• Dans les jeux pratiqués rituellement pendant nos congés estivaux figure depuis quelques années le superbe et compact Alexandros : un condensé de bonheurs ludiques !
    Cette année 2008 ne faillira pas à la règle, contrairement à Euphrat & Tigris qui ne sera pas sorti cette année...

    ALEXANDROS :

     

    Miam miam, ALexandros est de sortie ! J'adore ce jeu ! Ici, voici l'oeuvre de Julie à son premier tour (un royaume de 2PV) alors que j'ai juste prolongé la route d'Alexandre sans aller au bout (je le ferai d'ailleurs souvent ce soir, convaincu qu'en créant des territoires qu'on ne peut pas prendre, on offre trop de possibilités à son adversaire)...
     


    Ce qui est cool, c'est qu'elle n'a pas collecté les impôts la dame : du coup elle n'a pas encore profité de son petit avantage lié à son royaume. De mon côté, je me fais une jolie main de cartes, ayant retenu la leçon de notre ultime partie de l'année d'avant : il vaut mieux expulser l'adversaire que de se faire expulser soi-même. Donc j'attends un peu qu'elle pose d'autres gouverneurs (mais pas trop, hein, pour ne pas prendre un retard irrattrapable)...



    Bon, ben finalement j'ai craqué et j'ai posé deux gouverneurs. Je suis d'ailleurs un pitoyable idiot puisque je commets exactement la même erreur que l'année dernière, exactement au même endroit : Julie va pouvoir me tronçonner mon grand royaume avec la carte Temple de l'étalage et s'emparer du bout isolé...


    Les choses ont évolué et dans la zone détaillée précédemment, j'ai réussi à en ré-expulser Julie. Alexandre vient de faire sa grande migration d'ouest en est et, même si Julie possède 7 points d'avance au score, mes 4 gouverneurs devraient m'offrir la possibilité de revenir dans la partie...


    Et hop, un premier décompte à mon avantage : je marque 17 points et Julie seulement 9. Du coup je la double d'un point : 28 à 27...


    Alexandre poursuit son expansion au sud, mais je ne clos jamais les territoires (ayant mes 4 gouverneurs sur le plateau, à quoi cela me servirait-il ?). Au fait, regardes les scores : j'ai réalisé 2 nouveaux décomptes successifs à 17 / 9...


    Là, Madame Julie couine. Et oui, ravie d'avoir pu m'expulser de ce royaume rapprotant 5 PV, elle se prend mon retour de bâton pile derrrière : je reviens reprendre mon bien et enchaîne par un nouveau décompte à 17 / 13...


    La partie semble définitivement jouée à présent, avec un nouveau décompte 17 / 13 en ma faveur et un minuscule manque pour clore la partie : je suis à 4 points des 100 PV fatidiques, alors que Julie culmine à 71...


    Cette fois, la partie est terminée et je la remporte au prix d'un nouveau gros décompte 17 / 13. Voilà comment j'efface d'un coup la dérouillée que la miss m'avait infligée l'année dernière (voir le compte-rendu de cette partie)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les territoires qui changent sans arrêt de formes, au gré des mouvements d'Alexandre le Grand,
    - La violence du jeu dans ses mécanismes et son côté méchant
    .

    On a moins aimé
    - ?


    Scores de la partie :

    Julie (rouge) : 84
    Ludo le gars (vert) : 113

    Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20



    Durée de la partie : 1 heure

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    5 commentaires
  • J'avais emporté pour ces vacances un jeu qui me semblait idéal pour être pratiqué avec autant de plaisir par les enfants et leurs parents : Nanuuk ! Ce jeu, créé voici plusieurs années par Gunter Cornett, l'auteur du très bon Kahuna, n'avait jusqu'alors qu'été très peu pratiqué par votre serviteur, alors qu'il en a toujours pensé le plus grand bien. Maintenant que Tristan se dirige vers sa classe de CP, et donc ses 6 ans, j'ai pensé que ce jeu pourrait tout à faire entrer dans la sélection des vacances...
    Et je ne me suis pas trompé du tout : le jeu a tourné non-stop de 10 heures du matin à tard dans l'après-midi, avec des parties opposant papa, Maitena et Tristan, ou alors Maitena et Tristan tous seuls, ou encore avec Julie en invitée spéciale autour de la table de jeu ! Et quel jeu ! Avec ses très nombreuses variantes, on ne s'est jamais ennuyé une seconde et je suis même à peu près certain qu'avec cette unique jeu dans nos valises, on aurait passé un excellent séjour avec des parties endiablées et tendues.
    Si vous ne le connaissez pas, essayez de lui donner sa chance...

