• Mercredi après-midi = jeux avec les gones ! Du coup, au lieu de sortir l'incontournable 7 Wonders pour démarrer, nous entamons par un jeu auquel je n'avais pas joué depuis 7 ans ! Auf den Spuren von Marco Polo, un jeu de course de chameaux de Reiner Knizia, était sorti en 2004 et je l'avais bien apprécié. Maintenant que mes enfants sont en âge d'y jouer (surtout les combinaisons de cartes à réaliser et à anticiper), je ne me prive pas de leur en proposer une partie aujourd'hui. En suite, évidemment, on sevenwonderise. Forcément...

     

    AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO : 

     

     

    Marco Polo est un jeu de course dans lequel on doit gérer sa main de cartes pour faire progresser son chameau au gré des combinaisons requises. Exemple : 3 cartes avec le même symbole, 2 cartes de même couleur, ... L'idée très sympa est de simuler la notion de caravanes de chameaux, en n'autorisant qu'un seul chameau par case, cela conduisant à dépasser gratuitement ceux qui se trouvent devant...
     


    La mise en place vient d'avoir lieu avec le chameau vert de votre serviteur en tête, devant le bleu de Maitena et le blanc de Tristan. C'est celui-ci qui commence à jouer à partir de sa main de 5 cartes. A côté du plateau, en plus de la pioche face cachée, on a étalé 5 cartes constituant une pioche visible... 



    Après un tour plein de jeu, je suis toujours en tête, evant Tristan et Maitena...


    Les enfants ont très vite saisi comment jouer et cela me fait drôle de voir ma fille aînée s'en sortir aussi bien, elle qui avait déjà assisté à une partie de ce jeu en 2004 alors qu'elle n'avait que 4 ans et demi (voir le compte-rendu de cette partie)!


    Tristan est le premier à rallier la ville étape de Kantshou, ce qui met un terme à la première phase du jeu...


    Tristan encaisse la valeur 6 PV, j'en gagne 5 et Maitena 4. Nous repartons alors tous de la case de Kantshou...


    Persuadés que Maitena va finir par épuiser ses forces, Tristan et moi la laissons filer seule devant ! Dans le même temps, nous refaisons notre main de cartes, à chaque tour. En plus, elle ne peut pas défausser 1 PV pour avancer gratuitement à la case suivante (privilège accordé à ceux qui ne sont pas premiers)...


    Nous arrivons dans la dernière ligne droite de cette course au faux rythme assumé, et je souffre bizarrement d'une main de cartes beaucoup trop légère : je suis sans arrêt à cours de cartes, sans avoir pour autant eu l'impression de les gaspiller. Le pire, c'est que Tristan et Maitena en ont plein... 


    Maitena enchaîne trois coups superbes, défaussant 1 PV pour nous doubler, 3 cartes de même couleur pour avancer d'une case de plus et, surtout, 4 cartes avec le même symbole pour atteindre en premier la case d'arrivée !


    Bilan de la deuxième phase du jeu à l'avantage très net de Maitena, laquelle engrange 7 PV, contre 4 pour son frère et seulement 3 pour son paternel...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le faux rythme de la course, donnant l'impre
    ssion d'un tangage assez ressemblant à celui vécu sur une selle de chameau,
    - La finesse requise dans la gestion de sa main de cartes,
    - La simplicité du jeu et sa durée très courte, avec un packaging à l'ancienne, voire nostalgique, rappelant les jeux Ravensburger des années 80/90...

     

    On a moins aimé
    - Ne pas comprendre pourquoi on est à cours de cartes alors qu'on n'a pas eu l'impression de les gâcher...

     


    Scores de la partie :

     

    Tristan (blanc) :  11 (7 avant l'arrivée + 4)
    Maitena (bleu) : 13 (6+7)
    Ludo le gars (vert) : 9 (6+3)


    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20




    Durée de la partie : 30 minutes

     

     

     

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    7 WONDERS : 

     

     

    Nouvelle partie de 7 Wonders en extrêmement peu de temps, dans une config à 3 joueurs favorisant le contrôle sur le jeu et le retour des cartes déjà passées. Voici ma main de 7 cartes en début de partie...
     


    Etonnant démarrage avec une carte jaune jouée par chacun, afin de payer moins cher à ses voisins : Maitena des deux côtés sur les produits manufacturés, Tristan et moi, l'un vers l'autre, en ce qui concerne les matières premières... 



