• Les jeux de Doris & Frank ont quelque chose de je ne sais quoi de plus que les autres. Probablement les illustrations touchantes de Doris Mathaus. Peut-être aussi des thèmes un peu hors norme ou désuets (pensez par exemple à des jeux comme Dicke Kartoffeln où on cultive des pommes de terre, ou à Ursuppe où l'on se bat pour survivre dans la soupe primordiale). En tout cas, j'adore leur gamme de jeux, et à défaut de pouvoir me lancer dans l'une de leurs nouveautés (ils n'ont rien sorti de vraiment nouveau depuis plusieurs années), je découvre certaines de leurs vieilles raretés. Ainsi, il y a quelques mois, c'était Fugger Welser Medici. Aujourd'hui, c'est Tante Tarantel qui s'invite chez nous. Bouhhh, on a peur : nous sommes de malheureux insectes pris au piège de la toile de l'affreuse Tarantel... Deux manches ne seront pas de trop pour nous rendre compte de l'intérêt de ce petit jeu de course, de prise de risque et de timing, à la Fantôme de Minuit ou autre Viva Pamplona. Un très bon moment.
    Ensuite, histoire de poursuivre dans les jeux de course non encore essayés, je suggère à mes enfants de nous lancer dans une course hippique assez particulière, puisque le vainqueur sera celui qui arrivera dernier ! Change Horses qu'il s'appelle ce jeu sorti chez Eggert Spiele en 2008. Allez, je vous raconte tout ça...

    TANTE TARANTEL X 2 :


     

    Elle a quand même du look cette rare boîte bleue, chèrement acquise voici quelques années auprès d'un allemand via le Boardgamegeek. Le jeu est tout simple mais diablement excitant : s'extirper au mieux de la toile de l'araignée avec ses 4 insectes...
     


    Le plateau, superbement coloré, représente la fameuse toile d'araignée avec deux couleurs de case : les vertes, où plusieurs insectes peuvent se cotoyer, et les bleues, où un seul insecte ne peut s'y trouver (le cas échéant, on pousse l'insecte sur la "case" adjacente avec réaction en chaîne possible)...



    A chaque tour, le premier joueur jette un dé à 6 faces et fait avancer l'araignée selon le trajet en spirale de sa toile en suivant son regard (demi tour au centre ou à l'extrême extérieur). Ensuite, un bonus d'accélération peut être opéré (valeur de plus en plus élevée selon le moment de la partie : de 0 à +6). Enfin, il applique un effet selon la valeur du dé : 1 ou 2 et l'araignée se décale d'un cran vers l'intérieur, 3 et l'araignée fait demi-tour, 4 et l'araignée se décale d'un cran vers l'extérieur. Ensuite, chacun fait avancer un de ses pions d'une seule case (mais pas forcément dans le sens de la spirale)...


    Fin de premier tour (où j'ai commencé) avec l'araignée qui a avancé de 4 cases et, comme elle ne pouvait pas se décaler vers l'extérieur, elle s'est décalée vers l'intérieur. Ensuite, j'ai avancé un de mes pions verts vers la case verte adjacente à la case de départ, tout comme Tristan en noir, alors que Maitena est parti sur la case verte de l'autre côté. Sur la gauche du plateau, on aperçoit le tableau de suivi de la partie avec le cylindre orange qui indique le niveau d'énervement de l'araignée (et donc son accélération). Le cylindre orange monte d'un cran quand l'araignée mange des insectes où quand l'un d'eux sort par la case Sortie de la toile...


    L'araignée n'est pas bien méchante au début : elle ne tue pas les insectes qu'elle trouve sur sa route, elle les renvoie simplement sur la case violette en dessous de celle de départ. Ici, on voit Maitena en train de déplacer l'araignée selon la valeur du dé...


    Un peu plus tard alors que personne n'a encore réussi à atteindre la case de sortie placée juste derrière l'araignée sur cette photo. En revanche, il semble que la voie royale soit de se diriger tout droit, sans faiblir, depuis la case de départ vers le centre...


    Là, l'araignée n'est pas passée bien loin de mes pions verts. Maitena, quant à elle, vient d'atteindre la fameuse case de sortie et elle va donc placer son pion sur le tableau de suivi en face du cylindre orange (points indiqués).


    A mon tour d'être en bonne position pour sortir, avec un second pion pas bien loin ma foi... 


    Les deux premiers pions sortis sont donc placés juste à côté de la position du cylindre orange et ils vaudront les points indiqués. La partie s'arrêtera lorsque le cylindre atteindra l'ultime case de la colonne ou, plus couramment certainement, lorsque tous les insectes restants auront péri...


    Tristan a eu du mal, aujourd'hui, à faire avancer ses insectes noirs vers la case de sortie, comme en témoigne cette photo où l'on voit les 3 qui lui restent très en arrière. Pour la petite histoire, sachez que Maitena a détruit le 4ème insecte de son frère en le poussant sur la case où se trouvait l'araignée...


    On assiste à un emballement de la partie, à présent que l'accélération de grosse bébête rouge est de 4 cases par tour. Pour le moment, j'ai trois pions arrivés, Maitena deux et Tristan un seul...


    Plus aucun pion n'a réussi à sortir alors que l'araignée a fait un vrai festin (le cylindre orange est monté jusqu'à la dernière case valide avant la fin de partie !). Est-ce que Tristan ou Maitena réussiront à sortir leur dernier pion ? 
     


    Maitena couine que son frère ait perdu son pion, mangé par l'araignée, car cela délcenche la fin de partie malgré la présence d'un dernier pion à elle sur le jeu... 


    Bien contents de notre partie de découverte, nous repartons pour une seconde manche, maintenant que nous avons bien vu que le jeu avait tendance à devenir de plus en plus ardu... 


    Oulha ! Alors que l'araignée avait plutôt vers le centre lors de la première partie, il semble que là elle se dirige plutôt vers l'extérieur : va-t-elle faire une razzia sur la case de départ ?


    Bingo ! Ca n'a pas loupé ! Voilà que tante Tarantel commet un massacre sur la case de départ, renvoyant les 5 pions présents sur la case violette...  


    La partie prend un tournant vraiment étonnant, et fondamentalement différent de la partie précédente : aucun de nous ne parvient à sortir de pion alors que le cylindre orange a déjà bien bien monté et que nous n'avons plus que 2 ou 3 pions chacun... 


    J'avais hésité à le sortir, mais ayant bien réfléchi j'ai finalement décidé sortir l'un de mes pions pour un gain de 6 points, pensant que les espérances de gain sont plus minces que jamais avec 4 pions au total pour terminer !  


    Bon, et bien moi j'ai fini de jouer, ayant opté pour sortir mon autre pion vert dès que l'opportunité s'est présenté. Il faut dire qu'avec deux pions arrivés sans aucun pour mes deux enfants, je ne crains pas grand-chose... 


    Maitena a réussi à sortir un de ses deux derniers pions et Tristan aimerait bien sortir le sien. La partie se tend un peu car si Maitena sort son autre pion, elle gagne...  


