le jeu dépendait beaucoup des cartes Sphinx et j'avoue que j'éprouvais une relative réticence à ce sujet. Une fois la partie jouée, j'ai failli acquiescer fortement. Et puis non... juste un peu... comme nous le prouvera le verdict de cette très agréable (mais hyper-longue) partie...
    A noter que le jeu fourmille de tellement de détails, de petites et grandes subtilités et d'enchaînements malins que j'ai bien du mal à produire un compte-rendu aussi détaillé au niveau des mécanismes qu'à l'accoutumée...

     

    EGIZIA :

     

     

     

    Quel matos et quel joli look ! En gros, cet Egizia-là fait vraiment envie, avec ce Nil qu'il va nous falloir descendre pour réaliser des actions, lesquelles nous permettront de glaner des PV. Le truc génial c'est qu'on ne peut choisir une action qu'à condition qu'elle soit placée en aval des précédentes qu'on a choisies...
     


    Je suis premier joueur (vert) et donc placé en dernier sur la piste de score, suivi de Tristan (jaune), Maitena (bleu) et Béatrice (rouge). L'anneau d'irrigation n'est pas placé à sa place (au centre) mais nous rectifions l'erreur avant de vraiment attaquer la partie. 10 Cartes sont placées le long du Nil, ainsi que 10 actions "en dur" sur le plateau. Ca promet de la variété... 



    Le jeu dure 5 tours en tout, avec pas mal de phases par tour de jeu. Ici, on voit le choix de notre première action du 1er tour, avec le choix d'une carte en ce qui concerne Béatrice, Tristan et moi, alors que Maitena s'est placé sur une action qui lui permet de renforcer ses positions à la carrière et au marché des céréales...


    Même si le jeu est assez complexe à appréhender, mes deux gones semblent s'en sortir. Dommage qu'ils soient un tantinet excités cet après-midi...


    Le 1er tour est terminé, c'est-à-dire qu'après avoir choisi nos actions, nous avons nourri nos hommes, récolté nos pierres et construit nos bâtiments. Ensuite, nous avons encaissé des bonus de construction (1, 3 ou 6)...


    En fin de premier tour, Béatrice est toujours devant au score, alors que nous allons attaquer le deuxième tour (les 10 cartes sont placées)...


    Les choix sont vraiment cornéliens et obligent à prendre de la hauteur...


    Vue de la situation en fin de deuxième tour; alors que je mène le bal, talonné par ma fille aînée... 


    Les cartes du troisième tour sont placées et on peut constater que les positions sur la carrière et le marché (à droite) sont clairement à l'avantage de Maitena et Béatrice...


    Fin de troisième tour de jeu. Au premier plan, on peut voir mes très nombreuses exploitations de pierre, lesquelles sont une réussite (surtout couplées avec la carte permanente me permettant de transformer de la pierre en nourriture)...



    Nos choix lors du début du quatrième tour. A noter que, jouant en dernier, je décide de passer devant tout le monde, en abandonnant la construction du Sphinx pour une fois, histoire d'avoir enfin des choix quand même pour les actions à venir...


    Tristan et Maitena n'hésitent pas non plus à prendre de la hauteur, un peu comme si réfléchir debout était un gage de meilleurs choix... 
     


    Nouveau zoom sur les Carrières et le Marché, avec une volonté de ma part de faire descendre mon marqueur sur l'avant-dernière case de carrière, histoire de pouvoir, le cas échéant en fin de partie, convertir pour 2PV chaque pierre restant dans mon stock...


    Fin du quatrième tour et le jeu devient tendu de chez tendu avec une petite avance pour moi (7 points sur Tristan et Maitena) mais mon gone nous balance "Oulhaha, comme je vais vous laminer !" en référence à une de ses cartes Sphinx ! Je n'aime pas trop : que peut-il avoir le bougre ? 
     


    Voici l'étalage de cartes du dernier tour de jeu, sans aucune cartes Champs à présent (il fallait se débrouiller avant !). La plupart des cartes sont puissantes et intéressantes, mais il ne faut pas perdre de vue, pour autant, nos objectifs personnels (inscrits sur les cartes Sphinx amassées depuis le début de la partie)...