    NANUUK ! - Jeu d'apprentissage :

     

    Le jeu d'apprentissage n'a d'apprentissage que le nom, parce que, au niveau mécanisme et plaisir de jeu, on est déjà dans un jeu qui se suffit à lui-même. L'idée est simple, très simple même, et permet donc à chacun de bien voir ce qu'il a à faire : être le dernier à pouvoir se déplacer, les autres étant éliminés...
     


    Après un tour de jeu, chacun d'entre nous a déplacé son inuit d'une case et a prolongé la fissure de la glace d'une portion. Le placement de cette fissure est la clé du jeu : on doit la faire partir "en étoile" depuis la case d'arrivée de son déplacement...



    Tristan vient de déplacer son inuit blanc et il s'apprête à poser un nouveau tronçon de fissure...


    Peu de temps après, la glace est parcourue de nombreuses fissures, rendant les déplacements de plus en plus tactiques. A noter qu'un hexagone est à présent totalement inaccessible...


    Il va s'agir de ne pas se laisser enfermer Monsieur Tristan...


    Vous non plus Mademoiselle Maitena...


    Argh... C'est finalement moi, avec mon inuit rouge, qui est le premier joueur éliminé, car totalement dans l'incapacité de bouger à mon tour de jeu. Ensuite, il semble que le joueur blanc se dirige vers la victoire, disposant d'une case de plus pour se déplacer que le bleu...


    Fin de partie et effectivement c'est bel et bien Tristan, avec son inuit blanc, qui empoche cette jolie victoire ! Il faut dire qu'il a joué extrêmement concentré après avoir écouté très attentivement la règle. Bravo à lui... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La simplicité du but du jeu à atteindre,
    - La fluidité des tours de jeu,
    - Les composants du jeu, très agréable à manipuler et très lisibles une fois posés
    .

    On a moins aimé
    - ?


    Scores de la partie :

    Tristan (blanc) : 1er
    Maitena (bleu) : 2ème
    Ludo le gars (rouge) : 3ème

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



    Durée de la partie : 20 minutes

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    NANUUK ! - Jeu d'apprentissage avec variante Chasse à l'ours : 

     

    Hop, on repart directement pour la banquise, mais en en trouvant une où se terre un ours (Ludo), splendide proie pour les deux chasseurs inuits bleu (Maitena) et blanc (Tristan) qui vont coopérer dans cette variante du jeu afin de tuer la bête (l'enfermer)...
     


    Partie d'anthologie avec de grands moments de négociations / magouilles entre Tristan et sa soeur, afin de coincer leur ours de père sur cette fichue banquise...



    Petite vue générale alors que l'ours s'est bien éloigné des 2 chasseurs, usant pour ce faire de sa capacité spéciale : déplacement de deux case avec la fissure démarrant sur la dernière case atteinte...


    L'ours semble à portée de tir des inuits, mais comme le jeu consiste à enfermer l'animal, je ne risque pas grand-chose. L'intérêt de cette variante repose sur deux aspects : la coopération entre chasseurs, évidemment, et la notion de double-tranchant qui apparaît lorsqu'on s'approche trop près de l'ours (ne va-t-on pas s'empêcher de bouger tout seul ?)...


    Il serait enfermé pour un peu cet ours ! Mais comme l'important est de pouvoir bouger à son tour, cela ne veut pas dire qu'il a presque perdu... Suis-je clair ?


    Et vas-y que ça magouille encore, que ça discutaille, que ça tente de trouver le piège ultime...


    Ah, je suis presque parvenu à bloquer l'inuit blanc : bonne nouvelle, j'aurais été assez mal sinon car je suis moi-même enfermé dans cette partie centrale du plateau...


    Et voilà comment l'ours gagne : il a réussi à enfermer un des deux chasseurs... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le jeu déséquilibré entre deux joueurs coopérant et un autre seul et qui gagne en enfermant un seul des deux premiers,
    - L'ambiance de magouilles qui plane autour de cette variante excellente
    !

    On a moins aimé
    - ?