    Tristan réussit à marquer 7 points et Maitena joue à présent toute seule. Va-t-elle parvenir à feinter tante Tarantel, laquelle veille jalousement sur la case de sortie ? 


    Bravo Maitena ! Elle réussit à faire arriver son pion, au nez et à la barbe de l'araignée rouge et elle remporte donc cette deuxième manche, fort disputée et différente de la première...  

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le thème du jeu et ses illustrations : du stupidement ludique toujours aussi jouissif et fun,
    - L'algorithme de déplacement de l'araignée, bien réussi, avec de l'imprévisible certes mais pas du pur chaos,
    - Les possibilités stratégiques du jeu (si, si !) : sotir tôt ses insectes ? attendre pour marquer plus ? passer au centre ou par les côtés.

    On a moins aimé
    - La gêne occasionée par le fait de devoir jouer si on le peut : notamment lorsqu'on a des pions sur la case violette et surtout si l'araignée rode...


    Scores de la partie :


    Manche 1 :
    Maitena (bleu) : 12 (6+6)
    Tristan (noir) : 3

    Ludo le gars (vert) : 15 (4+7+4)

    Manche 2 :
    Maitena (bleu) : 14 (9+5)
    Tristan (noir) : 7

    Ludo le gars (vert) : 10 (6+4)

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes par manche

     

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    CHANGES HORSES :

     

    Voilà bien un jeu qui a plutôt mauvaise presse tant sur le net qu'auprès de mes amis ludophiles : chaotique et peu enthouiasmant. Je craignais donc un peu d'y jouer mais avec mes deux enfants, je pensais malgré tout que le jeu pourait peut-être révéler une certaine saveur (3 joueurs = plus de contrôle)...
     


    Le système de jeu est basé sur la possession d'un cheval chacun (couleur cachée) qu'il convient de faire arriver le plus tard possible en jouant des cartes bicolores de sa main. Mon cheval est le violet et comme une seule carte violette est jouée, il avance d'une case, tout comme le bleu, le jaune et le rouge. Quant au orange, il n'avance pas car aucun carte n'a été jouée, pas plus que le vert car un nombre pair de cartes a été joué...



    Les trois cartes précédentes sont restées sur le plateau de pari, puis on en a rajouté une chacun avant de faire à nouveau avancer les chevaux concernés (la règle du nombre pair marche très bien !). A noter que les cartes sont les mêmes pour chaque joueur (un jeu de 15 cartes reprenant toutes les combinaisons bicolores possibles)...


    Maitena et Tristan choisissent leurs deux cartes à ajouter alors qu'au premier plan on voit que j'ai déjà sélectionné les deux miennes face cachée en ajout de la dernière du premier tour. Ensuite on les révélera et on reprendra la pose d'une carte au centre du plateau des paris, selon un ordre du tour aléatoire à chaque fois (possibilité d'une règle avancée avec enchères)...


    Le jeu marche très bien avec cette pose de cartes à double-détente. Ainsi, on doit tour à tour observer ce qu'ont choisi les autres joueurs et ce qu'ils déposent pour le moment au centre, histoire de créer des nombres pairs de cartes pour le cheval à sa couleur...


    Chacun possède deux cartes spéciales pouvant être utilisées de 4 manières différentes. Ici, je viens d'utiliser une des miennes pour faire changer de couloir deux chevaux : le rouge que je place dans celui du orange et le bleu que je place dans celui du violet...


    Comme les chevaux ne peuvent pas se doubler, positionner son cheval derrière un autre est très rentable car même si les cartes devaient faire avancer ce dernier, il reste bloqué par celui de devant. Très bien pour mon violet... Attention, il se pourrait que la partie soit abrégée du fait de la course folle du cheval rouge plus qu'à 2 cases de l'arrivée...


    Maitena utilise une de ses cartes spéciales pour changer la couleur de son cheval. Et oui, rien que ça ! Elle rend sa carte de couleur et pioche la suivante, priant de ne pas tomber sur le rouge (elle obtient par chance le bleu). Un peu après, elle en jouera une autre pour redécaler le cheval bleu vers le couloir d'à côté pour que le violet puisse avancer... 


    Plus qu'une case pour le cheval rouge et comme j'étais le seul à avoir une carte devant moi, je pouvais décider de le faire avancer ou non (surtout que comme Tristan et Maitena avaient déjà épuisé leurs cartes spéciales, aucun ne pouvait recouvrir celle du plateau). Vu la position du violet, je ne risque rien à clore le jeu...


    Fin de partie après le dernier coup de collier du cheval rouge. A ce moment-là, on voit que les deux chevaux bleu et violet sont côte à côte et ils seront donc départagés par la photo-finish : comme j'ai encore une carte spéciale en main, contre 0 à Maitena (laquelle a le cheval bleu), je gagne...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'élégance du système de paris à double-détente,
    - Les cartes bicolores générant de sympathiques coups, surtout que chaque joueur possède exactement le même set de cartes,
    - Les tentatives d'atteinte de nombre pair de cartes,
    - La carte spéciale aux 4 effets, pas trop lourd à se souvenir,
    - Le matériel proposé : coloré et fonctionnel, avec de magnifiques chevaux peints.

    On a moins aimé
    - La relative rapidité de la course : 13 cases c'est court !
    - Les difficultés pour se faire doubler par les autres chevaux : à moins d'utiliser l'effet de changement de couloir,
    - L'ordre aléatoire du tour qui aurait pu vraiment me pénaliser étant très rarement 3ème (mais la variante enchères avec des carottes paraît un peu artificielle, à voir).


    Scores de la partie :


    Maitena (bleu à la fin) : 2ème (car 5ème au classement)
    Tristan (orange à la fin) : 3ème (car 4ème ex-aeq. au classement)

    Ludo le gars (violet depuis le début) : 1er (car 6ème au classement)

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


    Durée de la partie : 40 minutes

     

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  • Profitant des festivités du 14 juillet pour organiser un grand barbecue avec des copains à la maison, j'en profite également pour essayer l'un des jeux que j'ai reçus récemment : Wyx ou la guerre des fourmis, un magnifique jeu tout de bois conçu, aux principes élémentaires et au plaisir tactile immédiat. L'éditeur, Aritma, m'a fait le plaisir de me l'avoir expédié afin que j'en parle sur mon site. C'est donc lisible ci-dessous, au travers de notre partie de découverte...

    WYX :


     

    Chacun des deux joueurs possède une reine, placée sur l'une des 4 cases centrales (Yann joue les fourmis rouges et violettes, j'opte pour les bleues et bleu foncé). A partir de cette position initiale, nous allons essayer d'étendre notre colonnie de fourmis en utilisant les dominos de déplacement proposés en haut...
     


    En fin de premier tour, Yann a déplacé sa reine de quatre cases vers la droite et d'une vers le haut et, comme la case était libre, il y a posé une fourmi de sa couleur. J'ai fait de même en déplaçant ma reine de deux cases vers le haut et de trois vers la gauche...



    Ayant réussi à atteindre une case marquée d'un 2, je peux y placer une fourmilière (c'est-à-dire 2 fourmis imprenables) sous ma reine...