    Maitena s'amuse à taquiner son frère, dans une joyeuse ambiance de jeu que l'on connaît bien et où on commence à vraiment sentir les bons coups. A noter que Tristan semble se diriger vers une stratégie liée avec les cartes vertes, s'inspirant des nombreux PV que j'avais acquis les deux fois précédentes...


    Fin du premier âge, en moins d'un quart d'heure ! Tristan a bel et bien construit deux cartes vertes et je tente de le contrer en en ayant construit une (mais j'aimerais faire autre chose pour voir). Maitena s'engage sur du militaire notamment...


    Fin du deuxième âge et Tristan a construit pas moins de 3 nouvelles cartes vertes, sans que je parvienne à en poser une seule histoire de le contrer davantage. En effet, je manque de matières premières et de produits manufacturés. Maitena poursuite son engagement militaire massif...


    Fin de partie en 45 minutes (joli, mais on doit pouvoir descendre à la demi-heure). Ici, le plateau final de Tristan, lequel a su prendre exemple sur son illustre père (8 cartes vertes !). Avec l'intégralité de sa merveille construite et deux guildes très lucratives, il va être vraiment dur à battre...


    Le plateau final de Maitena, laquelle couine encore de s'être fait rattraper puis doubler par son père sur le militaire avec des deux dernières cartes posées ! Elle ne le croyait pas possible. Manquant de parchemin, elle n'a pas pu finir sa merveille et cela la mine également...


    Mon plateau final, trop pauvre en cartes vertes (seulement deux, donc même pas une série de valeur 7), sans merveille achevée (même souci que Maitena : je n'ai jamais réussi à avoir le deuxième tissu requis) et avec, en revanche, la satisfaction d'avoir remporté mes deux combats militaires de la fin du troisième âge... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La durée des parties qui se réduit considérablement avec la connaissance du jeu : cooooool !
    - Les diverses stratégies
    développables,
    - L'envie d'y revenir, encore et toujours...

     

    On a moins aimé
    - La trop grande puissance des cartes vertes, si notre erreur de règle, concernant l'interdiction de construire deux fois le même bâtiment, n'en est pas responsable...

     


    Scores de la partie :

     

    http://parties.archive-host.com/7Wonders230311-009.jpg


    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20




    Durée de la partie : 45 minutes

     

     

     

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  • Ayant beaucoup apprécié ma partie de Rattus de la veille, je propose à Julie de le découvrir ce soir. Ce sera l'occasion de voir ce qu'il a dans le ventre à 2 joueurs. J'avais pensé intégrer quelques personnages de l'extension, puis me suis ravisé, préférant approfondir un peu ceux de la boîte de base, tout en offrant à Julie une explication courte et limpide...

     

    RATTUS : 

     

     

    La mise en place vient d'avoir lieu sur une carte réduite : nous jouons uniquement sur les régions claires du plateau (cela élimine les quatre les plus à l'est)...
     


    Julie a commencé la partie, en prenant le Roi pour plus tard, et en n'hésitant pas une seule seconde à m'envoyer la peste en Grande Bretagne. Heureusement sans conséquence... 



    A mon tour j'ai opté pour le Paysan, convaincu de l'importance de faire croître très rapidement ma population, quitte à subir des pertes nombreuses...


    J'avais piqué le Roi à Julie histoire de mettre en sécurité un de mes cubes (en appliquant la bonne règle : avant la phase 3 du tour !) mais elle ne se laisse pas faire et le récupère dans la foulée !


    Petite vue du château, le seul endroit totalement épargné par la peste...


    La partie a bien progressé à présent et on peut voir que la présence des rats a clairement augmenté. Au niveau des personnages, Julie joue beaucoup le Chevalier (mais je vais lui prendre sous peu) et le Roi, alors que je mise à fond sur le Paysan et que je trouve de l'intérêt au Moine en déplaçant régulièrement des rats sur les régions où Julie aurait pu sauver un cube...


    Elle cogite la dame, maintenant qu'elle n'a plus le Chevalier, pour éviter de se retrouver avec la peste à tout bout de champ...


    Je ne suis qu'à deux cubes d'avoir tout placé et Julie cherche une "grosse" solution. Elle réussit à m'en faire perdre deux mais je parviens à placer les quatre dans la foulée, ce qui occasionne la fin de partie... 


    La peste noire commence à être résolue région par région, en commençant par l'Espagne et là je couine : je vais perdre mes deux cubes à cause d'un seul rat particulièrement retors...


