• Enfin. Enfin, j'ai joué à ce jeu qui a fait le buzz à Essen. Avec ses sympathiques auteurs, particulièrement Sebduj que je connais pour l'avoir rencontré avec plaisir à plusieurs reprises à Essen, Troyes est un jeu qu'il me tardait vraiment de découvrir. Vraiment, vraiment. Il faut dire que ce n'est à priori pas le jeu le plus abordable du monde et qu'il faut y jouer avec des gens habitués aux jeux bien denses. Pas forcément hyper adapté, donc, à mon public de nouveaux joueurs en cours de recrutement dans mon petit village... Du coup, je suis vraiment content d'avoir convaincu ma dame de le pratiquer avec moi ce soir. Ce sera donc une partie de découverte, en configuration deux joueurs, et on s'est régalé après un premier tour assez difficile (beaucoup de paramètres à intégrer, même si la logique du jeu est incroyablement limpide).

    TROYES :

     

     

    Personnellement, j'adore le look du jeu, avec ses illustrations très moyen-âgeuses et un côté un peu naïf. Le jeu se base sur la construction de la cathédrale de Troyes, en essaynt de couvrir les aspects religieux, militaires et civils de l'époque. Chacun des joueurs incarne une riche famille qui tente d'user de son influence et de son argent pour acquérir la plus grande renommée...
     


    Comme nous sommes deux joueurs attablés, nous prenons deux cartes de personnages avec pour mission de défendre leurs idéaux. En ce qui me concerne, je tenterai d'acquérir un maximum d'influence pour plaire à Hugues de Payns, tout en oeuvrant pour la collectivité en résolvant un maximum d'événements comme il plaît à Henry 1er...



    Chacun de nous a placé ses 6 personnages colorés initiaux sur les bâtiments principaux de la ville (l'Evéché, le Palais et l'Hôtel de Ville), préalablement investis de 6 personnages neutres (gris). Julie joue avec les pions oranges et moi les verts. Au centre, sur la place, nous possédons chacun un quartier dans lequel nous venons de jeter nos dés symbolisant notre force de travail pour le premier tour. A noter qu'à deux joueurs, nous jouerons 4 tours en tout...


    La file des événements du premier tour nous oppose à du Maraudage (avec 1 dé noir), des Escarmouches (avec 1 dé noir) et de la Perturbation des travaux de la cathédrale. En tant que premier joueur, je jette les deux dés noirs indiqués et je vais devoir contrer au moins le plus fort des deux à l'aide de dés de mon quartier. Comme ils sont faibles, je décide de contrer les deux en dépensant un dé jaune de valeur 3, afin de glaner 2 points d'influence...


    Les règles sont touffues mais parfaitement logiques. On se prend un peu la tête, au début, surtout pour anticiper les conséquences de nos actes. Je me retrouverai ainsi très rapidement à cours d'argent, sans possibilité évidente de me refaire. Puis, la partie avançant, on trouve des solutions incroyables, à base de dépense d'influence (pour rejeter ou retourner des dés), d'achat de dés au joueur neutre, voire à l'adversaire, ou encore en passant assez tôt pour contraindre l'autre à accélerer ses tours...


    Julie est la première à réussir à contrer totalement un événement : elle gagne 3 PV contre 1 PV pour moi, alors que j'escomptais bien récupérer cette carte pour satisfaire Henry 1er... En même temps, avec mes jets de dés incroyables en utilisant le pouvoir de l'Archer (placement d'un cube sur un jet de 3, 4, 5 ou 6 au dé), puisque je n'en réussis qu'un sur quatre (!), je ne pouvais pas espérer grand-chose. on verra plus tard, donc, la malchance finira bien par tourner...


    Vue générale en fin de premier tour de jeu, avec beaucoup de dés restants sur le quartier neutre, que nous ne pouvons pas acheter faute de moyens suffisants...


    Le deuxième tour démarre avec le jet de nos dés de force de travail. Je ne peux pas passer sous silence le joli coup que j'ai fait en fin de premier tour, en éliminant un personnage militaire de Julie, afin d'avoir 3 dés au deuxième... 


    Parmi les cartes Activités révélées, on découvre une combo de la mort, avec une sorte de martingale folle qui nous est proposée : avec l'Artisan, on échange 1 point d'influence contre 6 deniers, lesquels seront échangeables auprès de l'Aubergiste au taux de 1 denier pour 1 point d'influence...

    Vue générale en fin de deuxième tour, lors duquel j'ai éjecté un joueur neutre de l'Evéché afin d'avoir un dé blanc de plus. En revanche, je perds un dé jaune et cela me fait couiner en prévision de la combo de la photo précédente de laquelle je compte bien profiter pour accroître mon infuence et plaire ainsi à Hugues de Payns...