    Assis côte à côte, afin que chacun puisse bien voir les 8 dominos disponibles, nous passons un très bon moment, Yann mon vieux pote de fac et moi....


    La partie s'achèvera dès qu'un joueur aura placé toutes ses fourmis (32) ou que tous les dominos auront été choisis. A noter qu'à chaque fois qu'on arrive sur une case occupée par une fourmi adverse on la remplace par une des siennes...


    Yann, un peu molasson au départ, a à présent bien pris le rythme et s'adjuge régulièrement les cases marquées d'un 2 ou d'un 3, source de placement rapide de fourmis et imprenables donc vraiment rentables...


    Le système de classement des dominos affichés est très bien vu : les deux colonnes de gauche renferment des dominos permettant d'aller à gauche et en haut, ceux d'à côté à gauche et en bas, ceux d'à côté à droite et en bas et, enfin, ceux de droite, à droite et en haut. Ainsi, le lecture des options possibles est aisée...


    La partie s'approche de son terme, la deuxième colonne, en haut, est déjà vide et Yann n'a plus que 7 fourmis à placer. Il faut dire qu'il a bien compris l'intérêt de répartir ses fourmis sur le plateau, pour laisser moins de prises possibles à votre serviteur. De plus, avec l'obligation de réaliser tout le mouvement d'un domino, j'ai du mal, parfois, à pouvoir jouer... 


    Presque fini et je ne peux plus revenir, c'est clair...


    Partie achevée avec, sans surprise, la victoire de Yann, acquise à l'épuisement des dominos...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le bois, matériau exclusif de ce jeu, vraiment agréable et très tactile, limite luxueux !
    - Le rangement des composants, notamment les dominos, très pratique et très lisible, avec un judicieux système de couleurs,
    - La règle, ultra-simple, vraiment pédagogique et intelligente avec l'obligation, souvent, de planifier à deux coups ses positionnements de fourmis pour atteindre les fourmilières,
    - La variante coopérative proposée (même si je ne suis pas fan), car elle inverse le jeu : on n'a plus de reine à soi mais des dominos à soi,
    - La possibilité d'y jouer certainement avec plus d'intérêt avec les plus jeunes.

    On a moins aimé
    - Le hasard, évidemment, en raison de la prise possible, et non calculée, par l'adversaire de la tuile que l'on visait,
    - Le relatif manque de passion suscité par le jeu, même s'il est agréable à pratiquer.


    Scores de la partie :


    Yann (rouge-violet) : 31
    Ludo le gars (bleu-bleu foncé) : 25

    Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


    Durée de la partie : 40 minutes

     

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  • Après avoir découvert le jeu la semaine précédente, déjà dans la configuration la plus adaptée au jeu, visiblement, on remet le couvert ce soir sur Automobile afin de mieux étudier ses mécanismes si bien huilés mais nécessitant une pratique plus assidue. Chez Ludik, après une explication de règle limpide et vraiment évidente à faire, nous attaquons la partie avec Eddy en violet, Mathieu en rouge, Christophe en jaune, Vincent en bleu et votre serviteur en vert. Je vais essayer de relater la partie avec plus de précisions que la semaine dernière afin de vous permettre, ami lecteur, de vous faire une idée de notre manière de jouer : est-on des bisounours ou des vieux requins ?

    AUTOMOBILE :


     

    Premier tour de jeu - Choix des personnages : Contrairement à notre partie précédente, l'un de nous se lance avec Durant histoire d'avoir une deuxième usine sur le plateau dès le premier tour. C'est Ford qui n'est pas choisi, personne n'ayant vraiment envie d'être premier joueur. De mon côté, j'opte pour la sécurité avec Howard qui me permettra de vendre 2 voitures et d'être, au pire, 3ème joueur (l'idée c'est de laisser avancer les autres sur les pistes d'usine pour en construire une un peu plus tard qu'eux)...
     


    Bonne ambiance autour de la table avec Eddy, Mathieu, Christophe et Vincent (à ma droite, non visible). Ils ont tous déjà construit des usines, ce qui n'est pas encore mon cas, préférant opter d'abord pour la pose de 3 distributeurs sur la bande orange (c'est beaucoup 3 quand même au premier tour surtout que je ne sais pas encore dans quelle gamme je vais investir). A noter que le joueur jaune a utilisé le pouvoir de Durant pour investir dans du moyenne gamme et que son autre usine en fait aussi partie (erreur stratégique ?)...



    Voilà où nous en sommes en fin de phase d'actions des joueurs, alors que Mathieu (rouge) m'a fait très mal en ré-investissant dans une usine que je visais (Ford T low-cost). Du coup, je me retrouve quasiment contraint d'investir dans le luxe dès le premier tour. Je construis au max (4 voitures) et je sais déjà qu'elles sont vendues (2 par Howard et 2 par les distributeurs)...


    Bilan du premier tour en ce qui me concerne : 1590$ en cash + 2 tuiles usine à 400$ chacune + 1 cube de perte + 2 cubes de R&D.
    Deuxième tour - Choix des personnages : j'opte pour Durant histoire de diversifier mes usines (moyenne gamme)....


    Avec la course à la nouveauté qui se poursuit, je crains que l'un de mes comparses me pique la modernité du luxe et je vais donc placer une usine sur le modèle Packard Twin Six, me disant que je pourrai bien passer à 3 tuiles dessus un peu plus tard...


    Vraiment réaliste, le jeu fait pas mal réfléchir les joueurs attablés. Mais la question est la suivante : s'amuse-t-on ou simule-t-on ? Difficile à dire car ce soir j'ai quand même le sentiment que Automobile est un jeu de comptable plutôt que de joueur instinctif...


    Ca produit comme des malades avec des groupes de voitures sur presque chaque case d'usine valide qu'il va bien falloir écouler. Est-ce que ce sera plus tendu qu'au premier tour ?


    Voilà le résultat de la vente par les distributeurs avec deux violets au tapis. A noter que j'ai pris un emprunt pour pouvoir produire à la fois des voitures de luxe (investissement de 4*100$) et de moyenne gamme (investissement de 5*70$)... 


    Bilan du deuxième tour en ce qui me concerne : 1320$ en cash + 2 tuiles usine à 400$ chacune + 2 tuiles usine à 450$ chacune + 1 tuile usine à 500$ + 2 cubes de perte + 1 cube de R&D + 1 emprunt de 500$.
    Troisième tour - Choix des personnages : j'opte pour Chrysler pour réduire mes pertes de 3 cubes en fin de tour (il faut réduire les frais) sans négliger la R&D...


    Eddy réfléchit intensément, surtout après sa rocambolesque construction d'usine low-cost tout à fait en retrait de la piste de modernité. Il avait beaucoup hésité à construire en avant (Hupmobile R) et finalement il a construit en arrière (Sears Autobuggy), juste derrière son usine moyenne gamme qu'il venait de fermer ! Son coup paraît quand même assez moyen et je crois qu'il se demande encore pourquoi il a fait ça...