    Bon an mal an, les populations rouge et verte parviennent à survivre, avec une légère avance pour la verte...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La durée extrêmement courte pour un jeu de ce genre,
    - La bonne jouabilité à deux joueurs,
    - L'ambivalence des personnages : à la fois super utiles (pouvoir) et hyper dangereux (symbole en cas de peste),
    - Les nombreuses possibilités avec les cartes des extensions.

     

    On a moins aimé
    - ?

     


    Scores de la partie :

     

    Julie (rouge) : 11 (5 au château + 6 sur le plateau)
    Ludo le gars (vert) : 13 (3+10)


    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20




    Durée de la partie : 30 minutes

     

     

     

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    3 commentaires
  • Après-midi et soirée ludophile ce jour avec pas mal de joueurs et joueuses motivés. Parmi les boîtes de jeu apportées, je résiste pas à l'envie de faire découvrir 7 Wonders à 6 joueurs, puis ce sera Rattus, que je viens de recevoir suite à un échange et qui me fait bigrement envie, puis Skull & Roses, en deux manches, l'inévitable jeu pour terminer la soirée...

     

    7 WONDERS :

     

     

    7 Wonders possède une énorme qualité : il est jouable de 3 à 7 joueurs avec un plaisir égal dans un temps de jeu très raisonnable puisque l'on ne joue qu'avec ses deux voisins immédiats. Du coup, il est facilement proposable, quasiment quel que soit le nombre de joueurs prêts à en découdre...
     


    Initialement, nous avions projeté d'y jouer à 3 joueurs (Maitena, Tristan et moi), dans une sorte de revanche après notre partie de dimanche dernier. Avec l'arrivée de la famille de Daniel, c'est tout naturellement que nous y jouons à 6 ! J'ai hâte de voir ce que ça va donner avec une main de cartes qui ne nous reviendra jamais... 



    Je tenterai de construire le phare d'Alexandrie (tirage aléatoire). Ici, au premier tour, je décide de payer 1 or pour diversifier mes productions : 1 pierre ou 1 bois par tour, en sus de ma fabrique de verre...


    En fin de premier âge (sur trois), on peut voir que j'ai opté pour les cartes vertes (déjà !). Mes deux cartes marrons permettent des productions variées, alors que militairement, je suis très très juste (déjà !).


    Daniel rentre à fond dans le jeu, commençant à bien saisir l'intérêt de miser sur les productions (cartes marron) pour la revente de denrées et les bâtiments (cartes bleues). Maitena, elle, prend un très grand plaisir à pratiquer ce jeu qu'elle n'hésite pas à qualifier de son jeu préféré !!! Rien que ça...


    Jean-Maxime suit l'exemple de son père sur les cartes marron, alors que Virginie éprouve plus de difficultés à bien intégrer comment marquer des points de victoire si ce n'est avec des cartes les affichant directement (cartes bleues). Elle se lance dans le militaire et cumule beaucoup d'argent...


    Tristan gère très bien ses choix de cartes, à chaque tour, même si, comme nous tous, il aimerait en construire plusieurs...


    Fin d'âge deux : j'ai construit pas moins de 5 cartes vertes sur les 6 cartes jouées !!! Hallucinant et forcément rentable pour la fin de partie, même si cette manière de jouer n'est pas la plus agréable (moins de choix)... 


    Nous entamons le troisième et dernier âge de la partie. Jean-Maxime, voyant bien que je vais scorer beaucoup grâce à mes cartes vertes, se lance à fond dedans lors de cette ultime manche. Maitena, elle, continue son jeu basé sur les cartes jaunes...


    Le plateau final de Tristan, avec une pleine réussite militaire (trop de cartes peut-être), une merveille d'un seul niveau et une carte guilde avantageuse (il marque 1PV par carte verte de ses voisins, donc les miennes !)...


    Le plateau final de Daniel, à fond dans les bâtiments (heureusement que je m'y suis lancé aussi, le privant de points), un seul niveau de merveille et un investissement militaire non récompensé...


    Le plateau final de Maitena, avec une merveille entièrement construite, de brillants résultats militaires et pas mal de cartes jaunes. A noter sa guilde , bien rentabilisée, avec 1PV par marqueur -1 en militaire présent chez ses voisins... 
     