    Premier choix de chacun pour cet ultime tour. A noter que Tristan se permet le luxe d'aller directement prendre une carte assez loin ("Possibilité de garder deux cartes Sphinx au lieu d'une seule"). En même temps, il a devant lui la fameuse carte qui lui permet de remonter le Nil une fois par tour, donc il devrait pouvoir aller se ravitailler au Sphinx quand même... 
     


    Ca s'observe et ça cogite grave...


    Le jeu est vraiment tendu tendu et c'est très bon... 
     


    Vue générale avant que nous construisions nos bâtiments...


    Vue juste après la construction. Plus que 4 points d'avance sur Tristan... 
     


    Les éléments personnels de Maitena une fois la partie terminée, avec deux cartes Sphinx réussies et deux cartes avortées...


    Les éléments de Tristan, avec ses 4 cartes Sphinx réussies ! Rien que ça... 
     


    La voilà sa fameuse carte si lucrative selon lui. Elle lui confère 10% de ses points précédemment acquis en bonus. Evidemment, ça va douiller sec : je me gourre en comptant (croyant qu'il avait 135 points, je lui en donne 13 de plus)...


    Les éléments de Béatrice, avec ses 3 cartes Sphinx réussies et l'une d'elles mal interprétée la fait bien couiner (elle ne marque que 3 points au lieu des 15 qu'elle avait estimés... 
     


    Mes éléments en fin de partie, avec 3 cartes Sphinx réussies sur 4. Celle que j'ai ratée l'a été bien intentionnellement, puisque j'avais bien vu que Tristan se battait aussi dessus et qu'il avait les reins plus solides que moi sur ce coup-là (au moins 7 marqueurs à ma couleur à la pyramide, contre 6 pour Tristan)...


    La vue finale laisse croire que Tristan me dépasse de 4 points (148 à 144) alors qu'en fait, en corrigeant l'erreur stupide de calcul que j'avais commise (j'ai cru qu'un tour de piste faisait 100 points au lieu de 50), il termine 1 point derrière moi. On en parle post-partie, et même s'il est déçu de ne finalement pas avoir gagné, il comprend bien que sa carte Sphinx aurait été trop puissante si elle lui avait rapporté 13 points... 
     

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le système de choix sur le Nil offrant des dilemmes vraiment tendus et sympas,
    - Les stratégies de chacun qui sont guidées par les cartes Sphinx obtenues (à la Mauer Bauer ou Dschunke),
    - Les trois types de cartes Nil : permanentes, uniques ou immédiates, apportant encore des choix cruciaux et donnant à chaque joueur un profil particulier,
    - Les constructions qui n'ont que 3 places à chaque tour et l'adéquation à trouver pour construire effectivement : dépense d'autant de pierres et de force d'hommes
    que la valeur inscrite (et PV gagnés en retour),
    - Le système d'irrigation qui laisse toujours planer un doute sur l'alimentation effective qu'on pourra assurer,
    - Les scores hyper-tendus, en raison notamment d'un rééquilibrage à chaque tour de l'ordre du tour (inverse des scores),
    - Le matériel du jeu, très agréable.

     

    On a moins aimé
    - Les cartes Sphinx prises tout à la fin et qui sont, par chance, déjà réalisées par les constructions personnelles ou communes,
    - La durée excessive de cette partie.

     


    Scores de la partie :

     

      Piste Pierres converties Tombeaux Sphinx Total
    Maitena (bleu) 61 0 0 11 72

    Tristan (jaune)

    67

    0

    0

    26

    93

    Béatrice (rouge) 54 3 5 16 78
    Ludo le gars (vert) 71 1 5 17 94



    Note du jeu (sur cette partie) :  16 / 20



    Durée de la partie : 3 heures

     

     

     

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  • J'aime bien faire découvrir à mon fils les grands classiques qui composent ma ludothèque. Ainsi, en ce mercredi après-midi, je l'invite à se mettre dans la peau d'un jeune elfe, prêt à s'embarquer pour son grand voyage initiatique à travers tout le pays ! Le jeu : Elfenland, évidemment, Spiel des Jahres en 1998 !
    Ensuite, un plus tard, Tristan et Maitena découvrent conjointement le jeu que j'avais récupéré en vide-grenier dimanche dernier : Feu Rouge Feu Vert, un jeu éminemment stupide...