    Vue générale du plateau une fois la phase d'actions achevée. On ne peut que remarquer la très faible progression sur la piste de la modernité lors de ce tour et un renfort généralisé sur les usines déjà bâties. La production bat son plein, serait-ce pour maintenant les véhicules invendus (parce que, pour le moment, on n'a jamais eu trop de souci) ?


    J'ai quand même produit du luxe comme un malade et plutôt bien vendu avec les distributeurs. A noter que Vincent commence à venir me concurrencer dans cette gamme, qui me paraît encore prometteuse à ce moment-là. Je m'apercevrai, plus tard, que miser trop sur cette gamme est une grossière erreur car on manque souvent de cash pour investir suffisamment dans la production et on n'a donc qu'assez peu de véhicules de luxe à vendre comparé aux autres gammes... 
     


    Les tuiles de demande sont révélées, ainsi que celle issue du sac pour le luxe. Ce n'est pas encore cette fois que nous aurons des véhicules sur les bras et on commence sérieusement à douter de la tension du jeu même à 5 joueurs. Je n'ai pas l'impression particulière qu'on ait joué jusque là comme des nains de la prise de risque, et pourtant force est de constater que tout s'écoule presque comme une lettre à la poste. Peut-être n'aurait-ce pas été le cas si 3 joueurs avaient systématiquement réalisé des double-productions par tour ? 


    Bilan du troisième tour en ce qui me concerne : 1790$ en cash + 2 tuiles usine à 450$ chacune + 3 tuiles usine à 500$ chacune + 0 cube de perte + 3 cubes de R&D + 1 emprunt de 500$.
    Quatrième tour - Choix des personnages : j'opte pour Chrysler à nouveau, après avoir beaucoup hésité avec Ford et Howard, mais je me dis qu'éliminer 4 cubes de perte était quand même plutôt intéressant (et personne d'autre ne pourra donc en profiter)... 


    Encore une fois, après quelques hésitations bien légitimes, j'opte pour une amélioration structurelle de mes usines de luxe, avec la construction d'une usine de pièces détachées. C'est certainement une erreur stratégique, qui plus est commise un peu tard puisque réduire le coût de fabrication d'une voiture de luxe de 20$ est ridicule en rapport des économies réalisables sur du low-cost : 20$ * 6 voitures max = 120 $ d'économie dans le premier cas, contre 20$ * 14 voitures max (prod simple) = 280 $ dans le second... 


    Vincent compte ses billets sous la table (oui, nous ne suivons pas l'auteur sur ce coup-là, préférant jouer argent caché). La tension est palpable, tous les joueurs jouant la gagne, même si certains semblent mieux partis (Christophe ? Vincent ? moi ?). Je m'en veux encore d'avoir été aussi peu perspicace dans le choix de mes investissements après le second tour (mes usines de luxe, à moitié de partie, étaitn idéales, mais ensuite j'aurais dû laisser couler et partir sur le low-cost, tout comme le malin Christophe)...  


    Les affectations des distributeurs à des véhicules se déroulent de manière plus tendue cette fois-ci, avec des double-productions réalisées par plusieurs joueurs (surtout Christophe et Eddy) et des distributeurs qui manquent un peu. Pour moi, le vrai problème va venir de la concurrence sur le luxe, initiée par Vincent et bien relayée par Mathieu... 


    Dernier joueur du tour, je suis encore sous le choc de la prise des 3 cylindres blancs par mes adversaires lors des décisions exécutives et je suis contraint de passer directement sans avoir pu acquérir le moindre cylindre forcément nécessaire en cette fin de partie, juste avant la vente des voitures. En effet, avec encore 3 voitures de luxe à écouler, contre 2 pour Vincent, je crains d'avoir de sérieuses pertes à encaisser, lui qui a déjà assuré ses ventes avec le cylindre blanc...  


    Je prie lors de la picohe de la tuile de luxe, car si c'est un 2 qui sort, je ne vendrai rien de rien ! Ouf, c'est un 4 ! Un moindre mal, car cela me permet de vendre 2 véhicules sur les 3 que j'avais en stock. En fait, je m'en veux encore d'avoir mal évalué mes priorités finales, où j'aurais mieux fait de surinvestir dans le low-cost et de double-produire dessus, histoire de concurrencer Christophe qui nous a vraiment mis un boulevard là-dessus... 


    Bilan du quatrième tour en ce qui me concerne : 1340$ en cash + 2 tuiles usine à 450$ chacune + 3 tuiles usine à 500$ chacune + 1 tuile d'usine de pièces détachées à 500$ + 1 tuile d'usine à 550 $ + 3 cubes de perte + 2 cubes de R&D + 1 emprunt de 500$.
    Le grand perdant ce tour est Eddy, lequel a eu pas moins de 6 ou 7 voitures sur les bras. Il nous reste à vendre nos usines actives et on connaîtra le vainqueur...  

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le thème du jeu vraiment au centre du système proposé par l'auteur,
    - Les multiples stratégies de jeu entrevues et l'évolution qu'il faut savoir créer dans son jeu.

    On a moins aimé
    - La nette trop grande facilité à écouler ses stocks ce soir,
    - Le côté comptabilité qui aura prédominé ce soir (est-ce toujours le cas ? cela baisse-t-il lorsqu'on est parfaitement à l'aise ?).


    Scores de la partie :

       Argent possédé Usines vendues - emprunts Total
    Eddy (violet) 1830 2150 3980
    Mathieu (rouge) 1880 1550 3430
    Christophe (jaune) 2090 3050 5140
    Vincent (bleu) 1790 1900 3690
    Ludo le gars (vert) 1340 3450 - 600 4190

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


    Durée de la partie : 3 heures

     

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  • Ludophiles en gîte version 2009 : 3ème et dernière journée ! Après avoir pas mal joué les deux jours précédents, nous nous lançons, pour clore ce grand week-end, dans 2 parties de durée raisonnable :
    - Sherwood Forest : l'une des deux nouveautés de Eggert Spiele (après Cuba - El Presidente), un jeu au thème accrocheur mais aux mécanismes d'apparence curieuse et pas forcément sécurisante,
    - Blox : l'un des 5 nominés au Spiel des Jahres en 2008 et sans conteste le plus étonnant de la liste. Bon, c'est un Kramer, normal que je l'ai déniché à l'échange et qu'il me fasse de l'oeil...
    Je vous raconte tout ça...

    SHERWOOD FOREST :


     

    Devanture de boîte alléchante, avec un pillard (Robin des Bois ?) planqué derrière un arbre, parfaitement placé en embuscade pour attaquer le chevalier rouge et sa dulcinée bleutée. L'esprit du jeu est là : constituer des groupes d'embuscade, seul ou avec les autres joueurs, pour s'enrichir...
     


    5 joueurs à table (la config' max) et nous attaquons une partie en mode de base (conseillé dans la règle). On n'utilise donc ni le shériff, ni les personnages neutres (oranges). Une fois la mise en place effectuée, on va attaquer le tour 1 sur 6 en planifiant les positions de ses pillards...



