• Vivement les vacances ! Ce sera ainsi plus facile de jouer souvent, car là, en ce moment, je trouve que mes activités ludiques sont nettement trop réduites...
    Bon, en même temps, aujourd'hui je n'ai pas à me plaindre puisque j'aurais donc ainsi joué à deux jeux différents, dont l'incontournable Age of Steam, extension St. Lucia, uniquement réservée à deux joueurs. Auparavant, en compagnie de la fille de nos voisins, grande copine de Tristan et Maitena, on a découvert un jeu qui m'a beaucoup déçu (c'est un Kramer quand même) : Einauge sei Wachsam !
    Allez, hop, je vous raconte tout ça...

     

    EINAUGE SEI WACHSAM ! :


     

    Un nouveau Kramer (et Kiesling soit dit en passant), c'est toujours un petit événement en soi. Aussi, même si la règle m'avait paru un poil insipide, je me réjouissais de découvrir ce petit jeu de collection de cartes avec de la gestion et de la majorité dedans...
     


    6 cartes sont étalées face visible, constituant la réserve, dans laquelle le joueur actif doit en acheter une (paiement de 2 à 8 ducats). Sur le plateau, repaire de Le Borgne, figureront jusqu'à 6 cartes, le joueur actif pouvant en acheter une (paiement de 3 ou 4 sabres)...



    Les cartes acquises sont étalées devant soi, couleur par couleur. L'idée est de collecter un maximum de pierres précieuses, sachant que certaines sont représentées sur les cartes (1 ou 2) et que, sinon, on en obtiendra en fin de partie en convertissant ses ducats restants (5 ducats pour 1 pierre), après avoir converti ses sabres (1 sabre pour 3 ducats)...


    Voici mon butin en fin de second tour, et vous aurez noté que certaines cartes comportent des coffres. c'est là qu'intervient la notion de majorité : celui qui a le plus de coffres dans une couleur encaissera 7 pierres, le second 4 et le troisième 1. Autrement dit, quelle que soit les collectes, tout se convertira en pierres précieuses...


    Même si les conversions multiples de pierres sont un poil trop alambiquées pour mon gone, il se fait plaisir sur ce jeu et c'est bien là l'essentiel...


    Parfois on peste contre le hasard : ici, par exemple, les 5 cartes restantes dans la réserve sont des cartes de coût 7 ou 8, toutes rapportant uniquement 1 ou 2 pierres...


    Blandine hésite, mais ricane pas mal de mon manque de chance dans les cartes qui me sont proposées dans la réserve régulièrement : aucune carte avec des sabres pendant 4 tours consécutifs. Cela laisse le temps de prendre du retard sur ses adversaires, dites-voir...


    Le premier navire sort de la pioche, oeuvre de Blandine, ce qui indique que la partie va s'achever sous peu : Maitena, Tristan et moi rejouons, puis un tour final uniquement aux sabres sera proposé (mais non joué, puisque personne n'a 3 sabres)... 


    La partie est terminée et nous procédons aux conversions multiples, avant de faire le total de tout ça...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les deux niveaux de prise de cartes : on doit essayer de prendre dans les deux réserves, au bon moment, pour renverser des majorités capitales.


    On a moins aimé
    - Le manque de passion suscitée par le jeu,
    - La place non négligeable du hasard (au moins sur cette partie) avec la mise à disposition ou non de cartes sabres,
    - Le manque d'intérêt de la règle standard (sans le décompte des couleurs), puisque les cartes sans coffre peuvent être vendues sans regret et les cartes navires servent véritablement à rien,
    - Le thème absent totalement et le matériel peu emballant.


    Scores de la partie :

       Pierres Sabres -> Ducats -> Pierres
    Coffres Total
    Blandine 3 2
    7+7+7+4+4 34
    Maitena 4 1
    7+7+7+4 30
    Tristan 6 0
    7+7+1+1+1 23
    Ludo le gars 7 1
    7+7+4+4 30

    Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes
     

     

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    AGE OF STEAM - STE LUCIA :


     

    Ah, voilà donc ma 3ème partie d'Age of Steam en moins d'un mois, et avec ma dame s'il vous plaît ! Cette carte, St. Lucia est exclusivement prévue pour deux joueurs et c'est donc tout à fait l'occasion de la découvrir...
     