     

    ELFENLAND :

     

     

     

    Le grand plateau est installé, avec les 20 marqueurs de chacun (jaunes pour Tristan, vert pour moi) dans les villages à traverser. Nous avons pioché notre village de naissance et nous efforcerons de nous en rapprocher au maximum en fin de 4ème tour pour ne pas être pénalisés...
     


    Cette carte d'aide de jeu est bien pratique pour voir d'un seul coup d'oeil l'efficacité de tel ou tel moyen de transport... 



    Au début, Tristan se la jouait tranquille, paisible, sans mesurer qu'il lui faudrait anticiper quasiment tous ses déplacements à venir avant de prendre le moindre jeton de moyen de transport...


    Voici à quoi ressemble le payx une fois que nous avons placé divers jetons de moyens de transport. Nous allons passer à la phase de déplacement de notre botte respective...


    Je voyage plutôt au nord du pays alors que Tristan se lance au centre. Je traverse 4 villages contre 2 seulement pour Tristan, lequel se rend compte, d'un coup, qu'il va lui falloir nettement plus calculer ses mouvements pour les trois tours restants...


    Et voilà mon gone qui cogite, qui cogite et qui cogite encore ;-) En plus, il a bien intégré qu'il lui faut prévoir de terminer son quatrième tour au plus près de son village natal, donc de laisser ses cylindres pour plus tard dans la zone en question...


    Voici les jetons placés avant que nous nous déplacions dans le deuxième tour de jeu...


    Une fois les déplacements effectués, Tristan a ramassé pas moins de 7 nouveaux cylindres, en réalisant une magnifique progression au nord en empruntant les jetons de moyens de transport que j'y avais placés. De mon côté, je glane également 7 nouveaux cylindres verts... 


    La partie est belle, bien tendue, malgré mon avance de deux cylindres, liée au premier tour. Ici, on voit comment nous avons placé nos jetons de moyens de transport, sachant que j'ai pris la fantaisie de positionner mon jeton d'obstacle afin de peut-être empêcher Tristan de démarrer (il lui faudra payer une Licorne de plus)...


    Les déplacements ont eu lieu et nous avons un peu marqué le pas au niveau des cylindres récupérés : 3 pour Tristan et 4 pour moi...



    Tristan calcule comme un malade, lui qui sait très bien qu'il va devoir sortir le grand jeu pour me revenir dessus...


    Voici le placement des jetons de moyens de transport, alors que je couine car je sais déjà que je ne vais pas être très performant, surtout par rapport à Tristan qui semble viser de ramasser tous ses cylindres sauf 1 !!! 
     


    Très fort mon gone : il réussit le pari fou de collecter effectivement tous ses cylindres restants sauf 1, c'est-à-dire 7, alors que je vais peiner pour en récupérer 4 et atteindre ma ville natale. Le souci de Tristan est qu'il n'arrive pas sur sa ville natale (distante de 1 chemin) ! En même temps, même en cas d'égalité, j'étais devant lui car il me restait encore deux cartes de déplacement en main contre 0 à lui-même... Mais il a été fort, très fort même... Chapeau !

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le look des composants du jeu et, surtout, une certaine majesté du plateau de jeu avec les grosses bottes posées dessus,
    - Le fait de devoir revenir vers sa ville natale en fin de partie,
    - Le placement d'un jeton qui nous arrange et non présent devant les autres (donc probablement pas à leur avantage) sur une route probablement utilisée collectivement...

     

    On a moins aimé
    - L'obligation de beaucoup cogiter pour, au final, n'être jamais sûr de rien : entre les jetons de moyens de transport posés par les autres et les jetons obstacles, tout est possible... ou pas !
    - L'assez faible interaction à deux joueurs,
    - Le faible nombre de tours de jeu pour un jeu aussi ambitieux au niveau de son matériel.