    Nous sommes à mi-partie, en début de troisième tour. Les cartes d'Activité n°3 ont été révélées et nous allons contrer de nouveaux événements, toujours plus nombreux et difficiles.

    A ce sujet, je suis en retard sur mon programme puisque je n'en ai contrée qu'une seule !



    La partie est bien tendue, le jeu tourne à présent sans aucun souci et nous commençons vraiment à réussir à échaffauder des plans machiavéliques our gêner son adevrsaire. Par exemple, je me spécialise dans l'achat de dés auprès de Julie, bien entendu ceux dont elle aurait le plus besoin...


    La martingale tourne super bien et je coupe par deux fois l'herbe sous le pied à Julie. Ainsi, j'emmagasine un argent fou alors qu'elle peine à se maintenir à niveau. Ceci dit, avec mes nombreux personnages sur les bâtiments, je ne roule pas non plus sur l'or très longtemps : il faut les entretenir ces ouailles...



    Fin de troisième tour, alors que Julie a trouvé une parade pour encaisser quelques deniers : elle passe assez tôt et je joue alors 3 tours avant de passer aussi. En même temps, je ne pers pas mon temps lors de ces 3 tours, puisqu'ils me permettent de récupérer deux cartes d'événements et d'atteindre presque les objectifs fixés en terme de cartes (3) et d'influence (14)...


    Et c'est reparti avec le hasard ! Je n'obtiens aucun dé supérieur à 3 (sur six dés lancés !) alors que Julie obtient trois 6 et aucun dé inférieur à 3 (sur cinq dés lancés !). Bon, restons calmes, positivons... Après réflexion, cela me va bien : je ne risque guère que Julie me les achète et je pourrai en retourner jusqu'à trois pour 4 points d'influence...



    Plan d'action en cours : je paie 4 points d'influence et retourne mes trois dés rouges, ceux-ci valant à présent 6,6 et 4. Ensuite, je vais aller titiller les cartes d'événements avec mon Archer...


    Avec 16 de total de dés rouges, mon Archer me permet de réaliser pas moins de 8 jets de dés ! A chaque valeur de dé égale à 3 ou plus, je placerai un cube...



    La chance a tourné, la chance a tourné !!! En effet, je place 7 cubes sur les cartes, ce qui me permet d'encaisser 7 points d'influence et de terminer un événement. Couplé à la réussite d'un événement tout seul au tour d'avant (où j'avais marqué 4 PV) et d'un autre dans la foulée (où je marquerai à nouveau 4 PV), je suis super bien positionné pour séduire Henry 1er...


    La photo est assez représentative : Julie se prend la tête, se tord les neurones et cherche une solution à son problème de deniers puisqu'elle cherche à en emmagasiner un maximum pour plaire à Thibaut II (solution 1), à moins que ce ne soit pour s'octoyer les services du Sculpteur (solution 2), lequel contre le placement d'un contremaître de coût 15 deniers (cher !) permet de gagner 6 PV plus 1 PV par cumul de 3 en dés jaunes...



    La partie s'achève avec un seul dé restant dans le quartier neutre, car celui-ci n'est pas exploitable. Il s'est avéré que Julie n'a pas été sur le Sculpteur, pas parce que je l'en avais empêché (en dépensant mon dernier dé jaune de valeur 4, rejeté plus tôt), mais parce qu'elle défendait bel et bien les idéaux de Thiabut II. Nous allons procéder au décompte final...


    Vue finale de la situation religieuse de cette partie, avec une cathédrale que j'ai négligée au 3ème niveau (perte de 2 PV pour moi)...



    Vue finale de la situation militaire de cette partie, avec assez peu d'utilisation des activités si l'on excepte l'Archer en ce qui me concerne...


    Vue finale de la situation civile de cette partie, avec une gros manque de personnages pour moi, finalement pas aussi préjudiciable  que ça avec les achats aux autres. Retenons cette fameuse combo Artisan / Aubergiste et le Sculpteur incroyablement laissé pour compte...



    Vue finale de la situation des événements non contrés, chacun de nous ayant grapillé 2 PV en plaçant un cube sur deux événements non terminés...


    La zone individuelle de Julie, avec ses deux personnages : Thibaut II et Urbain IV, ce dernier la récompensant de 6 PV pour avoir placé au moins 8 cubes à la cathédrale...