    Deux premières sensations : aucune métropole n'est présente sur le plateau et les cubes sont disposés sur les cases de terrain normal et les rivières ! Le premier joueur va être quasiment contraint d'urbaniser ou alors il ne pourra même pas construire ce tour...



    J'ai été premier joueur, en vert, et j'ai opté pour l'Urbanisation avec le placement de la métropole bleue et la construction de 3 tronçons de rails. Le hic, c'est que mon adversaire, au lieu de passer par dessus la montagne au départ de cette métropole, a préféré venir court-circuiter mon tracé ferroviaire et je crains donc qu'elle passe avant moi sur le nord de l'île (avec les intéressants cubes bleus)...


    Fin de premier tour : j'ai évidemment pris une bonne avance (0 titre émis, 2 convoiements réalisés, avec des bonus de +1 car les cubes bleus livrés étaient au départ sur mes voies), mais je crains que cela ne dure pas car Julie sera première joueuse le tour suivant (moyennant un paiement de 5$ avant l'émission des titres, sauf si elle refuse ce qui me laissera l'opportunité de payer 5$, mais si je ne le fais pas elle sera première gratuitement)...


    En tant que première joueuse, Julie urbanise la ville la plus au nord avec une ville noire puis construit un réseau qui me fait bien mal (pourquoi n'ai-je pas opté pour First Build ?)...


    Fin de deuxième tour et Julie m'a contraint à la réorientation de mon dernier tronçon, ce qui m'a juste permis de glaner les deux cubes bleus qui étaient présents sur mes deux dernières voies...


    Fin de troisième tour où j'ai tenté de jouer sur deux tableaux : après avoir placé la ville rouge A, j'ai construit à l'ouest du plateau riche en cubes rouges (j'en ai déjà livré un). Egalité sur la piste des PV (10 chacun) et des Locos (3 chacun), mais j'ai un titre en moins d'émis...


    Fin de quatrième tour et je reprends un peu d'avance sur Julie, après avoir payé les 5$ pour être premier à sa place ! Mon idée était d'urbaniser la métropole violette, afin de livrer les cubes violets présents à l'est. Dans le même temps, je commence à m'inquiéter des 3 cubes jaunes, qu'elle possède sur ses voies au nord, et qui pourraient bien être mortels plus tard dans la partie... 


    Fin de cinquième tour, où j'ai à nouveau payé 5$ pour être premier à la place de Julie. Mon idée était d'urbaniser la métropole jaune à sa place afin de la mettre à un endroit guère rentable pour elle. J'ai clairement été mauvais sur ce coup, l'ayant placée à un endroit très avantageux. Nous sommes toujours à égalité au score, mais j'ai une Loco de retard...


    Fin de sixième tour, où j'ai à nouveau payé pour être premier (action Ingénieur visée) et je commence à vraiment subir le potentiel du réseau de Julie alors que le mien est vraiment peu subtile. J'ai beau tenter d'attaquer par deux côtés à la fois au sud, pour être sûr d'avoir ma liaison, je sais bien que ce n'est pas fantastique, d'autant plus que Julie a maintenant 5 Locos (contre 3 pour moi)...

    Comme je savais que Julie visait la rangée de cubes du bas, je trouve un moyen (assez mesquin il est vrai) de lui barrer la route, en plaçant une intersection avec 3 sorties contre sa voie incomplète. Là, elle est en train d'y remédier, en changeant la tuile complexe contre une avec 4 sorties, mais pour le moment elle ne peut pas aller plus loin...


    Fin de septième tour et Julie commence à me mettre un boulevard avec ses 7 cases d'avance sur la piste des revenus. En fait, elle se moque éperduement de ma manoeuvre de blocage au sud, elle qui possède encore plusieurs cubes à livrer pour des gains déjà supérieurs aux miens...


    Dernier tour de jeu en cours et je ris jaune. En effet, je commets l'erreur de ne pas payer 5$ pour commencer, pensant que sinon, je perdrai une de mes liaisons du bas et que Julie pourrait s'en emparer. C'est bien pire qui m'arrive : elle prend l'action Locomotive, ce qui la fait passer à 6, alors que je couine avec mes misérables 3 Locos...