     


    Scores de la partie :

     

    Tristan (jaune) : 18 (19 villages reliés - 1 de ville natale)
    Ludo le gars (vert) : 19 (19-0)


    Note du jeu (sur cette partie) :  13 / 20



    Durée de la partie : 1 heure

     

     

     

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    FEU ROUGE FEU VERT :

     

     

     

    Chaque joueur doit faire avancer sa voiture sur une barre de plastique en pressant le plus rapidement possible un bouton placé à son extrémité...
     


    Clac clac clac clac clac... 



    Il faut juste faire super gaffe au feu rouge ! En effet, grâce à trois piles LR7, le jeu nous annonce parfois le feu rouge et il ne faut plus frapper son bouton sous peine de repartir du début !


    Lorsque l'un des véhicules atteint le feu, un drapeau se lève et l'appareil le déclare vainqueur au son d'une musique extrêmement mélodieuse comme vous l'imaginez bien...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le côté stupide, à la Marsupilami Folies, qui fait qu'on s'excite pour un rien !
    - Le système de feu rouge, lequel oblige à savoir s'arrêter parfois. Frénétique, oui, toujours, non
    !

     

    On a moins aimé
    - La répétitivité des parties, évidemment,
    - Les quelques dysfonctionnements de ma boîte : manque d'une voiture, drapeau Go cassé, pas toujours de drapeau qui se lève une fois une voiture arrivée (mauvais contact),
    - Le feu orange qui s'affiche sur l'appareil avant le feu rouge, permettant d'anticiper, un peu trop, l'arrivé du fatidique feu rouge...

     


    Scores de la partie :

     

    Maitena (vert) : une victoire
    Tristan (jaune) : une défaite


    Note du jeu (sur cette partie) :  13 / 20



    Durée de la partie : 5 minutes

     

     

     

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  • Clairement, depuis que je suis installé à Saint Just d'Avray, les occasions pour moi de pratiquer des jeux un peu denses, voire carrément lourds, sont de plus en plus rares. Les derniers auxquels il m'avait été donné l'occasion de jouer étaient des jeux comme Troyes, Hansa Teutonica ou Navegador, pas non plus des tueries du brisage de neurones... Ce soir, à la suite de notre Assemblée Générale annuelle, nous jouons, en revanche, à un vrai gros jeu bien complexe, bourré de petites règles et de mécanismes savamment orchestrés : De Vulgari Eloquentia. Oui, c'est bel et et bien au jeu de geek qui fait le buzz auquel nous allons nous adonner...
    Après 1h30 d'explication d'une règle franchement peu intuitive et vraiment littéraire, nous démarrons sans aucun repère... Ca promet !

     

    DE VULGARI ELOQUENTIA :

     

     

     

    La boîte est somptueuse, avec ses illustrations très moyen-âgeuses, bercées dans une ambiance religieuse aux tons pastels. Le thème du jeu est celui de l'unification de la langue italienne, le Volgare, sachant que les joueurs pourront orienter leur stratégie sur le côté marchand-banquier ou frère-cardinal-pape...
     


    La partie comptera de 13 à 16 tours, en fonction du moment où le pape décédera. A chaque tour, 6 cubes de personnages seront proposés ainsi qu'une tuile d'événement associée à une région de la carte. Au premier tour, les 6 cubes seront : 3 jaunes (prêtres), 2 noirs (nobles) et 1 rouge (politique) et l'événement touchera la région de Milan... 



    Chaque joueur démarre dans l'une des 5 régions sans couleur associée, avec un pion qu'il pourra déplacer à sa guise de région en région. A noter qu'il y a 5 couleurs de région, lesquelles sont liées aux couleurs des manuscrits que l'on pourra récupérer...


    Eddy (noir) s'apprête à jouer son premier tour de jeu, suite à celui réalisé par Pierre (rouge). On utilise 5 disques mauves pour marquer les actions que l'on réalise parmi un panel assez incroyable : pas moins de 13 possibilités !!!


    Petite vue générale en fin de premier tour plein, alors que je viens juste de réaliser mes actions : j'ai utilisé 1 action pour me déplacer d'une région et 4 actions pour progresser de quatre cases sur la piste de la devinette de Bologne...