    Scores de la partie :

    Tristan (blanc) et Maitean (bleu) : défaite
    Ludo le gars (ours blanc) : victoire

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



    Durée de la partie : 30 minutes

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    NANUUK ! - Jeu normal :

     

    Et pour terminer cette matinée ludique au pays des glaces, nous nous lançons, avec Julie en plus, sur le jeu dit normal ou complet. Ici, chacun dispose d'un plateau individuel, sur lequel son chasseur va déposer les animaux tués, synonymes de points de victoire...
     


    Un tour plein a eu lieu et la configuration actuelle est nettement plus complexe que dans le jeu d'apprentissage. La stratégie que Tristan, Maitena et moi-même, tentons de mettre en oeuvre est d'aller vite tuer une baleine avec l'aide d'un inuit gris. Comme il n'y a que 3 baleines, Julie devrait se retrouver en retard assez vite...



    Vue générale de la situation. Notez que sur la droite de chaque plateau, figure ce que le chasseur possède dans son igloo et qu'il pourra emporter avec lui s'il tue les bêtes requises (exemple : un phoque permettra de prendre un kayak, capable de passer sur une fissure)...


    Voici mon plateau individuel, dans la zone de ce que j'ai avec moi : j'ai tué ma baleine, avec l'aide de mon fidèle ami gris, et 'jai également réussi à chasser avec succès un morse et un phoque. Si je rentre au bercail, je pourrai déposer mes bêtes et récupérer l'équipement correspondant...


    Maitena ajoute une fissure dans une variante qui s'apparente plus un jeu de course qu'à un jeu de blocage. Ici, finalement, on voit assez vite qu'on n'aura ou qu'on n'aura pas tel ou tel animal et on doit se contenter d'un autre. A 4 joueurs, cela va très très vite (trop ?)...


    Tristan déplace un ours à son tour de jeu, comme le lui autorise la règle. Il pourra le remettre où il le souhait, sur une case libre, ce qui aura pour effet de gênerun adversaire et de lui libérer la case libérée...


    Julie hésite sur ce qu'elle doit faire, car la situation tourne à un jeu d'équilibre où il ne faut pas prendre de retard : nous sommes tous à 10 PV et il reste 4 animaux en jeu (un poisson pour 1 PV, deux phoques pour 2 PV chacun et un morse pour 3 PV).


    Mon plateau individuel alors que lorsque je suis retourné à mon igloo, je n'ai pas déposé ma baleine afin de l'avoir encore en stock pour un second retour plus tard (pour récupérer l'ensemble de mon équipement d'un coup). Tactique, mais je n'aurais pas le temps... 


    Arghhh... Mais c'est que j'ai une case de retard sur mon fiston sur ce coup-là ! Du coup, je ne vais plus rien récupérer du tout avant la fin de la partie, lui-même raflant les deux animaux du bas en dépensant son traîneau (deux coups d'affilée)...


    Et allez, vas-ty que je suis le roi de la glace ;-)


    La situation n'est pas brillante pour Julie (rouge) qui ne pourra pas rallier un igloo et ne bénéficera donc pas des 2 PV accordés pour ceux qui y sont parvenus...


    Dernière photo de cette jolie partie, avec 3 inuits sur les 4 effectivement rentrés à bon port...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le thème du jeu très bien rendu, si l'on excepte l'échange d'animaux contre équipement,
    - La jouabilité sympa entre enfants et parents, et la richesse des très nombreuses variantes proposées (il en reste, non testées)
    .

    On a moins aimé
    - Les scores qui sont trop proches à un instant t, ce qui donne franchement l'impression que cela se joue sur rien,
    - Ce n'est pas parce que cette variante comporte le plus de matériel qu'elle est meilleure que les autres : je lui préfère très nettement le jeu d'apprentissage qui se suffit à lui-même.


    Scores de la partie :

    Tristan (blanc) : 17 (15+2)
    Julie (rouge) : 12 (12+0)
    Maitena (bleu) : 13 (11+2)
    Ludo le gars (jaune) : 12 (10+2)

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



    Durée de la partie : 1 heure

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  • L'un des jeux que j'ai le plus pratiqué ne comportait aucun compte-rendu de partie sur mon site ! Incroyable... mais à la manière d'un Méditerranée il n'y a pas si longtemps, et bien il avait contre lui d'être peut-être trop sorti à une époque où mon site n'existait pas encore (avant 2002) et il n'avait donc pas vocation à ressortir souvent après.
    Tantrix et moi c'est une affaire de 2 ans de jeu quasiment ininterrompus. De 1995 à 1997 j'ai bien dû en faire plus de 200 ou 300 parties, surtout à 2 et 3 joueurs, mais également souvent en solitaire afin de tenter de réussir le défi ouvert le plus intéressant qui soit : réussir le meilleur score possible avec les 4 couleurs en jouant tout seul.
    Aujourd'hui, donc, ce soir même, nous allons nous y adonner pour une petite partie de remise en route et on verra que les automatismes ne se perdent jamais...