    Fin de huitième tour et j'ai même dû sacrifier un convoiement pour livrer un cube à distance de 4 (donc 5 points) ! Mon bilan est catastrophique, celui de Julie admirable, et je pense que le plus difficile à gérer sur cette carte c'est la pénurie de tuiles courbes courtes. Seulement 7 pour la partie, c'est vraiment hyper juste, surtout lorsqu'on les a jouées toutes lors des 3 premiers tours...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La bonne tension de la carte, même à deux joueurs, probablement en raison de l'absence de métropole au départ,
    - La visibilité totale des cubes : pas de production, d'où un axe stratégique très fort,
    - La pénurie de tuiles courbes courtes, obligeant à inventer de nouvelles manières de relier les villes (je me suis trituré les méninges pour tenter, sans succè, de placer une tuile complexe l'intégrant).


    On a moins aimé
    - La sorte de double peine avec le gain de +1 pour le propriétaire de la voie où se trouvait le cube livré : je ne vois pas comment on pourrait avoir intérêt à livrer un cube de ce type s'il est chez l'autre),
    - Le trop grand nombre d'actions disponibles (il y en toujours une de bonne) et la trop grande largesse financière (j'étais à l'équilibre dès le 1er tour alors que j'avais pris 0 titre !),
    - La quasi-obligation d'urbaniser pour le premier joueur, surtout tôt dans la partie.


    Scores de la partie :

      Piste Titres Voies Total  
    Julie (rouge) 34 9 27 102  
    Ludo le gars (vert) 25 7 24 78  

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


    Durée de la partie : 2 heures

     

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  • Après avoir été pratiqué en version de base voici quelques mois, je propose à Julie, et à mon padre présent en notre maisonnée ce soir, de découvrir l'extension de ce jeu de Knizia, récompensé par le prix du Jeu de l'Année allemand en 2008. Cette extension pour Keltis, éditée par Kosmos dans le même boitage que celle des Piliers de la Terre, apporte son lot de nouveautés, principalement autour de deux axes :
    - Un nouveau plateau, sur lequel possibilité est offerte de passer d'une couleur à l'autre,
    - De nouvelles tuiles sur le sentier, dont l'une d'elles qui offre la possibilité de se défausser d'une carte déjà jouée ou de sa main.
    Je vous relate la partie de ce soir ci-après. Bonne lecture...


    KELTIS - EXTENSION :


     

    Même look que la boîte de base, même thème complètement surfait, mais nouveau plateau dans la boîte et nouvelles tuiles de sentier. On a juste besoin des cartes et des pions issus de la boîte de base...
     


    Après explication de la règle et prise d'une main de 8 cartes, nous attaquons la partie, assez sceptiques en ce qui concerne les nombreuses ramifications du plateau, rendant la lecture pour le moins délicate...



    La mise en place des tuiles est pseudo-aléatoire, avec des piles de 5 tuiles orangées sur 5 cases déterminées (quand on s'arrête dessu, on en prend une) et les autres tuiles placées vraiment au hasard. On notera que les chemins ne sont pas monocolores et que 4 cases peuvent être atteintes avec n'importe quelle couleur de cartes...


    Après un tour de jeu, Gérard a joué une carte pour aller placer un pion marron sur une case joker, j'ai avancé mon gros pion gris sur la piste rouge (visant, dès le prochain coup, l'acquisition d'une pierre rouge), et Julie a fait avancer son gros pion noir sur la piste bleue, visant probablement la même chose que moi, mais en bleu bien sûr...

    Je suis jaloux des cartes de Julie : pas moins de 3 cartes de valeur 10 pour entamer paisiblement 3 séries colorées...

    Je suis également fort jaloux des cartes de mon père étalées devant lui : 2 cartes 0 et 1 carte 1, et dans la foulée il en rajoute une rose de valeur 0 !


    Julie peste comme une dingue, ceci dit, car elle ne parvient plus à vraiment faire progresser ses séries colorées. En même temps, je ne vais pas la plaindre, moi qui ai dû ramer pour les faire progresser à partir de cartes vraiment moyennes (genre 4, 7, ...). Bon, j'ai par contre bien réussi à utiliser les tuiles de défausse de cartes (très utiles et bien vues)...


    Petite illustration de ma stratégie de jeu sur cette partie : glaner 3 pierres rouges à gauche, avec 3 marqueurs gris sur cette piste, car une série de 3 rapporte 10 PV quand même. Ensuite, je viserai les pierres vertes situées un peu plus haut, même si je crains d'avoir du mal car je n'ai carrément aucune carte verte depuis le début de partie... 