    Ma zone individuelle, avec mes deux personnages séduits par mes actes de bravoure ;-) et mes nombreux PV glanés durant la partie. C'est là-dessus que je fais la différence, notamment avec les deux événements contrés tout seul (gain de 8 PV contre 0 à Julie)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le côté épique des parties, avec l'impresion de vraiment vivre quelque chose, baigné dans un aspect tantôt coopératif (les événements) tantôt compétitif (tous les autres aspects),
    - Le côté agressif du jeu : on peut acheter les dés adverses, contrer plusieurs dés noirs, se placer sur certains événements juste pour gêner, mettre un contremaître sur une activité visée par l'adversaire,
    ...
    - L'originalité de l'ensemble, particulièrement l'usage des dés,
    - Le renouvellement prévisible des parties, avec ces nombreuses cartes inutilisées à chaque partie, notamment les personnages et les activités,
    - Le système iconographique retenu, parfaitement logique et compréhensible, couplé à une règle limpide et ne souffrant d'aucune ambiguïté,
    - L'envie chaude bouillante d'y revenir !

     

    On a moins aimé
    - La difficulté ressentie lors de la première partie : une sorte de grosse claque et l'impression que le jeu sera délicat pour les joueurs occasionnels,
    - Le côté alambiqué général, avec toutes ces combos, mais cela a plus gêné Julie que moi...


    Scores de la partie :

     

      PV Cartes Evts Métiers Cathédrale Personnages Total
    Julie (orange) 12 2 10 0 12 36
    Ludo le gars (vert) 23 2 10 -2 12 45

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



    Durée de la partie : 2 heures et 15 minutes

     

     

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  • Deuxième partie en deux jours de ce super jeu de fête foraine qui a enthousiasmé la famille : Rummelplatz. Pour ce soir, nous décidons conjointement de découvrir les 4 attractions non essayées la veille, histoire d'être parés pour les parties futures, une fois que nous aurons ainsi tout vu. Nous attaquons assee vite, par rapport à hier, mais nous passons encore trop de temps entre les attractions pour bien appréhender les règles. Heureusement que cela ira beaucoup plus vite dans le futur...

     

     

    RUMMELPLATZ :

     

     

    Oyez oyez Mesdames et Messieurs, la fête foraine ouvre ses portes ! Venez écouter Madame Déjà-vu vous lire votre avenir. Amusez-vous à attraper des objets splendides avec nos pinces métalliques. Engagez-vous dans le bateau pirate et résistez à la chute. Enfin, terminez votre séjour en passant par le train fantôme...
     


    Premirèe attraction de la soirée : la tente de Madame Déjà-vu, notre madame Irma à nous. Le principe, à la Perudo ou Toc Toc Toc, est de proposer une carte à son voisin de gauche en lui disant ce qu'elle lui réserve. Libre à lui de l'accepter ou non...



    "Je vois, je vois..."

    "Je devine un avenir fécond"...


    "Diable, mais que vois-je ? Tant de bonnes choses pour vous Mademoiselle"...

    Rien de tel qu'une petite séquence animée. A noter que la version allemande nous empêche de prédire l'avenir de manière poétique et que nous sommes contraints de dire la valeur de la carte proposée. Une fois la partie achevée, je m'empresse de traduire ces dites-cartes (télécharger le fichier).


    Petit bilan des prévisions de chacun : total de -1 pour Maitena, 0 pour Julie, avec 0 carte, +31 pour Tristan, promis à un bel avenir, et +13 pour moi. Du coup, Tristan marque 6 points, j'en marque 5, Julie 4 et Maitena 3...


    Deuxième attraction de la soirée : les pinces métalliques. Une simulation particulièrement réussie et bien stupide à base de pilotage de la main d'un joueur par un autre joueur qui donne les instructions "Mob", "Mib", "Mub" ou "Mab"... 


    Maitena m'a piloté, en 30 secondes précisons-le, afin que ma pince constituée de mon pouce, index et annulaire se referme sur la pierre précieuse la plus lucrative (la rose) !


    Au tour de Julie de piloter Maitena. Le résultat est moins concluant, Maitena ne réussissant pas à descendre verticalement dans la boîte et ne remontant qu'une pierre blanche de valeur 0. 


    Le bilan est maigre sur les pinces, puisque toutes les pierres remontées, sauf la première, ont été des pierres blanches ! Bilan : 6 points pour Maitena et moi, 4 pour Julie et Tristan.


    Troisième attraction sur le bateau pirate. Celle-ci est, pour moi, la moins réussie du jeu, avec le sentiment qu'elle n'a pas été assez bien développée. L'idée est de se débrouiller pour que son pion soit placé le plus souvent sur les extrémités du bateau, tout en ne perdant pas tous ses points d'endurance... 