    Les tours de jeu s'enchaînent assez bien, malgré pléthore de choix à chaque instant et aucune visibilité à long terme pour le moment ! Ici, Karine (jaune) va placer ses 5 disques mauves sur les actions qu'elle souhaite réaliser...


    Fin de troisième tour de jeu...


    Voici mon butin actuel : deux prêtres derrière le paravent et trois scribes (verts) devant avec 20 d'argent... 


    J'ai rarement vu un jeu où nous avons autant le nez dans les règles...


    A un moment donné, pendant son tour, si on se trouve dans un monastère, on peut décider de s'engager dans les Ordres en devenant frère. Je suis le premier à abandonner mon statut de marchand et à accepter de vivre petitement en perdant la moitié de mon capital. Je choisis le frère Ralph, lequel rapporte 7 points de connaissance, m'affranchit des paiements liés au déplacement et 4 points de victoire à la fin du jeu si je l'ai encore. A noter qu'en devenant frère, on profite de l'argent du marchand le plus riche au travers d'une aumône...



    Je décide, au cours du 7ème tour de jeu, de terminer le travail sur la piste de la devinette de Bologne, ce qui me procure un gain de 15 points de connaissances contre la défausse de deux cubes jaunes...


    Karine apprécie beaucoup le jeu et elle nous gratifiera d'une entrée retentissante dans les Ordres en toute fin de partie, puisqu'elle deviendra évêque en eux tours consécutifs ! Avant ça, Eddy devient frère à son tour, profitant de l'aumône qu'il peut faire auprès des deux marchands encore en lice... 
     


    Très bonne ambiance autour de la table car, même si le jeu est bien lourd et enchevêtré de systèmes alambiqués, nous sommes une équipe de joyeux drilles et que c'est souvent sur les gros jeux que l'on se marre le plus...


    Fin de 8ème tour et les cubes s'amenuisent clairement sur la piste où figurent également les événements... 
     


    Le 10ème tour est spécial puisque c'est le dernier événement proposé et qu'il a forcément lieu à Brindisi. Le joueur qui s'y présentera pourra inviter les autres joueurs à l'y rejoindre afin de participer à une enchère (payée en cubes colorés) pour s'adjuger 10 nouveaux points de connaissances...


    Spiderman veille sur nous... 
     


    Personne à Brindisi pour le moment mais Pierre nous proposera de l'y rejoindre en cours de 11ème tour...


    Je deviens évêque en choisissant celui qui rapporte 6 points de victoire (je défausse donc mon frère)... 
     


    Le 13ème tour de jeu nous informe de la maladie du pape. Attention : dès que la seconde tuile de maladie sortira la partie sera en passe de s'achever puisqu'elle indiquera que le pape sera mort...


    Début de 13ème tour, avec Pierre qui caracole en tête de la connaissance, comme en témoigne son marqueur rouge pratiquement au bout de la piste autour du plateau. S'il atteint la dernière case, il empochera le Volgare (8 points de victoire)... 
     


    Ce tour est très tendu car chacun essaie de maximiser ses gains sans certitude que le jeu durera encore plusieurs tours...


    Fin de 13ème tour et, en ce qui me concerne, j'ai opté pour 2 actions sur la piste de repos pour être sûr d'être premier joueur et glaner le cube noir qui sera proposé (j'en ai besoin pour que mon évêque puisse au moins devenir chambellan)... 
     


    Eddy soulève la tuile du 14ème tour et me la présente sans l'avoir vu lui-même...


    Il n'aura pas tenu longtemps notre cher pape ! Vite, rendons-nous tous à Rome pour célébrer ses obsèques... 
     


    Une fois tous regroupés à Rome, nous attaquons le dernier tour de jeu où il conviendra de finaliser ses objectifs...


    Je ne suis pas mécontent d'être premier joueur, au nez et à la barbe d'Eddy, lequel convoitait également cet ultime cube noir proposé... Je ne le sais pas encore, mais il envisage très sérieusement de devenir le futur pape... 
     