    Le plateau final de Jean-Maxime, avec quatre cartes vertes chèrement acquises sur la fin, à mon nez et à ma barbe (en même temps, j'ai compensé avec les cartes bleues, gênant aussi les autres joueurs ce faisant). Un seul niveau de merveille pour lui et un véritable désastre militaire...


    Le plateau final de Virginie, avec une merveille entièrement construite, des bâtiments lucratifs, deux cartes vertes histoire de dire, et, surtout, de brillants résultats militaires. Son score devrait être, au final, plutôt pas mal... 
     


    Mon plateau final en fin de partie, avec mon péché mignon (les cartes vertes !) au nombre de 9 en tout. Quatre cartes bleues relèveront encore monj score. Une petite guilde pour parfaire le tout : 1PV par carte jaune chez mes voisins. A noter que je n'ai rien construit de ma merveille et que j'ai totalement négligé le militaire (choix heureux quand on voit les investissements incroyables de mes deux voisins sur cet axe stratégique)...


    La feuille de décompte permet de noter précisément et de manière fort logique les scores de chacun type de cartes par type de cartes. Il est amusant de comptabiliser les négligences de chacun (scores négatifs ou égal à 0 sur un type) : de un à quatre selon les joueurs... 
     

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La possibilité d'y jouer de 3 à 7 joueurs, en un peu plus d'une heure, donc sortable avec n'importe qui, quel que soit le nombre de protagonistes, ou presque !
    - Le système de draft, toujours jouissif, et ne requérant que peu de concentration,
    - Les possibilités de gênes d'un adversaire : en repérant ce qu'il lui faudrait vraiment, tenter de construire la carte pour soi (particulièrement vrai pour les cartes vertes). Autrement dit : on ne joue pas que dans son coin !
    -
    La grosse envie d'y revenir, car le plaisir est au rendez-vous et qu'on aimerait toujours essayer autre chose : savoir se mettre en décalage de visée stratégique est un aspect qui doit grandir de partie en partie et j'ai hâte de le ressentir vraiment.

     

    On a moins aimé
    - La place requise sur la table de jeu et l'impression qu'il y en a vraiment partout pendant la partie, avec plein d'informations sur les cartes (difficile pour les novices, même si le jeu est on ne peut plus limpide au niveau de ses mécansimes).

     


    Scores de la partie :

     

    Tristan (Les jardins suspendus de Babylone) : 40
    Daniel (Le Colosse de Rhodes) : 28
    Maitena (La statue de Zeus à Olympie) : 49
    Jean-Maxime (Le mausolée d'Halicarnasse) : 20
    Virginie (Le temple d'Artémis à Ephèse) : 49
    Ludo le gars (Le phare d'Alexandrie) : 71


    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

     

     

     

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    RATTUS : 

     

     

    Mmmhh... J'adore le look de la boîte de Rattus, sa petitesse et la qualité de son matériel (made in China, je le souligne !). Le thème me branche bien : faire survivre un maximum de sa population alors que l'épidémie de peste noire fait rage en l'an de grâce 1347...
     


    Sur la carte de l'Europe (et de ses environs) découpée en 12 régions, reliées entre elles par des frontières et des flèches de proximité, chacun dispose 2 X deux cubes de population à sa couleur et un jeton rat, face cachée, rejoint chaque région. La partie peut démarrer... 



    Le tour de jeu est fort simple : on peut prendre une carte de personnage parmi les six proposées (au stock ou devant un adversaire), puis on doit ajouter des cubes de population dans une région (autant que de jetons rats présents), et enfin on déplace l'emblême de la peste d'une région, ce qui génère une propagation de l'épidémie (placement de jetons rats sur une région adjacente + résolution de l'épidémie si figure sur la même case jetons de rats et cubes de population). Ici, on voit que j'ai opté pour le Paysan, lequel me permjet d'ajouter un cube de population en plus de ceux auxquels j'ai droit.


    Exemple de résolution de l'épidémie en Grande Bretagne. Un jeton rat y figure en compagnie de 2 cubes jaunes et 2 cubes bleus. Comme l'emblême de la peste vient d'y arriver, on retourne le jeton rat et on doit en appliquer les effets, puisque le quota minimal (4+) est atteint. On regarde le bas du jeton : un M y figure, ce qui indique le(s) joueur(s) majoritaire(s) doit retirer un cube (donc ici bleu et jaune)...