    TANTRIX : 

     

    Ma main de 6 tuiles de départ. Il est à noter que le choix de notre couleur respective est vraiment inadapté à mes photos... En effet, si Julie a la bonne idée d'être rouge, je crains que mon sempiternel vert se confonde de manière incroyable avec le bleu...
     


    Julie a posé la première tuile rouge/jaune/bleu (lecture dans le sens des aiguilles d'une montre, et j'ai ajouté l'autre (rouge/vert/bleu). Je rappelle la règle du jeu : totaliser le plus de points avec sa ligne la plus rentable, sachant qu'une boucle vaut le double de points.



    Julie vient d'ajouter la tuile bleu/rouge/vert et je commence mes sales coups qui énervent ma dame : je pose la tuile rouge/bleu/vert du haut, ce qui crée un coup forcé et, surtout, réduit à néant l'éventuelle progression des 2 morceaux rouges du haut (une mini-boucle, de longueur, 4, sera forcément créée)...


    La même vue, une fois le coup forcé rempli. A noter que le tour d'un joueur se décompose en 3 phases : coups forcés - 1 coup libre - coups forcés. Tout l'art est donc bien de créer des coups forcés qui permettent soit d'allonger ses propres lignes (éventuellement contraindre l'adversaire à le faire), soit de restreindre l'allongement de celle de son adversaire (éventuellement en gaspillant des tuiles avec sa couleur en divers endroits de la table)...


    Et la dame couine...


    Petite vue générale, avec en premier plan ma main de tuiles...


    Nous sommes au coeur du moment de la partie où j'ai incroyablement enchaîné les coups forcés : il faut dire qu'il y en avait pléthore et que nous ne parvenions pas à les compléter jusque là...


    Et une tuile de plus ! J'adore ce système de jeu où l'on tente de faire déjouer son adversaire tout en l'empêchant de développer sa propre ligne. Un jeu très très méchant, conforme aux souvenirs que j'en avais... 


    Nous nous acheminons vers la fin de la partie et mes nombreux coups forcés laissés en plan contraignent Julie à dépenser ses précieuses tuiles rouges pour les remplir, voire même ses tuiles tout court. Lorsque la pioche sera épuisée, il deviendra plus simple de jouer puisque les contraintes de pose disparaitront et à ce moment-là, Julie n'aura plus que deux ou trois tuiles. La pauvre... ;-)))


    La partie vient de s'achever et Julie n'aura donc pas réussi à changer le cours des choses, malgré deux grandes lignes rouges qu'elle espérait connecter pour gagner. Et oui, dans ce jeu, avoir des morceaux de ligne ne pardonne pas et il est souvent bien difficile de réaliser leur liaison...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel du jeu, ultra-tactile et très pratique pour être emporté et joué partout,
    - La simplicité déconcertante de la règle, en dépit d'une obligation d'apprentissage pour bien maîtriser la lecture des tuiles et l'anticipation des coups forcés,
    - La bonne j
    ouabilité avec tout un chacun : un vrai jeu multigénérationnel,
    - La configuration à 2 joueurs, certainement la plus tactique de toutes.

    On a moins aimé
    - L'enchaînement démesuré des coups forcés, parfois frsutrant pour l'adversaire.


    Scores de la partie :

    Julie (rouge) : 12
    Ludo le gars (vert) : 18

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



    Durée de la partie : 1 heure et 15 minutes

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  • Maitena et Tristan avaient choisi d'emporter quelques boîtes de jeux lors de leurs vacances. Etonnant non ? Du coup, aujourd'hui, c'est à Outre-Tombe que nous nous adonnerons, qui plus est avec l'extension Frische Luft für die Gruft (quel nom imprononçable quand même...). Et bien, décidément, je n'aime pas les jeux de mémoire. Beurk !
    Ensuite, en soirée, Julie et moi nous lançons dans deux très belles parties de deux très bons jeux pas assez joués : Justinian, un Colovini esthétiquement somptueux et ludiquement très réussi, et Samuraï, un Knizia déjà ancien qui n'est pas ressorti sur notre table depuis plus de 5 ans !