    La configuration finale du jeu, juste avant que nous décomptions nos points de victoire, avec des calculs de gros malades :-)

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les deux vrais grands axes stratégiques qu'offre le jeu : marchand ou religieux ?
    -
    Le nombre incroyable de possibilités auxquelles le joueur a accès à son tour de jeu...
    - Le look des composants du jeu et son thème très original,
    - Le principe de coût des actions : faible effet (1) pour un disque mauve, effet à peine plus grand (2) pour quatre disques mauves !

     

    On a moins aimé
    - Les systèmes on ne peut plus alambiqués qui sont proposés dans ce jeu, avec des points de règles hyper nombreux et pas forcément intuitifs et/ou repérés sur le plateau,
    - Le trop grand nombre de manière de marquer des PV (cela m'écoeure !),
    - L'impossibilité, quasiment, de savoir où chacun en est au niveau des scores,
    - L'investissement mental requis pour pratiquer ce jeu.

     


    Scores de la partie :

     

    Pierre (rouge) : 33
    Eddy (noir) : 53
    Karine (jaune) : 45
    Ludo le gars (vert) : 42


    Note du jeu (sur cette partie) :  13 / 20



    Durée de la partie : 3 heures 30 minutes

     

     

     

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  • Mon deuxième jeu édité vient à peine d'arriver en boutique et je ne résiste pas au plaisir de vous proposer un compte-rendu de partie, lequel devrait vous permettre de vous faire une idée des mécanismes...
    Rock n' Broc, car c'est bien son nom, vous glisse dans la peau de chineurs fous, prêts à dépenser leurs dernières économies pour s'adjuger telle rareté de la collectionnite musicale : partitions, instruments et autres vinyles plus ou moins rayés... Ceci dit, en étant plusieurs sur le coup, on a parfois intérêt à s'allier avec un autre chineur, afin de remporter la mise, quitte à se partager, en bonne intelligence, le lot effectivement acquis conjointement ! Tout un programme...

     

    ROCK N' BROC :

     

     

     

    Look limite déjanté pour Rock n' Broc, avec des tons de vieux trottoirs souillés accueillant les pépites musicales recherchées par les chineurs que nous sommes...
     


    Au centre, un étalage de 3 zones d'offres, avec 2 emplacements chacune et sur la droite la piste pour noter le cumul de l'offre en question. Les jetons oranges valent 2 broc'sous, les marrons 1 seul... 



    A chacun des 12 tours que comportera la partie, 3 cartes d'objets sont mises aux enchères au-dessus des cartes d'offres. Ici, on voit que le premier lot propose une carte de partitions et deux cartes de vêtements. Un dé, avec un 5 sur le sommet, fait également partie du lot...


    A son tour, chaque joueur se positionne sur le montant en Broc'sous qu'il est prêt à offrir, sachant qu'on peut se mettre soit seul, soit avec un autre joueur, sur l'un des emplacement de zone d'offre encore libre. Deux contraintes : aucun cumul ne peut être égal à celui d'une autre offre ET si on est deux partenaires on ne peut pas miser la même somme que l'autre...


    Les tours d'ecnhères se succèdent jusqu'à ce que tous les joueurs ont passé, sauf un. L'offre la plus élevée permet aux joueurs l'ayant formulée de s'adjuger le lot des 4 éléments, en sachant que celui qui a misé le plus choisit en premier, l'autre en deuxième, puis de même une seconde fois. Comme seuls les gagnants ont dépensé effectivement leurs Broc'sous, le dé trouve tout son intérêt : il permet de reprendre le dit-montant depuis le pot !


    Les autres joueurs se divisent le restant du pot, pourvu que la division soit entière (sinon, le résidu reste au pot). Comme le système financier est en total circuit fermé, l'argent que l'on n'a pas est forcément chez les autres, et on devine déjà bien que l'on n'a pas intérêt à se mettre trop souvent avec celui qui aura payé beaucoup... Ici, le premier lot a été acheté par Julie et Tristan, ce dernier ayant choisi le dé de valeur 5 dès son premie choix...


    Gérard réalise une nouvelle offre et fait progresser le marqueur de cumul de l'offre n°2...


    Voici mon butin après quelques tours. A noter qu'il y a exactement 6 cartes de chaque type en jeu et que plus on en a de chaque, plus elles totaliseront de points en fin de partie... 