    Ensuite, parmi les joueurs encore présents (donc Françoise et Béatrice), on regarde si elles ont devant elle un personnage issu de la noblesse (couronne), du clergé (croix) et de la bourgeoisie (pièce). Si oui, un cube par symbole doit être retiré. Au final, le jeton rat va être défaussé et il restera un cube jaune et un cube bleu...


    Petite vue générale en fin de premier tour de jeu plein (entamé par moi-même). Je me retrouve sans personnage devant moi, Fabrice ayant crû bon de me prendre mon Paysan tout de suite après que je m'en sois servi ! A noter que Béatrice a déjà le roi devant elle, un personnage qui nous a paru surpuissant...


    Le jeu passe très bien, avec des choix incessants et une certaine part d'aléatoire avec ces fameux jetons rats qui ne s'appliquent pas toujours. Françoise possède le Chevalier devant elle et elle va s'en servir à tour de bras, pour affaiblir au plus haut point Fabrice, lequel avait eu la mauvaise idée de lancer la première épidémie en Grande Bretagne...


    Fabrice couine de chez couine avec cette résolution d'épidémie qui va lui faire perdre ses deux cubes rouges présent en Tartaria (il est seul et donc les 2 M l'obligeront à retirer ses deux cubes)... 


    L'ambiance est studieuse et bien agréable...


    Ce que nous trouvons puissant chez le roi (qui transite régulièrement entre Béatrice, Fabrice et moi), c'est cette faculté de mettre en sécurité un cube par tour au château (provenant d'une région sans aucun jeton rat). Dommage qu'il y ait une erreur dans la règle : en fait cela doit être fait avant l'action 3 du tour de jeu !


    Au premier plan, on voit que la Turquie a tendance générer une multitude de cubes de population, donc avec peu de personnes motivées pour y envoyer la peste... En même temps, François en ayant le plus et avec beaucoup de personnages devant elle, ne pourrait-on pas l'y envoyer quand même ?


    Contre toute attente, c'est elle-même qui s'en charge !!! Seulement, elle a bien joué le coup, puisqu'elle a pris soin, auparavant, de déplacer trois de ses cubes jaunes dans la région du dessus, histoire de ne plus être majoritaire en bas... Bien vu !. 
     


    Et oui, la peste ça décime son monde quand même !


    Françoise continue de thésauriser avec pas moins de quatre personnages devant elle... 
     


    On s'achemine vers la fin de partie, avec ici Béatrice qui s'apprête à placer les deux derniers jetons rats. Du coup, il restera un ultime tour de personnages, en sens inverse de la table, elle-même ne rejouant pas...


    Fabrice a bien joué le coip, avec aucun personnage devant lui, il ne craint pas trop la peste finale qui va s'abattre sur toutes les régions de la carte... A noter que la Sorcière n'a été prise par personne de toute la partie. 
     


    La situation après l'usage de nos personnages et avant la résolution de la peste. Françoise a déplacé un jeton rat vers une région où elle n'est pas. De mon côté, j'ai ajouté un cube dans la région de mon choix et déplacé l'emblême de la peste dans une région où elle comptera comme deux cubes neutres (j'ai clairement visé à affaiblir Béatrice, mon adversaire la plus dangereuse)...


    La configuration finale de cette très sympathique partie, aevc les ultimes survivants de la peste noire... 
     

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La petitesse de la boîte en regard de la qualité ludique qui s'y trouve (un peu à la Alexandros dans mon esprit),
    - L'envie d'y revenir en y ajoutant les cartes d'extension de personnages. Miam ! On apprécie ce côté stratégique toujours à double tranchants : à trop avoir de personnages devant soi, ne va-t-on pas perdre plein de cubes lors des épidémies de peste ?
    - Le phénomène tournant des personnages : savoureux et plein de choix cornéliens...
    - Le look des composants du jeu, vraiment très agréables,
    -
    L'impression de construire quelque chose ayu fur et à mesure de la partie, même si on est plus près d'un El Grande que d'un Age of Steam !

     

    On a moins aimé
    - Le hasard des jetons rats car cela peut changer du tout au tout selon s'ils sont appliqués ou pas,
    - Les erreurs de la règle liées au moment où jouer la carte Roi et à une illustration erronée dans l'extension.