    Un peu plus tard, en usant judicieusement des cartes vertes défaussées par mon paternel et des tuiles de trèfles, je parviens à glaner les fameuses pierres vertes. A noter que j'ai mes 5 marqueurs gris en jeu, tous placés sur la partie gauche du plateau...


    Mon père a un peu de mal avec la réflexion nécessaire sur ce jeu, clairement plus complexe et alambiqué que la version de base. Précisons qu'en plus cette nouvelle complexité, si elle tend à limiter les effets du hasard de la pioche, n'apporte pour autant pas plus de plaisir de jeu...


    La partie est terminée suite à l'atteinte de 5 marqueurs au-dessus de la zone de valeur 8 (j'ai sacrifié 1 PV pour clore le jeu). Ce qui est sympa, c'est que les valeurs ne croissent pas toujours, avec la ligne au-dessus de 8 qui redescend à 7, puis à 6, avant de finalement passer à 10. C'est de la prise de risque sympa...


    Petite vue de mes collectes de pierres, extrêmement lucratives : je gagne 3 PV parce que j'ai 3 couleurs de pierres sur les 5 que le jeu propose, et, surtout, 2 fois 20 PV parce que j'ai deux séries de 3 pierres identiques. Ca, c'est très très rentable... 
     

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les valeurs qui ne sont pas forcément croissantes sur les lignes de progression,
    - Les tuiles de défausse de cartes, apportant un timing nouveau dans le jeu, et permettant de mieux contrôler la pioche et de créer des "trous" temporaires dans ses séries,
    - L'utilisation, comme dans le jeu de base, de tuiles de trèfles, qui, bien utilisées, permettent de progresser sur des couleurs dont on souffre de manques.


    On a moins aimé
    - L'extrême complexité de lecture du plateau, avec ses ramifications franchement laides et pas toujours anticipables,
    - La perte de tension liée au fait qu'on n'a pas de chemins à parcourir dans une seule couleur du bas vers le haut. Je vois bien que la volonté était de réduire le hasard, mais je ne trouve pas que cela soit un plus de le faire de cette manière (les tuiles de défausse me semble bien meilleures).



    Scores de la partie :

     


     
    Piste Marqueurs Pierres Total

    Julie (noir)

    10

    30

    3 + 0

    43

    Gérard (marron)

    6

    24

    10 + 0

    40

    Ludo le gars (gris)

    12

    39

    3 + 20

    74



    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

     

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    3 commentaires
  • Dénichée en brocante le week-end passé, la plus grosse boîte de ma ludothèque (ou pas loin) avait fait frémir d'envie mes deux gones. Il faut dire qu'avec son look chevaleresque, la majesté de son illustration de couverture, le jeu a de quoi aiguiser la curiosité et qu'il nous tardait de le mettre en place sur la table. C'est chose faite, en ce mercredi après-midi de fin d'année scolaire, avec Maitena et Tristan qui ont bien du mal à rester en place...
    C'est extrêmement sympa et vivant cette intelligence artificielle utilisée dans un jeu de société. J'y reviens.
    En route pour un voyage dans le temps à l'époque du Roi Arthur !

     

    LE ROI ARTHUR :


     

    Grosse grosse boîte d'un jeu chevaleresque utilisant un principe assez rare dans les jeux pour adultes : un "ordinateur" réagissant aux actions des joueurs sur le plateau. Un peu comme si les electro-machintruc des années 70/80, surtout dédiés aux jeux de connaissances pour les gamins, avaient été porteur d'une nouvelle idée usant au mieux de l'évolution technologique de ce début de XXIème siècle...
     
    Le mieux, franchement, c'est d'écouter un peu la bête. En cliquant ci-dessus vous aurez droit au message général de bienvenue de Merlin avant que les preux chevaliers se lancent dans l'aventure. Retenez que nous avons opté pour une partie courte, avec comme objectif, donc, de  totaliser 30 points de gloire et 2 trophées sur les 3 que l'on peut acquérir dans les châteaux...


    3 chevaliers au départ, le blanc pour Tristan, le bleu pour Maitena et le rouge pour moi. Un seul pour devenir le nouveau roi d'Angleterre. Qui sera assez brave et courageux ?