    OUTRE-TOMBE + EXTENSION :

     

    Dans Outre-Tombe, on joue des vampires qui doivent aller se coucher dans les tombes les plus accueillantes (même couleur qu'eux, libre, sans rat et sans ail). Un thème tout à fait du goût de Maitena et Tristan, ravis de redécouvrir ce jeu qui avait bien plu à Maitena et auquel Tristan n'avait pas encore joué (trop jeune à l'époque)...
     


    Nous avons réalisé la mise en place du jeu, celle-ci requérant un nombre de manipulations assez impressionnant, d'autant plus avec l'extension. Cette dernière apporte deux nouveautés : le comte Rucola (qui vient en aide à qui le possède devant lui) et des chauves-souris qui apportent un zeste de bluff dans le jeu ("tu me crois ou pas ?")...



    Première invasion de rats de la partie et elle est l'oeuvre de Tristan (que c'est compliquée comme règle d'ailleurs, entre les tombes vides, de la bonne couleur ou pas, les rats, l'ail, les chauve-souris et le comte Rucola... Pfff !).


    Maitena jubile du retournement réalisé par sa maman. Et pourtant, la suite de la partie donnera plutôt raison à Julie...


    Le comte Rucola est placé par son possesseur sur une tombe estimée vide. Le tour suivant, si elle est effectivement vide et sans s'occuper de la couleur du couvercle, le possesseur de Rucola pourra y glisser un vampire). Julie aura cet allié durant toute la partie...


    A mon tour d'opérer un retournement de couvercle, non sans soupirer car, franchement, je ne suis pas du tout séduit par la lourdeur inutile de ce jeu (et encore plus avec l'extension, à mon avis totalement inutile au jeu)...


    Il ne reste plus que 5 vampires à Julie mais avec l'aide de Rucola, elle en aura bientôt plus que 4...


    A un vampire de la victoire la dame, alors qu'à gauche on peut apercevoir le stock délirant de vampires de mon gamin... 


    Et une chauve souris jouée par Tristan : ce faisant, il attend qu'un joueur ne croit pas au fait que la tombe soit vide. Le perdant de ce pari est pénalisé (à la manière d'un Perudo). Maitena avait imaginé un plan diabolique pour essayer de contrer Julie, mais cette dernière n'aruait pas pris le risque de contredire sa fille sur une chauve souris. Mais bon, l'idée était là...


    Et voilà comment une mère indigne remporte cette partie que ses deux enfants auraient tant aimée gagner. Bien entendu, je rigole, hein : nous ne sommes jamais du genre à laisser gagner un enfant car, ainsi, ses victoires sont d'autant plus méritoires et appréciées...


    La configuration finale de la partie...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La qualité du matériel,
    - L'aspect Memory et le thème qui ont beaucoup plu aux enfants
    .

    On a moins aimé
    - Le côté inutilement compliqué et non logique des règles : trop alambiquées, elles s'oublient, souvent,
    - La quasi-impossibilité de retenir tous les paramètres cachés : couleur des tombeaux vides, tombeaux occupés, tombeaux avec de l'ail, ...
    - Le vide de la boîte d'extension : 12 chauve souris + 1 figurine de Rucola avec son socle, et c'est tout !


    Scores de la partie :

    Tristan (violet) : 17 vampires restants
    Julie (marron) : 0 vampire restant
    Maitena (jaune) : 6 vampires restants
    Ludo le gars (turquoise) : 13 vampires restants

    Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20



    Durée de la partie : 30 minutes

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    JUSTINIAN : 

     

    Ah, ça, Justinian, ça en jette niveau matériel ! Ici, on peut voir ma main de départ, à raison de 3 carte par couleur, indiquant quels conseillers j'ai intérêt à voir grimper au sommet de la hiérarchie (la droite du plateau). Seules 3 couleurs maximum seront décomptées (une par manche). Ayant la carte 3 trois fois et les cartes 4, 11 et 12 deux fois, j'aurais donc tout intérêt à essayer de laisser le plus haut possible les conseillers 11 et 12 (déjà à droite), tout en tentant de faire grimper les conseillers 3 et 4. Plus facile à dire qu'à faire...
     