     


    Scores de la partie :

     

    Fabrice (rouge) : 9 (4 au château + 5 sur le plateau)
    Françoise (jaune) : 9 (2+7)
    Béatrice (bleu) : 11 (6+5)
    Ludo le gars (vert) : 14 (3+11)


    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



    Durée de la partie : 1 heure 10 minutes

     

     

     

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    SKULL & ROSES X 2 : 

     

     

    Incontournable pour un club de jeux comme le nôtre, Skull & Roses va devenir un grand classique par chez nous. Ce soir, nous y jouons à quatre, avec deux joueuses, Françoise et Béatrice, -très- sceptiques au départ et un joueur, Fabrice, très motivé pour voir tourner la chose...
     


    L'ambiance démarre doucement et je réussis mon premier défi en retournant 3 cartes sur les 4 posées... 



    Françoise se prend vite au jeu et elle réussit un joli défi à 4 avec 6 sous-bocks sur la table...


    Françoise abrège cette partie en réussissant dans la foulée son deuxième défi, superbe celui-là (un burn out) : 4 cartes sur 4 retournées sans crâne !


    Nous nous lançons, forcément, dans une deuxième manche et celle-ci démarre fort : Françoise annonce 1, j'annonce 2 sans hésiter une seconde, Fabrice s'emballe alors pour 3 et retourne ma carte dans la foulée de la sienne...


    Paf ! Un crâne ! Il n'en revient pas tant j'avais annoncé 2 sans hésitation ! Du coup, la partie prend de la hauteur, le jeu s'engage dans une voie nettement plus vicieuse, avec des tentatives de bluff des uns et des autres qui se mettent en place...


    Cette fois, Fabrice réussit son défi de 5 (un burn out !) et il va retourner son tapis côté Roses, comme l'a fait juste avant Françoise...


    Je décide alors de poursuivre mon offensive pour affaiblir Fabrice et Françoise, jouant presque tout le temps mon crâne, histoire de les faire sortir de la partie... 


    Françoise est éliminée sur ce coup, puisque son crâne est révélé et que c'était sa dernière carte. Nous allons terminer à trois, avec un capital d'une carte pour Fabrice (1 rose), trois ou quatre cartes pour Béatrice et trois pour moi. Ca va être tendu...


    Je perds une de mes cartes et entame une manche sui pourrait être qualifiée de cas d'école : j'ai posé une carte, Fabrice aussi (sa rose) et Béatrice aussi. J'annonce 3, me disant que sinon, c'est Fabrice qui le fera... Ma seule crainte est que Béatrice tente de nous éliminer en jouant son crâne à chaque tour... Yop ! Ca marche...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La simplicité et l'évidence du jeu, lequel a encore une fois conquis tous les joueurs attablés,
    - Les pièges et les coups d'enfoirés qu'on peut préparer pour ses petits copains,
    - L'envie d'y r
    evenir, notamment en raison d'un côté pas prise de tête du tout et plaisir immédfiat si chacun y met du sien (jeu d'ambiance savoureux en fonction des joueurs).

     

    On a moins aimé
    - La fin de partie à 3 joueurs avec très peu de cartes en main pour certains : on se demande bien quel choix faire.

     


    Scores des parties :

     

    Manche 1 :
    Fabrice (Eagles) : 0
    Françoise (Himself) : 2
    Béatrice (Panthers) : 0
    Ludo le gars (Snakes) : 1

     

    Manche 2 :
    Fabrice (Eagles) : 1
    Françoise (Himself) : 1 puis éliminée
    Béatrice (Panthers) : 0
    Ludo le gars (Snakes) : 2


    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



    Durée de la partie : 30 minutes en tout (deux manches)

     

     

     

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    5 commentaires
  • C'est qui qu'a pété ? Et oui, il est possible d'avoir fait un jeu sur ce thème pour le moins décalé, voire de mauvais goût. Certes, le jeu ne porte pas le doux nom évoqué ci-dessus, mais celui qui lui a été donné par Hurrican, son éditeur, n'est pas moins évocateur : Prrrt... On a donc affaire, sans surprise, à un jeu dans lequel il faudra identifier le coupable de l'odeur nauséabonde qui règne dans un lieu clos. Tout l'art sera de savoir se disculper, en affichant des cartes en ce sens et dissimulant au mieux celles qui pourraient laisser croire que l'on est l'ignoble fautif...

     

    PRRRT... :

     

     

    Odeur de poissons crevé ou d'une litière à chat ? Dans l'ascenseur ou sous la tente ? Quelles personnes sont les plus incommodées ? Autant de question auxquelles ce jeu vous permettra de répondre...
     