    Chacun d'entre nous a placé ses 4 pillards initiaux dans une zone du plateau. En ce qui me concerne, en vert, j'en ai mis 1 à l'auberge pour obtenir des informations sur une zone d'embuscade à prévoir (contre 1 pièce d'or regard sur l'une des cartes face cachées), 1 place du marché pour en recruter un nouveau (moyennant 2 pièces d'or) et les 2 derniers juste à la sortie de Lincoln afin d'attaquer celui qui pasera par là...


    Première embuscade de la partie, oeuvre de Caroline avec 3 pillards rouges, placés juste à la sortie de Derby. Comme elle dispose de 3 pillards, sa force d'embuscade est de 3 et, sans avoir besoin d'ajouter d'arme (carte de sa main) elle peut donc attaquer tout passant n'excédant pas 3 de force...


    Lors du même tour, faisant usage de mon information qui m'indiquait qu'un voyageur de force 2 allait partir de Lincoln pour rallier Nottingham, je l'attaque avec mes 2 pillards placés en embuscade à la sortie de Lincoln. Mes récompenses sont donc : 1 PV (blason rouge) et l'ajout d'un pillard recruté (certainement le fameux voyageur converti à ma solde)...


    Avant d'attaquer le deuxième tour, je dispose donc de 6 pillards sur mon petit plateau personnel, 0 pièce d'or et 2 cubes servant à marquer les cartes d'embuscade consultées par mes soins (utile pour ne pas oublier le trajet emprunté, la force requise et les récompenses attendues). L'ensemble des pillards non encore recrutés se retrouve au pied du gros arbre...


    Là où le jeu se rapproche incroyablement d'un de mes protos non encore aboutis, c'est dans sa possibilité qu'il offre de réaliser des embuscades à plusieurs. Ici, je viens de solliciter l'aide d'autres joueurs pour préparer une embuscade à la sortie de York. Caroline s'est jointe à moi avec 3 pillards. Je suis le leader (placé dans la case carrée) car je suis le joueur actif. Pour les récompenses, chaque joueur présent marque les PV notés, le reste des récompenses étant distribués à la discrétion du leader mais de manière la plus homogène possible (tant qu'il reste des pillards à récompenser)...


    Vue générale de la situation juste avant la résolution des embuscades prévus. L'ordre de résolution des cartes d'embuscade (à gauche) est fonction de l'ordre du tour de cartes, lequel a été obtenu comme suit : le premier joueur à ne plus avoir de pillard à placer prend 1PV, le second la carte. Ainsi, si on veut pouvoir influer sur la carte qui sera jouée (pour ne pas se retrouver à attaquer un passant misérable mais bel et bien celui pour lequel on s'était préparé) il faut assez rapidement épuiser ses pillards... 


    Vincent semble perplexe, sentiment qu'il n'est pas le seul à manifester tant le jeu atrayant au départ nous semble à présent hautement chaotique et difficile à apprécier. Se placer aléatoirement sur l'un des 4 postes d'embuscade du centre  paraît aussi crédible que de se placer juste à la sortie d'une ville après vu une carte précise...


    Les scores s'étirent doucement, depuis Vincent en bleu jusqu'à Sylvain en violet. Plus la partie avance, plus le nombre de pilards utilisables par chaque joueur est grand et plus les embuscades sont nombreuses. Le vrai souci c'est qu'on vraiment, mais alors vraiment, du mal à trouver des arguments pour demander à quelqu'un de venir nous aider sur une embuscade. C'est très délicat et on ne sait d'ailleurs pas s'il vaut mieux y aller seul ou avec un seul autre joueur ou alors en compagnie de plusieurs autres..


    Grosse embuscade réalisée par votre serviteur, bien aidé par 3 pillards de Sylvain et une arme de valeur 3 que je joue pour atteindre les 10 de force requis. Sylvain encaisse 1 PV, tout comme moi, puis il prend 3 pièces d'or et moi 4. En fait, je ne suis pas persuadé du tout que le ratio de 4 persos utilisés pour obtenir 1 PV et 4 pièces d'or soit rentable. Souvent, avec un seul perso pour aider une autre embuscade, on encaisse également 1 PV et 1 pièce d'or, donc pour 4 persos potentiellement 4 PV et 4 pièces d'or...


    Nouvelle mise en place de de cartes d'embuscade et récupération de nos pillards. C'est le dernier tour qui se profile et nous sommes de plus en plus dubitatifs, quant aux embuscades à monter à plusieurs pour être vraiment rentables. En plus, on hésite toujours sur un point de règle non prévu explicitement : si les récompenses excèdent le nombre de pillards présents (grâce à l'utilisation d'armes), où vont les parts excédentaires ? Nous avons opté pour les donner au leader, mais on verra plus tard que c'est sûrement une erreur... 
     


    Placement de chaque pillard et résolutions à venir... 


    La plus grosse embuscade possible ne sera pas réalisable car ni Sylvain ni Eddy n'atteindront les fameux 14 avec leurs groupes de pillards réunis entre Lincoln et Nottingham... 


    Partie terminée sur une embuscade majeure réalisée quand même par Sylvain et Eddy : de force 12, le groupe pillé  l'est avec seulement 6 pillards (3 violets de Sylvain et 3 noirs d'Eddy ce dernier étant le leader) et les récompenses excèdent la valeur de 6 parts. En effet, il y a 11 pièces d'or à prendre et comme nous sommes au dernier tour, chaque pièce est automatiquement convertie en PV ! Sylvain en empoche 3 et Eddy le reste pusiqu'il était le leader en ce lieu et que nous avions opté pour cette attribution en cas de dépassement. Du coup, Eddy s'envole au score, mais était-ce bien comme cela qu'il fallait jouer ?

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le thème du jeu, bien rendu, à défaut d'être vraiment passionnant,
    - La nouveauté de pouvoir réaliser des embuscades à plusieurs et de se partager les gains,
    - Les deux niveaux de règles, toujours sympas dans les jeux,
    - Les deux ordres du tour (figurine et carte), liés aux figurines à placer et aux pièces do'r encore en sa possession.

    On a moins aimé
    - Le chaos vraiment présent qui n'est pas ma tasse de thé lorsqu'il atteint un tel niveau,
    - Les réelles difficultés pour trouver des arguments lors des embuscades à monter à plusieurs,
    - La faible excitation que ce jeu suscite, quant bien même cela paratit sur de bonnes bases.


    Scores de la partie :

       Piste avant dernier tour PV dernier tour Total
    Sylvain (violet) 17 4 21
    Vincent (bleu) 19 7 26
    Caroline (rouge) 18 2 20
    Eddy (noir) 19 9 28
    Ludo le gars (vert) 21 2 23

    Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

     

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    BLOX :

     

    Blox est un jeu abstrait (ça se voit tout de suite :-) qui détonne dans la production actuelle. Mais enfin bon, ce n'est pas un jeu abstrait qui brise trop de neurones quand même...
     


    L'idée est de placer ses figurines pour détruire des tours (on encaisse les points marqués = hauteur), pour en construire d'autres (on encaisse des points égaux à la hauteur et on place un marqueur identique dessus) ou pour éjecter des figurines adverses (on encaisse de 3 à 5 points selon le nombre de cartes jouées). Et c'est tout...