    Epruntant tous le même chemin sur le bord supérieur du plateau, puisqu'il convient d'arriver le premier aux ruines et/ou aux sources, nous nous suivons de près...

    Rien de mieux qu'un extrait vidéo pour voir combien Tristan est belliqueux ce soir, lui qui n'hésite nullement à s'en prendre au pauvre passeur ou au chevalier propriétaire du château voisin...


    Yes ! Je suis le premier à être arrivé aux deux lieux conseillés pour Merlin, ce qui a eu pour effet de faire monter mes points de gloire et de me rapporter quelques biens. A noter que, du coup, Merlin nous invite à nous rendre dans deux nouveaux lieux. A noter, aussi, que j'ai Morgane sur le dos, elle qui m'appelle, sans vergogne "Mon frère" à tout bout de champ !

    La partie progresse et Maitena collecte Pendragon sur Penragon, prête à se rendre sous peu à l'Abbaye pour les offrir à l'abbé...


    Et voilà comment Maitena réalise une progression sensationnelle au score, puisqu'elle est près d'atteindre les fatidiques 30 points rien que par ces Pendragons offerts à l'abbé... 

    Encore une petite séquence vidéo, car c'est quand même idéal avec ce jeu...


    Maitena a à présent ses 31 points de gloire et ses 2 trophées. Elle n'a plus qu'à rallier la pierre...

    Et voilà la nouvelle reine d'Angleterre !  Elle a cumulé les coups de bol sur la fin, avec pas moins de 3 lieux fréquentés dans le même tour ! Du coup, avec mes 30 points mais un seul trophée, j'étais bien en peine pour espérer revenir...


    Petite photo finale avec la position de chaque chevalier et Merlin qui vient de s'exprimer juste avant que Maitena retire l'épée de la pierre. A noter qu'avec ma carte Epée d'or, offerte grâcieusement par la dame du lac, j'étais prêt à dépenser 3 boucliers pour atteindre la case de mon choix, à savoir la pierre. Donc, finalement, je couine de m'être réveillé si tard sur les trophées...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le mécanisme extrêmement novateur, permettant en outre de jouer au jeu en solo,
    - L'impression de vraiment vivre une aventure, d'être dans l'histoire et de vraiment cotoyer des personnages, surtout que ceux-ci nous suivent dans le jeu, se rappelant de ce qui s'était passé auparavant,
    - L'esprit épique qui règne, à la "Livre dont vous êtes le héros".


    On a moins aimé
    - La place évidente du hasard dans ce jeu, avec parfois des joueurs qui vont franchir 3 lieux dans le même tour, tandis que d'autres n'en passeront qu'un,
    - La crainte que le jeu soit somme toute répétitif, développé au niveau 1 (c'est-à-dire qu'on reste sur un premier niveau de rencontre avec les personnages, on n'a pas d'énigme au sens propre à résoudre, pas de lieu non connu au départ, ...),
    - La trop grande rapidité d'une partie en 30 points de gloire.


    Scores de la partie :


    Maitena (bleu) : 31 PV + 2 trophées + retour à la pierre
    Tristan (blanc) : 11 PV + 2 trophées
    Ludo le gars (rouge) : 30 PV + 1 trophée

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


    Durée de la partie : 1 heure
     

     

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  • Bonnie & Clyde n'auront donc pas uniquement inspiré le grand Serge avec sa magnifique chanson du même titre, superbement interprétée en duo avec Brigitte Bardot. Depuis quelques semaines, un jeu de société porte également ce nom évocateur. Evocateur des gangsters mythiques des années 30 aux Etats-Unis, évocateur d'un univers frénétique et d'une histoire d'amour sans pareille. En tout cas, moi, cette boîte de jeu ne me laisse pas insensible...
    J'espère juste que le jeu est bon. Il est, dit-on, une variante du Rami. Bon, on verra bien, avec ma dame dès ce soir...

     

    BONNIE & CLYDE :


     

    Nous incarnons des membres de la police, lancés aux trousses de Bonnie & Clyde, et tentant de les attraper, ou, à défaut, de collecter un maximum de preuves. On notera la présence d'une magnifique automobile, la même, à la couleur près, que celle qui est proposée dans l'extension de Cuba...
     