    Trois tas de cartes : les lieux en bleu (une carte est retournée), les odeurs en vert (on a tous une main de 5 cartes, avec des valeur de 0 à 7) et la honte en rose (deux grosses cartes de 10 sont retournées ici + 1 est placée cachée). Aucun de nous ne s'étant dénoncé, nous avons déjà devant nous une première carte issue de notre main (piochée au hasard par un adversaire)...



    Les tours s'enchaînent à coups de "Allez, Pierre, avoue c'est toi qui a pété, hein ?" ; "Non, non, je t'assure Béatrice, je n'ai rien fait !" . Hop, Béatrice pioche une carte dans la main de Pierre et l'étale sur la table...


    Au final, par le jeu des sales cartes spéciales (bouhh, que je déteste ça...), je me retrouve à être désigné coupable de l'odeur infecte qui règne (total de 19 quand même !) et je me ramasse pas moins de 8 cartes de honte (dont 4 de valeur 10 !), correspondant aux 3 étalées au départ + 3 de fin des 3 tours avant la désignation par pointage de doigt + 1 parce que l'un des joueurs m'a désigné du doigt + 1 parce que j'ai désigné par erreur l'un d'eux...


    Plus tard, Pierre ne peut que reconnaître sa culpabilité, lui qui empeste avec ses deux cartes tas de fumier, sa vieille chaussure, son fromage plein de vers et, cerise sur le gâteau (si l'on peut dire ;-) , son cochon !


    Le pire du pire pour lui, c'est que Béatrice était prête à se dénoncer si le tour lui revenait !


    Soyons clair : Pierre n'arrête pas avec le cochon, puisqu'il nous le révèle à nouveau la manche suivante !


    Ultime carte de lieu de la partie : au lit en bonne compagnie ! Terrible issue pour ce jeu après 6 manches acharnées... Je me résoudrai à accepter de me dénoncer sur celle-ci, ne récupérant que très peu de points de honte (1 + une carte cachée). 


    Voici la raison de ma récupération finale de cartes. A noter que je jubile d'avoir écourté cette dernière manche, car je craignais de devoir piocher dans la pile de cartes Honte de Béatrice (à cause d'une odeur de vieille chaussure qu'elle aurait eue) car je lui avais précédemment refilé toutes mes cartes Honte de valeur 10...

    La boîte est remplie d'un mécanisme aussi original que poétique, avec une discrétion qui fait honneur aux concepteurs du jeu...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Avouons-le : le thème du jeu ! Totalement stupide et très pipi-caca, mais bon, cela fait toujours rire...
    - Le look et la qualité des cartes, très agréables à manipuler,
    -
    Les lieux incongrus proposés dans lesquels on aimerait éviter de relâcher ses sphincters...
    - L'ambiance très fun autour de la table.

     

    On a moins aimé
    - Le joyeux chaos généré par les effets des cartes Odeur les plus fortes : finalement, on a presque intérêt à espérer que les petits camarades nous en révèlent pour qu'on en applique les effets...
    - La répétitivité des tours de jeu, sachant que l'on n'a que trop peu de choix lorsqu'on nous accuse : soit on nie soit on se dénonce (relative pauvreté du mécanisme à mon goût).

     


    Scores de la partie en deux manches :

     

    Béatrice : 56
    Pierre : 35
    Ludo le gars : 25

     
    Note du jeu (sur cette partie) :   12 / 20



    Durée de la partie : 30 minutes

     

     

     

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  • Les gones de la maison avaient adoré leur partie de 7 Wonders jouée fin octobre avec Sanjuro lors de l'une de nos soirées ludophiles. J'avais également bien aimé, déplorant juste que la partie ait trop duré et qu'à 5 joueurs une certaine sensation de non maîtrise se soit déclarée. Ayant réussi à me procurer le jeu ces derniers jours, je leur propose une partie ce soir et, clairement, c'est l'explosion de joie ! Du coup, nous passons un très bon moment, à 3 joueurs, sur un jeu qui se révèle en être un bien bon, justement, et qui pourrait bien devenir l'un de ceux qui sortira le plus en 2011...

     

    7 WONDERS :

     

     

    La boîte de 7 Wonders repréente, sans aucune surprise, les 7 merveilles du monde. A partir d'un jeu de draft en 3 âges, nous allons tenter de construire chacun une de ces merveilles... ou pas :-) Et oui, car on peut très bien gagner sans se lancer dans ces constructions-là...
     


    En début de chaque âge, on démarre avec une main de 7 cartes, de différents types (matières premières, produits manufacturés, bâtiments, ...). On doit en choisir une et la "construire" puis passer les 6 cartes restantes à son voisin...