    Ca, c'est un jeu pour Romain, c'est clair ! Il s'en sort plutôt bien, tout comme Cyrille placé en face de lui, lequel ne va pas tarder à mener la partie à grands coups d'expulsions des figurines adverses...


    Ma première destruction de tour : je joue une carte rose + mon joker (rose) afin de détruire une tour rose-rose de hauteur 2. Je gagne 2 PV mais il me faudra utiliser une action d'échange de cartes pour que mon joker redevienne utilisable. Pas très rentable...


    Changement de phase, orchestrée par Romain, modifiant la hauteur des tours destructibles et constructibles...


    Et bing, Cyrille poursuit sa mission de grand expulseur en chef. Il faut dire que cela est plus que valable, avec des gains de 3 à 5 PV, alors que la destruction ou la construction de tours ne devient rentable qu'à partir de 3 ou 4 (ce qui est le max d'ailleurs)...


    Comme il ne reste plusqu'une tour de hauteur 2, on va attaquer la 3ème phase...


    Plus qu'une tour de hauteur 4, on se lance donc la dernière phase. Attention : les tours constructibles devront mesurer 5 blocs, il va sans dire qu'il faut réussir à allier ses blcos précédemment amassés aux cartes effectivement en main. Pas si facile et bien hasardeux... 


    Avec ma figurine de gauche (celle de droite ne peut pas, étant séparée de la tour par une case noire) je vais détruire la tour noire-blanche-blanche-noire. Je joue donc les 4 cartes correspondantes et marque 4 PV...


    Petite vue générale juste après ma destruction. Il ne reste plus que 3 tours de hauteur 4, ce qui veut dire que dès la destruction de 2 d'entre elles la partie s'achèvera...


    Etant en avance et ayant les cartes qui vont bien, Cyrille se charge de clore le jeu. Comme il est dernier joueur du tour, plus personne ne rejoue après lui...


    La configuration finale de cette partie avec mes 4 figurines en jeu attendant désespérément l'opportunité d'expulser une figurine advsres avec 5 cartes roses... 
     

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité du système de jeu, pas vraiment prise de tête et assez agréable,
    - Le côté vicieux des tours que l'on peut construire car c'est aussi une manière de protéger ses figurines en les rendant virevoltantes,
    - La montée en puissance du jeu avec ses 4 phases.

    On a moins aimé
    - La place du hasard quand même : si l'on pioche des séries de couleur, on peut facilement expulser des figurines adverses, sources de nombreux points de victoire,
    - Le trop grand nombre de points de victoire (à mon goût) offerts avec l'expulsion de figurines, par rapport aux gains liés aux constructions - destructions, et en plus on pénalise fortement le joueur expulsé.


    Scores de la partie :


    Cyrille (bleu) : 44
    Romain (marron) : 37
    Maud (rouge) : 32
    Ludo le gars (vert) : 26


    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


    Durée de la partie : 1 heure

     

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    votre commentaire
  • Ludophiles en gîte version 2009 : deuxième jour. Malgré la fatigue généralisée, ce sera la plus grosse journée ludique du week-end, avec, en ce qui me concerne, pas moins de 6 parties de 5 jeux différents :
    - Livingstone : un jeu très agréable et très abordable que je voulais revoir,
    - Die Goldene Stadt : le nouveau Michael Schacht, sorti en même temps que Valdora, mais en plus immédiat et simple,
    - Arktia : un jeu abstrait récupéré à Essen sur le stand de Günter Cornett, conçu par le même auteur que Rumis,
    - Art moderne : magnifiquement illustré, ce jeu d'enchères, que je connaissais dans sa précédente édition (Modern Art), est ici encore mieux mis en valeur,
    - Rumis : l'incontournable jeu de placement où il faut se montrer. Deux parties, avec deux nouveaux joueurs conquis.
    Mmmhh... Quelle belle journée...

    LIVINGSTONE :


     

    Livingstone, c'est du condensé de jeux à l'allemande, avec plein de références à des titres réputés. Ce qui est appréciable, c'est que le jeu est vraiment bien équilibré et qu'il faut donc le voir comme une bonne synthèse. Ici, les jets de dés du premier tour offre un panel de choix assez classique...
     


    Pas mal pour un premier tour : j'ai placé une tente dans la ligne 2 (visant la majorité de fin de partie sur cette ligne) et j'ai pioché 5 pierres dans le sa, dont pas moins de 2 rouges sur les 5 que contient le sac (je les vends pour 11 pièces d'or) ! En route pour le second tour, dès que le bateau aura avancé...



    En compagnie de Romain, Sylvain, Julie et Pierre, nous nous faisons plaisir sur ce petit jeu assez malin et idéal pour entamer la journée au moment du café...


    Fin de 4ème tour et tout se déroule tranquillement (sans recul du bateau par exemple). A noter que nous jouons avec ma variante au niveau des coffres : à son tour, on ne peut placer qu'un maximum d'une pièce, ou une de plus à condition de ne pas prendre un cube que l'on pouvait prendre...


    Bonne tension autour de la table, il faut dire que de sévères luttes sont engagées pour les majorités (ligne 1 entre Sylvain et Romain, ligne 2 entre Pierre et moi, pour ne parler que des lignes les mieux récompensées)...


    Comme de coutume sur ce jeu, l'un des joueurs (Sylvain) fera reculer le bateau (pour toucher deux fois le décompte de 12 PV lié à ses deux tentes en ligne 6). Mais cela n'arrivera qu'une fois. Ensuite, la partie s'achève...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'impression de synthèse réussie du jeu,
    - La variante des coffres qui rend le jeu encore plus tendu et cela était nécessaire,
    - La fluidité des tours de jeu.

    On a moins aimé
    - L'absence de thème, évidemment.


    Scores de la partie :

       Piste + PV des cartes + Pierres restantes
    Majorités
    Offrandes Total
    Romain (noir) 35 + 4 + 4
    14 11 57
    Sylvain (rouge) 43 + 0 + 0
    8 12 51
    Julie (jaune) 28 + 5 + 0
    0 9 33
    Pierre (bleu) 40 + 0 + 0
    14 8 (éliminé) 54
    Ludo le gars (vert) 43 + 0 + 0
    6 10
    49

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

     

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    DIE GOLDENE STADT :

     

    La cité d'or est un jeu de pose de comptoirs autour de la cité et dans ses quartiers afin d'acquérir des points de prestige. On dispose de cartes (de 5 types) afin de placer les fameux comptoirs (2 identiques pour se faire, 1 seule pour les ports). Le jeu est très abordable et très logique, avec le gain d'un petit avantage à chaque comptoir posé (illustré sur la case) et une fin de partie qui survient dès qu'un joueur n'a plus de comptoir à poser...
     


    La première bonne idée du jeu c'est le choix des 2 nouvelles cartes qu'on pourra mettre dans sa main, celles-ci étant placées par paire et attribuées selon un système d'enchère à la Evo mais en plus ardu encore : si l'on expulse la main de carton d'un joueur, on doit payer une pièce d'or, le second joueur qui le fait en payant 2, et ainsi de suite, ce qui finit par coûter très cher...