    A droite, on a un plateau en long qui symbolise les 10 lieux de méfaits où ont agi Bonnie & Clyde. Sur chaque lieu, une carte face cachée (soit Bonnie, soit Clyde, soit une carte quelconque). Devant soi, on peut jouer 3 cartes preuves du même lieu (une dénonciation) et regarder la carte placée sur le lieu portant le même numéro...



    Au premier tour, Julie avait réalisé une dénonciation sur le lieu 7 et avait donc consulté la carte puis fait avancer la voiture d'une case. A présent, elle réalise une nouvelle dénonciation, sur le lieu 3 où figure la voiture, et elle place donc ses cartes preuves tournées d'un quart de tour (4 points au lieu de 2 par carte) et elle va consulter la carte...


    Quel coup de chance ! Elle trouve directement la carte représentant Clyde Barrow et, comme la voiture se trouve sur cette case, elle peut directement l'embarquer. Hop, au trou, Mr Barrow ! Ensuite, elle fera avancer la voiture d'un cran, sous les huées de son limier de mari qui peste contre ces 10 points miraculeusement gagnés...


    Ayant procédé à une accusation (jeu d'une carte d'une série d'au moins 3 cartes déjà jouée par l'un de nous), Julie est en train d'hésiter à garder la carte du lieu en question. Le souci, c'est que, comme elle hésite, je sais pertinemment que ce n'est pas Bonnie Parker ! Donc elle la garde en main...


    Fin de manche, suite à l'épuisement de ma main, et nous comptons les points, à raison de 10 points pour Clyde, 4 points pour les cartes tournées, 2 points pour les cartes droites et la valeur du lieu où se trouve la voiture pour celui qui a épuisé sa main (ça fait du bien, ça..  ;-)


    La seconde manche démarre de manière analogue à la première, avec une Julie qui récupère la carte de Bonnie, directement et sans regard préalable, sur le lieu n°3. A croire que Clyde & Barrow manigançaient vraiment quelque chose dans le Missouri en 1933...


    Ma main de cartes alors que je m'apprête à réaliser deux accusations dans le même tour : une sur le lieu n°9, pour faire reculer la voiture, l'autre sur le lieu n°3, où se trouvera alors la voiture. Bilan : 6 PV... 


    Ma zone individuelle où l'on voit bien que je compense la carte Bonnie par moult cartes dont pas mal tournées. Il faut dire que j'ai pioché comme un malade (avec des cartes Ted) afin d'avoir beaucoup de séries...


    Fin de seconde manche, celle-ci aussi terminée par votre serviteur, au nez et à la barbe de Julie qui se serait bien vue y parvenir ! Je reviens dans la partie...


    Ayant 96 points sur les 100 à atteindre (contre 86 à Julie), je décide d'opter pour une stratégie différente de l'accumulation de cartes sur cette ultime manche : je vais tenter de vider ma main au plus vite ! Ici, on voit bien, avec ma carte Ted Hilton séparatrice, que je vais pouvoir enchaîner 1 dénonciation (lieu 6), puis 2 accusations (lieux 1 et 6). Reste à obtenir une carte 5 et une carte 10 et ce sera fait, en un seul tour !


    Julie a voulu, elle aussi, photographier sa main de cartes et je vous la livre donc aussi sec. On y voit qu'elle accumule impressionnamment les cartes Ted Hilton (4 !) et qu'elle ne peut donc pas terminer le jeu aussi rapidement qu'elle pourrait le souhaiter (elle n'y pense pas, elle me l'a dit post-partie, mais cela pourrait arriver dans le futur)...


    Aucune carte devant moi et je ne fais que piocher une carte (ici la première de la défausse posée négligemment par Julie : un 5 !) et défausser une arte, attendant patiemment le moment de la grande pose...


    Alors que Julie élabore un plan pour la suite, j'ai enfin l'ensemble des cartes requises et je vais donc pouvoir toutes les jouer en un seul tour ! Ca va douiller au niveau des points...