    Au premier tour, j'ai construit une carte militaire avec 1 bouclier, puis j'ai remis mes 6 cartes restantes à Maitena et récupéré celles de Tristan. J'ai préparé une carte parmi ces six-là et nous les révélerons simultanément. Le jeu se poursuit ainsi jusqu'à ce qu'il nous arrive une main de 2 cartes : on en joue une et on défausse l'autre. C'est alors la fin du premier âge...


    En fin de premier âge, on comptabilise les boucliers possédés par chaque joueur et on les compare. Maitena, avec ses 2 boucliers, bat Tristan qui n'en a aucun et moi-même qui n'en ai qu'un. Je bats Tristan. Finalement, Maitena encaisse 2 PV, Tristan en perd 2 et j'en marque 1 et en perds 1, donc 0 PV. Le second âge va pouvoir démarrer avec la distribution de 7 cartes de l'âge 2, sachant que les cartes seront passées en sens inverse...


    En fin de deuxième âge, on voit que les constructions se sont bien étalées sur la table et que le place tendrait presque à manquer... Au niveau militaire, status quo. Au niveau des merveilles,  mes deux enfants ont pris de l'avance puisqu'ils en sont à deux cartes chacun...


    La distribution des cartes du 3ème âge donne lieu à des choix toujours plus délicats, comme en témoignent le visage crispé de Maitena et la recherche d'explications concernant les cartes Guildes pour Tristan... Nous reprenons l'ordre de transmission des cartes du 1er âge.


    Les constructions de Maitena en fin de partie mettent clairement en évidence qu'elle a rentabilisé à fond l'utilisation des cartes jaunes (paiement moin cher aux voisins, gains financiers). Elle a négligé totalement les cartes scientifiques (vertes) et presque autant les bâtiments (bleues). En revanche, elle a achevé sa merveille...


    Les constructions de Tristan sont plus variées, mais donc moins valorisées (je pense par exemple aux cartes scientifiques). Militairement, il a également trop subi, avec 6 défaites en 6 combats. Il a joliment terminé la construction de sa merveille et, à ce sujet, commet l'erreur d'avoir cru que les cartes jouées dessous étaient ainsi bonifiées (il avait caché des cartes bleues à forts PVs). Dommage... 


    Mes constructions sont, de mon côté, très (trop ?) spécialisées avec pas moins de 7 cartes vertes, mais une seule série différente. L'absence de cartes jaunes explique mon sentiment d'avoir raté quelque chose, me restreignant dans mes achats auprès de mes voisins par exemple. A noter que je n'ai pas pu construire la moindre étape de ma merveille et que je n'ai acquis aucune carte Guilde...


    Le petit tableau de scores livré avec le jeu est bien pratique pour noter les points de chacun (et, accessoirement, bien pratique pour moi pour la rédaction du compte-rendu de la partie ;-) On voit très vite que les points répartis de Maitena (6 lignes marquantes) lui permettent de remporter cette partie, alors que je viens m'échouer à 2 points d'elle, victime de ma trop grande spécialisation (4 lignes marquantes). Tristan, lui, est relégué assez loin mais j'ai déjà expliqué pourquoi...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'extrême fluidité du jeu, avec ce système de draft toujours aussi sympa et générant des choix cornéliens à chaque tour,
    - Le fait de jouer uniquement avec ses deux voisins : quelle originali
    té !
    - Le grand nombre de stratégies que l'on doit pouvoir développer, miam, miam,
    - La possibilité d'y jouer jusqu'à 7 joueurs, ce qui est très rare,
    - La durée de partie très raisonnable et que nous devrions pouvoir abaisser à 45 minutes,
    - La qualité du matériel de cette deuxième édition du jeu (avec la polémique générée par la la 1ère édition, je me devais de le souligner !).

     

    On a moins aimé
    - L'impression de ne pas pouvoir agir vraiment sur ce que font les autres quand on joue à beaucoup à ce jeu. Beaucoup c'est combien ? Je n'en sais rien pour le moment...

     


    Scores de la partie :

     

    Maitena (Le temple d'Artémis à Ephèse) : 58

    Tristan (La grande pyramide de Gizeh) : 40
    Ludo le gars (Les jardins suspendus de Babylone) : 56

     

    Note du jeu (sur ces parties) : 17 / 20



    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

     

     

     

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