    Après un tour dans le bateau pirate, Julie et moi avons avancé de 4 sur l'étoile, Tristan de 3 et Maitena de 2. Julie va jeter donc 4 dés et perdra 1 point d'endurance (sur ses 10 de départ) par 1 obtenu. Puis elle devra changer son pion de position sur le bateau et marquer ses nouveaux points...


    Le système, malin de prime abord, ne tourne pas vraiment car trois facettes devraient être plus tendue : on a trop de points d'endurance, il y a trop de places sur le bateau, un tour d'étoile pour clore l'épreuve est trop court. Je préconise la mise en place d'une variante pour cette attraction (voir en bas de ce CR)... 


    Bilan de l'attraction : je suis celui qui a été le plus loin donc je marque 6 points, Julie et Maitena sont deuxièmes ex-aequo (même place sur le bateau) et marquent 5 points chacune, et Tristan marque 3 points...

    Quatrième attraction du soir : le train fantôme ! Attention, risque de cauchemars chez votre progéniture... L'idée est que chaque joueur éprouve de la peur envers deux choses horribles et qu'il doit crier lorsqu'il en voit une... 


    Mes deux peurs n'en sont qu'une, en fait, puisque le hasard m'a octroyé deux cartes Fantôme. Du coup, je ne crierai que sur la survenue de cette chose horrible...


    Les cartes sont retournées les unes après les autres, chacun criant au bon moment de manière simultanée. Il faut deviner les peurs de ses petits copains... 


    Chaque joueur place ses 6 jetons colorés, face cachée, devant ses adversaires dont il pense avoir identifié les peurs. Pour chaque peur correctement repérée, les deux joueurs concernés marquent 1 point. A ce petit jeu, je me fais bien avoir puisque je ne peux marquer que 3 points en tout (2 peurs identiques), contre 6 au maximum pour mes adversaires...


    Le bilan de cette épreuve est favorable à Maitena et Tristan qui marquent 6 points chacun, alors que Julie et moi ne marquons que 4 points. Cette épreuve n'est pas la mieux équilibrée du jeu et je préconise, là aussi, une variante pour que chacun ait effectivement deux peurs (voir en bas). A présent, direction la grande loterie finale, avec 6 pierres à piocher pour moi, 5 pour Maitena, 4 pour Tristan et 3 pour Julie... 


    Tristan aura-t-il autant de chance que la veille ? Piochera-t-il la pierre rose au premier tour de pioche ? Non ! On fera même deux tours pleins...


    Et cette fois c'est Maitena qui récolte la pierre tant désirée et, du coup, elle remporte cette partie, un peu moins savoureuse que la veille, en raison de deux attractions un poil décevantes... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le thème du jeu et la variété des attractions proposées,
    -
    La totale non prise au sérieux, allant même jusqu'à désigner le vainqueur au hasard !

     

    On a moins aimé
    - Les deux attractions décevantes découvertes ce soir : le bateau pirate et le train fantôme, requérant la mise en place de deux petites variantes.

     

    Variantes
    - Bateau pirate : à chaque jet de dés, on perd autant de points d'endurance que le résultat des dés, moins le plus grand. Du cou, les places 1, voire 2, risquent de se voir choisies plus souvent...
    - Train fantôme : les joueurs piochent deux jetons de leur stock, correspondant à leurs deux peurs, et prennent ensuite les cartes correspondantes dans la pile.


    Scores de la partie :

     

    Maitena (bleu) : 20 sur la piste (3+6+5+6)
    Julie (rouge) : 17 sur la piste (4+4+5+4)
    Tristan (jaune) : 19 sur la piste (6+4+3+6)
    Ludo le gars (vert) : 21 sur la piste (5+6+6+4)

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



    Durée de cette partie : 1 heure 30 minutes (avec la règle)

     

     

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  • Lendemain de Noël et retour sur la folle nuit de distribution de cadeaux de notre cher Père Noël, avec le Jeu de Noël, un jeu superbe où les enfants doivent venir en aide au Père Noël dans sa fameuse mission du 25 décembre... Ensuite, une partie mémorable du tout-nouveau jeu Rummelplatz, Fête Foraine en français ou encore Fun Fair en anglais, sorti à Essen 2010 pour fêter les 15 ans de la sympathique maison d'édition Eggert Spiele. Pas moins de 10 auteurs réputés s'y sont mis pour vous concocter un cocktail original et vraiment thématique sur la fête foraine. Parmi eux, un certain Friedemann Friese ou encore un Michael Rieneck. Je tiens d'ailleurs à remercier chaleureusement un internaute, oliviers13, lequel a eu l'immense gentillesse de m'adresser gracieusement ce jeu pour me remercier de mes heures passées à concevoir mon site. Très grand merci à lui, ce sont des attentions qui font très plaisir et je dois dire que j'en ai été particulièrement touché...