    Et voilà la vue finale de cette partie, avec une progression de pas moins de 5 cases pour la voiture, et donc un rajout de points de 8 ! Elle couine encore la dame, mais se plaint surtout de sa difficulté à bien anticiper le déplacement de la voiture, l'une des clés du jeu il est vrai. Je mets cet aspect au même niveau que le rythme à trouver entre : piocher des cartes et vider sa main, sachant que plus les tours passent, plus il est facile de jouer plusieurs cartes dans le même tour grâce aux très nombreuses dénonciations...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les cartes Preuves, superbes, et rendant un bel hommage à ce duo de choc : chaque série de cartes illustre le lieu selon une progression chronologique vraiment sympa,
    - Le rythme à trouver, entre piocher et vider sa main, surtout que le jeu a tendance à s'accélérer,
    - L'antinomie de sa main de cartes : on a besoin de cartes identiques pour créer une dénonciation, mais aussi de cartes différentes pour accuser plus facilement.


    On a moins aimé
    - La crainte que le jeu devienne assez incontrôlable à 3 joueurs, ou pire à 4,
    - Trop d'inspecteurs en main empêche de vraiment vider sa main quand on le souhaiterait,
    - Les difficultés pour se souvenir des points de règles liés aux effets des dénonciations et accusations, selon si la voiture y est ou pas.


    Scores de la partie :

       Manche 1 Manche 2
    Manche 3 Total
    Julie 42 44
    24 110
    Ludo le gars 32+7 50+7
    26+8 130

    Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes
     

     

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  • Je pratique le jeu de société, comme j'aime à le qualifier de "moderne", depuis 1998 environ. A cette époque-là, j'ai basculé dans cet univers en découvrant avec un plaisir immense Méditerranée de Dominique Ehrard. Les parties se sont enchaînées, l'approfondissement des techniques de jeu s'est décuplé et le plaisir ludique était là et bien là.
    Ce fut la même chose, pas si longtemps après, avec Java de Wolfgang Kramer et Michael Kiesling, puis Euphrat & Tigris de Reiner Knizia . Puis Carcassonne. Puis Age of Steam. Puis, puis, puis...
    Aujourd'hui, à la tête d'une ludothèque de 1000 jeux environ, je m'aperçois que :
    1/ Mes incontournables n'ont pas évolué tant que ça et je prends toujours autant de plaisir dessus
    2/ Les nouveautés sont de plus en plus nombreuses et on y revient de moins en moins souvent
    3/ J'ai finalement moins de temps qu'auparavant pour pratiquer ma passion, même si ce n'est pas l'envie qui manque.

    Du coup, après analyse de ces quelques dix dernières années de jeux, j'en viens à me rendre compte que j'ai de plus en plus de mal à me lancer dans une règle ambitieuse, remplie de petits points à ne pas oublier, surtout que, cerise sur le gâteau, je ne suis jamais sûr que ce temps initial consacré sera amorti par un nombre de parties suffisants pour voir la substantifique moelle de ces jeux.

    Pour exemple, je commencerais avec le nouveau Wallace, le fameux Waterloo, prévu pour deux joueurs, une sorte de wargame très alléchant, surtout créé par le prince de Manchester. On ouvre la boîte, on admire le matériel, on a une irrésistible envie de se lancer dedans et on ouvre alors le livret de règles.


    Et là, c'est le drame ! Avec ces 16 pages de règles bien denses, sans compter l'aide de jeu extrêmement complète, Waterloo me fait peur. Oui, il me fait peur car je crains de ne pas pouvoir me motiver suffisamment pour me lancer corps et âme dans une règle qui nécessitera des heures pour être bien assimilée. Certes, l'auteur m'attire, le matériel me plaît, l'idée que c'est l'adversaire qui sait combien vous jouerez d'actions mais pas vous est absolument géniale, mais...
    Mais oui, cela fait peur. En effet, je le sais par avance : est-ce que le plaisir ludique que je ressentirai alors sera au niveau de l'investissement requis ? Est-ce que le plaisir ludique sera supérieur à celui que je ressens sur un Euphrat & Tigris par exemple ? Est-ce que je ne vais pas être plus fatigué par la partie jouée que séduit ? Tant de questions qui me font douter.

    Deuxième exemple : Small World de Philippe Keyaerts. Reçue il y a quelques semaines, la boîte de Days of Wonder attend sagement sur l'étagère des jeux à découvrir. Et je ne parviens pas non plus à me lancer dedans. Pourquoi ? Au moins deux raisons, une bonne et une mauvaise (ou pas).