    Le plateau paraît surchargé et difficile à lire, c'est en partie vrai. C'est vrai parce que les cases sur lesquelles on place les comptoirs sont vraiment petites. C'est faux parce qu'on repère très facilement les couleurs de cartes à jouer et les routes menant d'une case à l'autre. Ici, nous sommes en fin de premier tour...


    Avec Marc, Romain et Maitena, nous passons un moment agréable, même si ce n'est clairement pas le jeu de l'année, celui-ci étant quand même trop simple, trop court et trop peu excitant...


    Devant lui, chaque joueur collecte des cartes de marchandises, lesquelles peuvent rapporter des PV lorsque la carte objectif qui est piochée à chaque tour indique l'une d'elles. Ensuite, il y a aussi un objectif lié aux cases effectivement occupées par des comptoirs (du genre : autour de la rivière de la zone de montagne). Sur la cité, c'est plus vicieux, puisque le premier arrivé est quand même mieux récompensé que le second...


    Maitena a très bien compris le jeu, même si, de l'avis général, elle prend trop de temps pour réaliser ses coups. Un peu comme si elle voulait faire durer la partie, histoire de la vivre plus longtemps. En fond, on remarque que Romain s'est levé, signe qu'il n'est pas complètement serein sur la partie :-)))...


    La partie s'achève et j'ai un peu le sentiment d'avoir joué à un truc assez proche de Metropolys dans l'esprit. On a pu opter pour des cartes de bonus (choisies dans la pioche) et celles-ci vont clairement changer la donne des scores, jusqu'alors seulement basés sur des lettres de change amassées pendant la partie...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La simplicité du jeu, et pour autant le jeu n'est pas simpliste !
    - La logique des règles à tout moment, ce qui rend le jeu très fluide,
    - Le système d'enchères à la Evo.

    On a moins aimé
    - Le manque d'excitation générée par le jeu,
    - Le manque d'ergonomie du plateau, quand bien même il soit fonctionnel : les cases pour le placement des comptoirs sont quand même bien petites et de grandes zones restent inexploitées,
    - Un peu l'impression d'un "tout çà pour ça" dans une grosse boîte une fois la partie achevée.


    Scores de la partie :

       Points de victoire Bonus Total
    Marc (blanc) 35 6 41
    Romain (rouge) 52 7 59
    Maitena (bleu) 26 24 50
    Ludo le gars (vert) 49 6 55

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

     

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    ARKTIA :

     

    Arktia c'est un jeu très attirant (enfin pour moi) et pourtant je ne réussissais pas à le découvrir depuis Essen. Il faut dire que les jeux abstraits ne sont pas toujours très appréciés autour de moi. Du coup...
     


    L'idée du jeu (ici en fin de mise en place) est de survivre mieux que les autres sur une banquise qui va bientôt fondre et sur laquelle il faut rester groupé avec les pièces de sa couleur...



    Fin de premier tour de jeu et on voit que Pierre (rouge), Romain (bleu) et moi (vert) avons consacré notre action à ajouter une nouvelle pièce (on en a 3 de chaque type en tout). Maud (jaune) démarre différemment et de manière plus belliqueuse : elle m'agresse littéralement, déplaçant sa petite pièce jaune sur ma pièce moyenne verte !


    Maud m'inquiète et Pierre est bel et bien en train d'analyser les possibles : si elle déplace la tour ainsi formée au prochain tour, en la plaçant en dessous de sa pièce moyenne, elle éliminera ma pièce moyenne car elle sera désolidarisée de mon bloc. De plus, je serais éliminé car je n'aurais plus que 2 pièces en jeu. Danger, danger...


    Bon, les choses ne sont pas si simples, un peu comme aux échecs où on ne prend pas forcément les pièces adverses de manière systématique. La preuve en image, puisque la fameuse tour est toujours là...


    Romain cogite et Pierre boit. Elle est pas belle la vie de ludophile ? ;-)


    Pour le moment, c'est Romain qui souffre le plus. A noter que dans pas longtemps le bloc général va se scinder en deux sous-blocs, avec Pierre et Romain d'un côté, Maud et moi de l'autre...


    Studieux. Oui, je crois pouvoir dire que nous sommes studieux. Le jeu, bien qu'il puisse être pratiqué en dilettante, semble quand même assez cérébral et gagne à être joué de la sorte. Maud le compare à Hive, un jeu qu'elle adore... 


    Romain ayant placé toutes ses pièces en jeu commence à retirer une tuile du bord de la banquise par tour de jeu. Il y a moyen de faire de belles crasses à ses adversaires...


    Oulha ! Maud vient de me perforer ! Elle a réussi dans le même tour à scinder mon bloc en deux parties de taille 3 chacune. Du coup, je suis super mal dorénavant et je ne vois pas qui pourra l'attaquer...


    Le plateau se rétrécit dangereusement et le nombre de pièces de chaque joueur diminue. Bientôt la fin...


    Maud règne sans partage sur le haut, où je suis déjà hors course, alors que Pierre ne peut plus jouer sur le bas et qu'il a donc terminé lui aussi sa partie. Quant à Romain, c'est pour bientôt... 
     


    Maud vient d'empêcher définitivement Pierre de jouer et elle va, à présent, parfaire sa victoire éclatante en jouant toute seule durant plusieurs tours... 


    Fin de partie en forme de grosse rouste que nous inflige Maud, laquelle totalise à elle seule plus de points que l'ensemble des autres joueurs réunis ! 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'obligation de laisser ses pièces assemblées sous la forme d'un gros bloc,
    - L'élégance des trois types de pièces, particulièrement l'anneau : matériel vraiment sympa !
    - La puissance relative des pièces les unes par rapport aux autres : la petite peut bloquer la moyenne, la moyenne peut bloquer la grande et la grande peut bloquer la petite,
    - La déconnexion progressive de la banquise, très jouissive à orchestrer.

    On a moins aimé
    - L'immense difficulté pour aller attaquer un joueur quand on est soi-même affaibli.


    Scores de la partie :

       Hexagones contrôlés Tuiles + pièces amassées Total
    Pierre (rouge) 2 2 + 4 8
    Romain (bleu) 1 8 + 4 13
    Maud (jaune) 8 12 + 9 29
    Ludo le gars (vert) 0 3 + 2 5

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

     

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    ART MODERNE :

     

    Que c'est kitsch, surfait et irrésistible ! Très grand bravo à l'illustratrice de cette réédition d'Art Moderne. Sinon, au niveau du jeu en lui-même, pas de surprise, c'est un très bon  jeu d'enchères de Reiner Knizia, même si je le trouve toujours en-dessous de Medici et autre Râ...
     


    A son tour, c'est très simple, on met en vente un tableau de l'un des 5 artistes selon un type d'enchère indiqué sur la carte (poing fermé, prix fixe, un seul tour ou à la criée) puis l'acheteur paie son dû au vendeur (ou à la banque si l'acheteur est le vendeur) et place son oeuvre devant lui, classée par artiste...