     

     

    JEU DE NOËL :

     

     

    L'affreux Krampus empêche le Père Noël de livrer ses cadeaux la nuit du 24 au 25 décembre ! Heureusement, les enfants sont là pour venir à son secours en livrant les cadeaux à sa place. Tristan livrera les cadeaux jaunes, Maitena les bleus, Julie les rouges et moi-même les verts...
     


    Lors du premier tour, Tristan a déplacé Krampus (ah, le dé...), alors que Maitena a livré deux cadeaux dans la même maison, Julie et moi un seul...



    Le jeu est toujours aussi plaisant, voire asez tactique avec la variante que nous utilisons désormais : avoir toujours deux cartes en main au moment de jouer...


    Tristan et moi avons du mal à livrer nos cadeaux alors que les dames sont nettement plus efficaces...


    La chanceuse !!! Maitena a subi par trois fois les foudres du Krampus, qui aurait dû lui vider 3 maisons, mais à chaque fois le jet de dé pour valider cette action a échoué (une chance sur 6 à chaque fois...)...


    Vue générale alors Maitena n'a plus que 4 cadeaux à livrer et qu'elle fanfaronne bien comme il faut...


    Julie n'a plus de cadeau à livrer mais elle doit encore se rendre sur la place du village. A noter que Maitena n'en a plus qu'un seul et qu'elle prie Tristan et moi de nous occuper de sa chère maman...


    Malheureusement, je ne pioche que des cartes "Maison de votre choix", ce qui en soit ne sont pas des mauvaises cartes, mais totalement inadaptées pour gêner ces dames...


    Julie remporte cette partie sans faiblir, en rejoignant le centre de la place. C'est elle, la nouvelle mère Noël !!!

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le thème du jeu, mignon tout plein,
    - Des parties toujours agréables, assez rapides et bien prenantes
    .

     

    On a moins aimé
    - Le hasard de la pioche, quand même, mais on s'en moque un peu, on est là pour profiter tout simplement...


    Scores de la partie :

     

    Tristan (jaune) : 4 cadeaux à livrer
    Maitena (bleu) : 0 cadeau à livrer
    Julie (rouge) : 0 cadeau à livrer et au centre du village
    Ludo le gars (vert) : 4 cadeaux à livrer

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



    Durée de cette partie : 1 heure

     

     

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    RUMMELPLATZ :

     

     

    L'un des jeux que j'attendais avec le plus d'impatience de la cuvée Essen 2010 est bien ce Rummelplatz, avec son système de jeux à tiroirs (les attractions à choisir parmi un pannel à chauqe partie). L'idée est de se promener dans une fête foraine et de se lancer dans 4 attractions sur les 8 proposées, avant la grande loterie finale...
     


    Nous optons pour Ring the Bell, pour commencer, le fameux jeu où l'on doit faire tinter un carillon en frappant comme un sourd avec un maillet. La simulation est proposée ici en réalisant un empilement de dés qui doivent correspondre à une illustration et avec les dés adjacents (dessus/dessous et l'inverse) qui correspondent au niveau des couleurs. Loin d'être facile...



    Je réalise un score de 5 puisque j'ai réussi à empiler correctement 5 dés en 30 secondes (sablier oblige)...

    1 minute 38 de pur bonheur ludique et de franche rigolade...


    Bilan : je suis le premier de l'épreuve et encaisse donc 6 points, Maitena 5, Tristan 4 et Julie 3. Nous allons donc passer à la deuxième attraction du soir...


    Julie, dernière au score, opte pour la course de chevaux, un jeu de dés stupide où il faut réussir des triples pour faire avancer son canasson, avec une frénésie incroyable lorsque l'un de nous a franchi la ligne rouge (plus qu'un dé alors) ...


    A ce jeu-là, je suis encore devant, suivi par Julie, Maitena et Tristan...


    Le choix de Tristan se porte évidemment sur les autos tamponneuses pour la troisième attraction... 