    Gérard se marre, lui qui a joué à fond la stratégie "je n'achète rien, donc j'économise comme un fou et je thésaurise à mot côté pognon !" Mais là, visiblement, il se retrouve seul sur une zone d'offre et il a bien envie de se servir de son gros capital pour acquérir le lot entier. Heureusement pour nous que le dé n'indique qu'un misérable 2...


    Même si la partie dure un tantinet longtmeps pour un dimanche soir, nous passons tous un très bon moment. Petit exemple de système particulièrement retors : on peut se placer sur une offre où il y a déjà quelqu'un, venir avec une petite pièce de rien et se coucher juste derrière, laissant l'autre se débrouiller ! Ah, les rapaces, je vous jure...



    L'une des plus grosses enchères de la partie, avec un lot acheté pas moins de 21 Broc'sous, avec 10 misés par le premier joueur et 11 par le second ! Comme on a démarré la partie avec 10 Broc'sous chacun, on a presque la moitié des sous en jeu sur cette enchère...


    Le dernier lot proposé lors de cette partie n'est pas fôlichon : deux cartes de partitions de faible valeur intrinsèque et une carte de vinyles, à peine mieux lôtie. Certes, en complément, le dé propose un joli 6, et comme le plus riche marquera 5 points supplémentaires (2 pour le second), cela peut être intéressant... 
     


    Ayant remporté le lot précédent, avec ma fille qui m'aura collé les basques longtemps (elle aurait d'ailleurs voulu que je ne la gagne pas, préférant glaner de l'argent supplémentaire), j'entame l'enchère du dernier lot avec 1 Broc'sou déposé sur la zone d'offre n°1...


    Maitena ne tarde pas à se coucher sur cette ultime offre, alors que Tristan s'est mis avec sa mère (lui aussi, il a joué Oedipe à fond ce soir.... ;-) Quant à mon paternel, il est venu se greffer à ma première offre, ce qui génère une dernière manche presque légendaire... 
     


    Les offres grimpent, grimpent, avec Tristan et Julie qui ajoutent un Broc'sou à chaque tour, moi-même qui me couche au bout de 5 Broc'sous dépensés et mon paternel qui tient la baraque tout seul...


    Yes ! Voici le bilan de cette série d'enchères on ne peut plus extrême : Gérard et moi la remportons avec une mise globale de 21 Broc'sous, dont 16 de Gérard ! Vu la faiblesse des cartes proposées, je me demande s'il n'aurait pas eu intérêt à laisser tomber afin de terminer le plus riche... 
     


    Petite vue finale de la situation une fois la partie achevée, avec devant chaque joueur son butin dûment étalé. Les Broc'sous, cachés tout au long du jeu, sont ici bien présentés aux autres (ah oui, tiens, je n'en ai plus un !). A noter que je possède une carte de chaque type et que cela me rapporte pas mal de points aussi (comme quoi, au-delà des séries identiques, la diversité rapporte pas mal)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les alliances tournantes selon des critères de choix propres à chacun (
    Broc'sous en main ? types d'objets recherchés ?),
    - L'ordre de choix des joueurs quand un lot est acquis, avec notamment ce fichu dé pour regagner un peu d'argent (mais on se prive d'une carte !),
    - Le côté rapace que l'on peut développer à loisir ou la facette grip'sous qui tente de faire main basse sur un maximum d'argent...
    - La répartition homogène des cartes (6 de chaque type) avec des valeurs qui ne démarrent pas au même niveau,
    - Le jeu très différent selon le nombre de joueurs, sachant que moins l'on est, plus on est libre d'être seul sur une enchère...

     

    On a moins aimé
    - La relative longueur de cette première partie pour ma petite famille...
    - La difficulté, pour les plus jeunes, de bien appréhender les enchères (déjà vécu sur Einfach Tierrisch il y a 2 semaines)...

     


    Scores de la partie :

     

    Maitena : 28 (28 en carte + 0 liés aux Broc'sous)
    Gérard : 21 (21 + 0)
    Julie : 16 (14 + 2)
    Tristan : 21 (16 + 5)
    Ludo le gars : 30 (30 + 0)


    Note du jeu (sur cette partie) :         ;-)



    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

     

     

     

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