    Comme la 5ème carte Bahut est proposée par Romain (elle n'est pas vendue), la première manche s'achève et les 3 artistes ayant été le plus vendus ce tour se retrouvent bonifiés d'un marqueur 30, 20 ou 10. Ensuite, chacun vend les oeuvres étalées devant lui au prix en question (défausse) et on attaque la seconde manche avec 3 cartes de plus en main...


    Ca parlemente, ça tente d'évaluer au mieux ce que peut bien valoir un tableau, bref ça cause... La finesse du jeu c'est que si l'artiste ne reste pas à la mode (autrement dit : n'acquiert pas de nouveau marqueur 30, 20 ou 10 en fin de manche) ses oeuvres nouvellement achetées seront vendues 0 par les joueurs les ayant exposées (malgré d'éventuels marqueurs glanés lors des manches précédentes)...


    Cette fois, lors de la seconde manche, il fallait plutôt miser sur Darmoir (bord rouge) ou Koriko (bord marron), puisque ces deux artistes, déjà bien reçus en première manche, le sont encore en seconde manche. Pile poil les artistes exposés dans ma gallerie !


    Fin de troisième manche à présent et on notera que Darmoir fait vraiment une belle carrière avec pas moins d'un total de 60 000 € pour chacun de ses tableaux. En ce qui me concerne, je ne suis pas mécontent de mes 2 Sadland et de mes 2 Bahut, respectivement de valeur 50 000 € et 40 000 € pièce...


    Nous sommes en cours de 4ème manche et je suis très satisfait de mes euros chèrement acquis au prix d'investissements assez lourds et risqués. Avec mes deux Koriko et mon Sadland, je pense que je suis vraiment bien placé pour la victoire, chacun de ces deux artistes ayant la quasi-certitude 'être valorisé à nouveau (j'ai d'ailleurs plusieurs Koriko en main au cas où et un Sadland). A noter que je réfléchis longuement, à mon tour, pour savoir si j'ai plutôt intérêt à clore la partie (2 Koriko en même temps donc pas de vente) ou à vendre un seul tableau Koriko et laisser l'un de mes adversaires la terminer...


    Fin de partie, suite à la clôture que réalise Julie contre toute attente (pour moi) ! J'ai, à mon tour, opté pour une vente (Romain m' a payé 42 000 € pour le Koriko) puis, dans la foulée, je me suis laissé aller à acheter à poing fermé le petit Bahut que proposait Sylvain. J'ai mis symboliquement 11 000 € dans ma main, histoire de dire. Le truc, c'est que je l'ai eu ce tableau (Romain avait mis 10 000 €) ! Et qu'il a pesé très lourd dans la balance, puisqu'il m'est resté sur les bras (non valorisé). Et comme je perds de 8 000 € sur Romain, je couine encore de mon stupide réflexe d'avoir mis quelque chose dans ma main... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le thème du jeu, ultra-présent et vraiment bien rendu (Julie me dit que ce n'est pas si vrai, ou en tout cas que tous les galleristes ne prennent pas autant les artistes pour de la marchandises),
    - Le côté circulaire des ventes depuis sa main, puis achats, puis reventes selon la mode,
    - Les possibilités bien vicieuses que l'on peut mettre en oeuvre,
    - La possibilité de gagner même sans rien acheter ou presque (n'est-ce pas Romain ?). En tout cas, on a l'impression que plusieurs stratégies sont vraiment viables.

    On a moins aimé
    - Les prix qui flambent trop parfois, au-dessus des gains potentiels même ! Du coup, on a affaire à une sorte de déstabilisation du marché au profit de certains joueurs (qui n'y sont pas pour grand-chose).


    Scores de la partie :

       Ventes fin M1
    Ventes fin M2 Ventes fin M3
    Ventes fin M4 Total
    Sylvain 40 100 120 210 221
    Julie 20 20 0 20 179
    Caroline 60 40 60 60 449
    Romain 30 60 100 60 483
    Ludo le gars
    40 140 180 190 475

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


    Durée de la partie : 1 heure

     

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    RUMIS X 2 :

     

    Chullpa est mon plateau préféré pour Rumis : le plus simple, le plus logique, le plus profond. Mes camarades ont opté pour un placement compact de leurs pièces (Romain en jaune en premier, suivi de Noémie en rouge et d'Antoine en bleu) alors que je tente de m'extirper vers le coin (en vert)...
     


    Avec son système à la Tetris ultra simple mais franchement vicieux (si on sert de fondation, on a moins de chance d'être visible d'en haut), le jeu séduit tout de suite les nouveaux joueurs. Pour ceux qui sont intéressés, sachez qu'un plateau tournant (type TV ou pour ranger les bouteilles d'huile) est absolument nécessaire...



    Etonnante configuration quand même, avec une élévation en deux parties distinctes...


    Et même trois parties distinctes depuis que bleu s'est senti des ailes. A noter que la hauteur maximale (8) est atteinte...


    Romain couine déjà, lui qui était le mieux parti mais qui me sent à présent le mieux placé pour la victoire...


    Très belle configuration finale, à mon avantage, mais avec des trous vraiment impressionnants. En tout cas, c'est du régal...


    Deuxième parties dans la foulée, sur le plateau pyramidal de Coricancha. J'insiste beaucoup pour que chacun prenne garde de ne pas se laisser bloquer...


    Aïe, aïe, aïe pour Noémie qui devrait, selon toute vraisemblance, se retrouver out puisque Romain a la possibilité de lui fermer l'accès à gauche ... 


    Séance reflexion chez Antoine, alors qu'au premier plan on voit bien que Romain n'a pas verrouillé l'accès pour rouge. J'espère pour lui qu'il ne s'en mordra pas les doigts...


    La bataille fait rage au centre, zone la plus élevée. A noter que je suis attaqué de toutes parts, avec notamment Antoine qui s'en prend au bord de hauteur 1 que je pensais me réserver et Romain qui est placé juste à côté de mes pièces centrales...


    On s'achemine vers la fin de partie et celle-ci devrait plus serrée que la première, même si, dans les derniers tours, je parviens à plus jouer que certains adversaires...


    Fin de partie et le moins que l'on puisse dire c'est que cela va être tendu... 
     

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La simplicité, l'évidence du jeu, son irrésistible attrait quant au fait de devoir se montrer,
    - L'obligation de servir de fondation alors que tout le monde essaie d'être au plus haut : paradoxal et séduisant !
    - Les nombreux plateaux proposés.

    On a moins aimé
    - Le relatif manque de pureté des plateaux en dehors de celui de base et la plus grande difficulté pour ne pas se faire malencontreusement bloqué.


    Scores de la partie :

    Manche 1 : Chullpa

    Romain (jaune) : 7-1 = 6
    Noémie (rouge) : 1-1 = 0
    Antoine (bleu) : 3-2 = 1
    Ludo le gars (vert) : 9-0 = 9

    Manche 2 : Coricancha

     

    Romain (jaune) : 15-3 = 12
    Noémie (rouge) : 16-3 = 13
    Antoine (bleu) : 14-4 = 10
    Ludo le gars (vert) : 18-3 = 15


    Note du jeu (sur cette partie
    ) : 18 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes (en tout)

     

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