    Cette attraction est la plus subtile de la série (en tout cas sur les 4 jouées ce soir) avec son double-système de tuiles et de cartes. L'idée est tout bonnement excellente : on place sa tuile TILT plus ou moins haut dans sa pile de tuiles de bolides, sachant que plus elle est haute plus le risque d'être éliminé est grand mais, si on en réchappe, on encaissera plus de points ! Le tout est de se rendre compte de ses capacités en fonction des 7 cartes qui nous sont remises et qui seront jouées à la manière d'un jeu de plis classiques : la carte le plus forte remporte le pli (le joueur est tamponné) et le joueur doit retourner une tuile (ou plus si des valeurs 5 ont été jouées). Dès qu'un TILT est sorti, l'épreuve s'arrête et chacun est classé en fonction du nombre de tuiles qu'il avait sous sa tuile TILT à lui.... Très malin et très vicieux !


    Tentative d'illustration sur cet exemple : ma main de cartes est pour ainsi dire moyenne avec trois cartes dangereuses (la 7, la 8 et la 9, valeur la plus forte) et 4 cartes intermédiaires (une de 2, une de 3 et deux de 4). Que faire avec cette main ? Je me dis que je vais me faire avoir sur les 3 grosses, et que j'aurai probablement au moins une ou deux valeurs 5 dans mes prises. Du coup, je décide de placer mon TILT en 6ème position à partir du haut, ne laissant que 3 tuiles en dessous. Je découvrirai que j'aurais pu prendre plus de risque, en la plaçant plus haut, en tentant de faire choir un autre joueur avec cartes les plus basses d'abord (en gros : on montre ses gros bras et on tente de dissimuler son petit coeur tout craintif caché dessous... :-))) 


    Maitena a débuté l'épreuve (elle a les cheveux les plus longs...) avec un 1. Mal joué, mais elle ne mesurait pas l'importance de cette précieuse carte. Tristan a joué un 6, Julie un 5 et moi un 4. C'est Tristan qui est cogné et qui doit retourner deux tuiles (une étant le résultat du 5 joué par Julie).


    Avec un 7 joué en entame de tour, Maitena se ramasse deux 5 dans la foulée, plus mon 2, et elle couine de devoir retourner 3 tuiles dont son TILT placé certainement trop haut dans sa pile. De mon côté, je n'ai retourné aucune tuile, ce qui me laisse penser que j'ai été trop frileux. En même temps, j'aurais été mal si le jeu s'était poursuivi car il ne me restait plus que mes 7, 8 et 9 en main... 


    Tristan et Julie ont remporté l'épreuve précédente à égalité, et Maitena, dernière au score choisit la 4ème attraction : ce sera la chenille avec un système absolument désopilant...


    Le jeu débile de la boîte ! En effet, on doit mimer le dessin des cartes, retournées les unes après les autres, sachant qu'après 30 secondes d'entraînement, il faudra réaliser l'enchaînement sans les cartes et sans erreur... 


    Oui, c'est vrai, on n'a pas l'air très malins...

    Coeurs sensibles s'abstenir, ça rigole de chez grosse rigolade Messieurs dames... 


    Cette épreuve, vous l'aurez compris, se joue par équipe de deux, avec son voisin de gauche, chacun marquant des points deux fois donc...


    Au tour de Tristan et de Julie se d'y coller... 


    Après un foirage complet de l'épreuve par Tristan et Maitena ensemble (vous l'avez admiré plus haut ;-), on voit que Julei remporte celle-ci avec brio, talonné par votre serviteur...


    Avant de quitter la fête foraine, un dernier petit tour par la loterie. C'est le cas de le dire, puisque le vainqueur de la partie sera désigné à l'issue d'un tirage au sort !!! Le seul avantage d'avoir terminé premier des épreuves est d'avoir plus de chance au tirage final (6 pierres pour moi, 5 pour Julie, 4 pour Tristan et 3 pour Maitena)... 


    J'ai pioché une pierre bleue sur les 17 que compte le sac, Julie aussi, alors que Tristan, pour sa première tentative, extrait la seule pierre rose du sac !


    Il n'est pas peu fier de remporter cette partie, alors que sa soeur, dépitée, n'aura même pas eu la chance de piocher une seule fois... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le thème du jeu, génialement bien rendu, avec ce côté pas prise de tête du tout et aucune
    prise au sérieux,
    - La variété des attractions proposées, du mîme, à la prise de risque, en passant par de la tactique ou de l'adresse. Et de la chance, aussi... ;-)
    - La brochette d'auteurs qui ont contribué à sa réussite (ne serait-ce pas Friese qui aurait commis les autos tamponneuses ? Je parierais bine une pièce dessus)...
    - La qualité des composants du jeu et son look très agréable,
    - L'envie d'y revenir, de le présenter à d'autres, de le faire découvrir... un vrai bon jeu, joli et sympa.