    La bonne, c'est que j'apprécie beaucoup Vinci et que je suis un peu sur la défensive avec cette version qui semble (d'après ce que j'ai pu lire) plus abordable, plus rapide, plus variée et plus familiale en somme. Vais-je me lancer dans le décortiquage de sa règle, alors que l'original ne souffre d'aucun défaut rédhibitoire pour moi ?
    La mauvaise raison, ou en tout cas celle qui ne paraîtra pas la plus objective, est que je ne suis pas un grand fan des jeux médiévaux-fantastiques, surtout lorsque ce thème est utilisé de manière semi-caricaturale, avec des pouvoirs peu réalistes et un univers au final plus dans la parodie et la grosse baston que dans la fantasy pure.

    Du coup, vais-je me lancer raisonnablement dans une lecture de règles et des parties sur un jeu qui ne m'attire pas plus que ça ? Alors que je joue moins qu'avant, n'ai-je pas un jeu plus assuré de me plaire à proposer ?

    Troisième exemple : Confucius d'Alan Paull. Oui, le jeu a bien été acheté par mes soins à Essen. Oui, l'auteur m'a enthousiasmé en me parlant de son bébé. Oui, l'avis des autres joueurs sur le net semble indiquer que le jeu est de grande qualité.absolument géniale, mais...
    Mais, malgré tous ces indicateurs au vert, je n'ai pas encore réussi à vraiment me lancer dans une partie. Et pourtant, sur ce coup, j'ai bien potassé la règle ! Alors ? Et bien, cette fois, c'est la règle en elle-même qui me pose un vraie problème : je ne la comprends pas !
    Sans blague, je ne parviens pas à intégrer les mécanismes et comme je ne suis pas du tout fan des parties en solo pour voir, je laisse la boîte prendre la poussière...

    Vous allez penser, certainement, que j'ai trop de jeux, que je ferais bien de faire un grand tri, de ne pas forcément courir à la nouveauté, etc, etc... Vous auriez raison, ou tout au moins pas complètement tort. Je m'explique.
    En découvrant Livingstone, il y a quelques jours, j'ai pris beaucoup de plaisir car le jeu est rapide sans être stupide, suffisamment long pour qu'on ait le temps de rentrer dans un système ludique, et la règle, surtout, est ultra-rapide à comprendre, sans 300 cas particuliers à traiter.


    De même, en pratiquant Keltis, je ressens un grand plaisir ludique immédiat. Son extension, reçue récemment, attend elle aussi de sortir de sa boîte, mais cela ne saurait tarder, tout comme Bonnie & Clyde sortie chez Abacus et reçue il y a quelques semaines.
    Là encore, pour ces deux jeux, on a affaire à des produits qui ne requièrent pas un temps de fou pour se lancer dans une partie. De même, le plaisir sera au rendez-vous, très probablement, et en tout cas, s'il ne l'est pas, on n'aura pas le sentiment d'avoir investi des heures et des heures pour pas grand chose finalement.

    Enfin, et c'est par là que je voudrais terminer, je suis toujours autant surexcité (dans le bon sens du terme), à chaque fois que je me lance dans une partie d'un de mes incontournables. Même si ceux-ci ont des règles de plus de 10 pages. Et oui, le truc, c'est que je n'ai pas à me taper des pages et des pages, pour un plaisir aléatoire. Ici, avec ces jeux pratiqués et repratiqués, je suis garanti d'obtenir une sensible satisfaction ludique. Ce que je suis venu y chercher. Du coup, c'est tout bénef' : pas de règle à lire et plaisir assuré. Et on joue plus rapidement. On s'améliore aussi, au fil des parties. Et pour mes amis ludophiles, je suis bien persuadé qu'ils apprécient de rejouer à des jeux aimés. Bref, nickel !


    C'est donc bien dans cet esprit-là que je souhaite poursuivre mon aventure ludique :

    Pratiquer jusqu'à l'épuisement les gros jeux que je connais déjà, découvrir des jeux plus modestes (intermédiaires) et, au cas par cas, opter ou non pour le décortiquage d'une règle de jeu plus touffue.


    Je le sais pertinemment depuis des années, je tente de me caler sur cet axe, mais, souvent, j'en sors... En tout cas, de l'écrire comme cela et de mieux l'analyser m'a permis de, peut-être, mieux m'en convaincre...






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