     

    On a moins aimé
    - La difficulté, sur une première partie, de bien saisir le fonctionnement de chaque stand et la légitime frustration d'avoir l'impression d'être passé à côté de son épreuve...


    Scores de la partie :

     

    Maitena (bleu) : 15 sur la piste (5+4+3+3)
    Tristan (jaune) : 17 sur la piste (4+3+6+4)
    Julie (rouge) : 20 sur la piste (3+5+6+6)
    Ludo le gars (vert) : 21 sur la piste (6+6+4+5)

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



    Durée de cette partie : 1 heure 30 minutes (avec la règle)

     

     

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    4 commentaires
  • Deux jeux, deux valeurs sures devrais-je dire, auxquels nous jouons aujourd'hui : Râ the Dice Game, un excellent jeu de dés mais pas seulement, pour commencer, puis Hart an der Grenze, l'un des pires jeux d'enfoirés de la création, qui n'était plus ressorti, à tort, depuis 4 ans et 1/2 !

     

    RÂ THE DICE GAME :

     

     

    Toujours la jolie petite boîte, toujours la même envie d'y jouer, un régal en perspective...
     


    Après un tour de jeu à 4 joueurs, je ne peux que souligner l'incroyable de l'affaire : je suis déjà sur la case 4 de la piste des Pharaons que je ne choie guère habituellement...



    Jean-Maxime joue les cubes jaunes, alors que Tristan joue les bleus et Danielle les rouges, de mon côté, comme à mon habitude, je m'occupe des verts...


    Voici la situation en fin de première période du jeu, juste avant le décompte. Je ne peux pas croire l'avancée délirante sur la piste des Pharaons...


    A ce rythme-là, nous allons tous atteindre la dernière case de la piste, déjà ralliée par Jean-Maxime...


    Fin de deuxième période et je ne suis pas mécontent d'avoir 3 cubes sur les civilisations et deux colonnes prometteuses sur les monuments...


    Nous sommes au coeur de la troisième et dernière période et la partie est bien agréable. De mon côté, je tente bien d'éviter les pharaons mais ceux-ci font de la résistance... ;-)


    Fin de la troisième période et la piste des pharaons est quasiment complétée par tous les joueurs. A noter, notamment, la seule et unique crue du jeu réussie par Danielle...


    Ca va payer, les monuments, pour votre serviteur...


    Et voici la vue finale une fois tous les décomptes réalisés...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Un jeu esthétique, prenant, agréable et tendu
    .

     

    On a moins aimé
    - ?


    Scores de la partie :

     

    Danielle (rouge) : 38 (10+0+3+11+14)
    Jean-Maxime (jaune) : 25 (11+0+3-2+13)
    Tristan (bleu) : 30 (12+1+5-2+14)
    Ludo le gars (vert) : 52 (13+5+3+9+22)

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



    Durée de cette partie : 45 minutes

     

     

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    HART AN DER GRENZE :

     

     

    "Ma que ! Que cachez-vous dans votre bagage ?" "Rien, M'sieur le douanier, rien que quelques poteries sans valeur et trois maracas, j'vous jure"...
     


    Ce jeu est tout bonnement excellent pour qui aime tchatcher. Et là, à ce jeu, la famille attablée est forte. Oui...



    En fin de première manche, sur trois, je décide de vendre notamment 2 cigares, tout en en conservant 3 sous ma valise en prévision de la fin de partie (où 3 pourront y être vendus). La seconde manche sera terrible pour moi, avec des pertes financières énormes payées à Virginie notamment, sans pouvoir, en outre, compenser par une saisie d'articles dans sa valise (elle ne fraude pas lorsque je joue mon jeton rouge contre elle)...


    Madame le douanier Danielle acceptera-t-elle de se faire soudoyer par le voyageur de commerce propre sur lui Daniel ? En tout cas, les choses commencent à sentir le roussi pour lui qui devra s'acquitter de 15 dollars envers moi pour que je lui laisse passer son chargement douteux, juste avant qu'il m'accuse à tort de frauder et qu'il me redonne encore 9 dollars ! Total de 24 dollars en ma faveur lors des deux derniers tours du jeu...


    Belle partie, avec envolées lyriques qui montent en puissance au fur et à mesure de la progression de la partie, et je ne suis pas mécontent de mes 9 cartes conservées pour la vente finale avec perspective de gains doublés : avec 6 maracas, je suis le seul à en vendre, au nez et à la barbe de mes adversaires, quant aux cigares je suis le seul à en avoir donc tout se passe bien également. A noter un fait assez étonnant : je suis le seul à avoir conservé des marchandises illégales pour la vente finale...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'originalité du système de jeu où il convient de frauder et de mentir éhontement
    ...
    - L'ambiance incomparable qui s'installe progressivement autour de la table, avec délires verbaux et argumentations hallucinantes.

     

    On a moins aimé
    - Le hasard de la pioche des cartes pour compléter sa main à 5 : si l'on ne pioche pratiquement que des marchandises illégales, on ne pourra que frauder même si on le souhaite pas.


    Scores de la partie :

     

    Daniel : 155 $ (30 au départ + 113 en cours de jeu + 12 à la fin)
    Danielle : 70 $ (30+40+0)
    Virginie : 194 $ (30+124+40)
    Ludo le gars : 221 $ (30+113+78)

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



    Durée de cette partie : 1 heure

     

     

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  • Petite partie entre père et fils en ce milieu de mercredi après-midi. Comme il fait bien froid dehors (dans les -6° faciles), on opte pour une petite baignade à SeaSim en compagnie de gentils petits poissons et de gros vilains requins...

     

     

    SEASIM :

     

     

    Tristan jouera les trois requins jaunes alors que je jouerai les trois requins rouges dans cet océan où fourmillent trois sortes de poissons : les blancs, qui se reproduisent le plus facilement, les gris, pas trop mal lôtis également, et les marrons, qui se reproduisent en dernier...
     


    Nous venons de placer nos trois requins, numérotés de 1 à 3, et la partie peut débuter avec le déplacement puis la mangeaille du requin n°1 de Tristan, puis de mon n°1, puis le n°2 de Tristan, puis le mien, puis son n°3, puis le mien. Ensuite, les poissons se reproduiront à condition d'être deux adjacents et de disposer d'une case libre contigue...



    Voici le résultat après la bouffe de nos trois requins respectifs. A chaque repas, la santé de notre requin (le grand rouge ou jaune en face du joueur) s'améliore d'une case par excédent au-dessus d'un poisson ingurgité (du bon type évidemment et en ligne droite)...


    Voici la même vue après la phase de reproduction du premier tour de jeu. On notera que les petits poissons n'ont pas peur des grosses bébêtes qui mouillent à leurs côtés...


    Une fois de plus, Tristan a très vite compris le système de jeu et il se débrouille fort bien. Tout au plus, éprouve-t-il des difficultés pour anticiper ce qu'il adviendra une fois les naissances venues et il a donc tendance à manger la ligne de poissons le plus loin possible, sans penser à la nécessaire phase de reproduction...


    Je suis le premier à décider d'abandonner la couleur d'un de mes requins pour me rabattre vers une couleur plus lucrative. Pour le moment, mon requin n°3 est sans couleur et je pencherai pour les proies blanches au prochain tour. A noter qu'un requin qui ne se nourrit pas fait baisser la santé de 1 point...


    Photo générale de la situation alors que ma santé est à 17 et celle de Tristan à 13. La partie s'achève immédiatement en faveur du joueur qui atteint 23 ou contre le joueur qui tombe à 0, ou en fin de tour si l'un de nous dépasse l'autre d'au moins 10 points...


    La partie est bien agréable, même si ce jeu, très informaticien, nécessite des manipulations assez nombreuses et pénibles (je retire ces poissons, je bouge mon requin, les reproductions ont lieu, ...).


    Nouvelle photo générale alors que j'en suis toujours à 17 et Tristan à 15. Le truc impressionnant, c'est le nombre délirant de poissons dans la baie à cet instant-là...


    Les derniers tours se déroulent et je sens que je vais l'emporter malgré le fait que Tristan joue avant moi : je peux atteindre les fatidiques 23 points avant lui...


    Je réoriente mon requin n°1 en face de la ligne blanche et gloup gloup gloup je vais les manger pour ajouter deux points à ma santé...


    Ceci me fait passer de 21 points à 23...


    La situation finale d'une partie que nous avons clairement jouée comme des débutants : trop de poissons dans cette baie, pour une partie jouée en pas mal de tours, alors que les requins doivent se montrer beaucoup plus agressifs...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le mécanisme de déplacement / bouffe / reproduction duquel je suis toujours friand,
    - Les possibilités stratégiques du jeu avec la possibilité de changer de couleur de proie,
    - Les variantes proposées dans la boîte, certainement à découvrir
    .

     

    On a moins aimé
    - Les fastidieuses manipulations de poissons,
    - Une relative répétitivité des tours, avec une froideur certaine.


    Scores de la partie :

     

    Tristan (jaune) : 17
    Ludo le gars (rouge) : 23

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20



    Durée de cette partie : 30 minutes

     

     

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