    Une vue générale de la position de chacun des conseillers en début de partie (de 1 à 12, de la gauche vers la droite), avec la magnifique boîte de jeu en fond. L'une des stratégies sympas à essayer est de faire descendre un autre conseiller afin d'en faire monter un groupe (exemple : si je fais baisser le n°5 de deux rangs, forcément les conseillers 3 et 4 montent, ce qui n'est pas certain si je fais monter le n°3 d'un rang et le n°4 également, puisque dans ce dernier cas, les positions restent les mêmes si l'on procède de gauche à droite. Essayez, vous verrez...).



    Fin de premier round où nous sommes déjà fortement emballés au niveau du nombre de jetons posés sur chaque conseiller : pas moins de 6 pour Julie et 4 pour moi ! Du coup, il va falloir s'attendre à pas mal de mouvements (ainsi, les conseillers 9 et 10, par exemple, vont reculer de 3 rangs chacun alors que le 8 va monter de 5)...


    Ne vous fiez pas à l'impression que pourrait laisser croire cette photo : Julie accroche bien à ce jeu tendu et elle se rend déjà compte que l'on aura bien du mal à réaliser les 3 manches sans manquer cruellement de jetons ! Et oui, pour que la première manche s'achève, il faut que l'un de nous ait misé une valeur d'au moins 5 sur la piste des manches, pour la seconde ce sera 9 et, pour la troisième, 12 ! Et comme on a vraiment besoin de ses jetons pour faire monter ou descendre les conseillers, on est toujours extrêmement partagé sur le meilleur choix à faire...


    Fin de première manche, sur l'impulsion de Julie dès la fin du premier round, avec son choix de décompte qui se porte sur la couleur jaune. Pas bon pour moi tout ça...


    Fin de seconde manche, encore une fois sous l'impulsion de Julie, et encore une fois pas très lucratif pour moi. Mais bon, je mise tout sur la dernière manche, la plus rentable de toutes et le conseiller n°3 est déjà en seconde place, donc...


    La troisième manche s'achève non pas à l'atteinte de 12 points misés, mais par épuisement des jetons. Comme je suis celui qui a le plus investi en cet endroit, je choisis la couleur du décompte et j'opte pour le rouge...


    Le décompte rouge me satisfait pleinement avec les positions 1, 2 et 4 pour mes 3 cartes, contre une 3ème place pour la carte 8 de Julie et deux autres positions vraiment en retard... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les choix cornéliens de positionnement de ses jetons : sur les conseillers ou sur la piste des périodes ? pour faire monter/baisser un conseiller ou plutôt pour faire descendre un conseiller que l'on n'a pas du tout dans sa main ?
    -
    La très bonne jouabilité du jeu à 2 joueurs même s'il est d'autant plus difficile d'achever entièrement les 3 périodes,
    - Le matériel, une vraie merveille !

    On a moins aimé
    - Les écarts parfois énormes entre les décomptes des uns et des autres : on passe d'un score minable à un score flatteur et vice-versa.


    Scores de la partie :

      Manche 1
    Manche 2 Manche 3 Total 
    Julie (jaune) 75 97 7+86 265
    Ludo le gars (marron) 5+62 6+70 138 281

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



    Durée de la partie : 45 minutes

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    SAMURAÏ :

     

    A deux joueurs, la carte de jeu est réduite à deux plateaux assemblés, avec 7 exemplaires de chacun des 3 symboles noirs à collecter. Ici, au premier plan, on peut voir les 5 tuiles que j'ai choisies de garder pour entamer la partie (les 3 de gauche jouables seules et les 2 de droite jouables en plus des autres)...
     


    Après un tour de jeu, initié par votre serviteur, on peut voir que j'ai opté pour un placement concentré de mes forces, avec un bateau entraînant 2 points d'influence sur 2 symboles isolés et une tuile de valeur 2 affectant les rizières présentes dans les 2 villes adjacentes...



    La première attribution de symboles va avoir lieu et je vais ainsi m'emparer de la parure côtière, tout en espérant obtenir bientôt la seconde parure proche et en continuant mon positionnement fort près des rizières adjacentes...


    Oulhalha que la pioche de tuiles peut être gênante, parfois : avec 4 samurais sur mes 5 tuiles en main, je vais être contraint de les jouer plus tôt que je ne l'aurais voulu et, surtout, en sachant très bien que des tuiles de grosses valeurs avec un seul symbole affecté restent disponibles dans ma pioche...


    La dame réfléchit à ce qu'elle devrait faire tandis que je sais parfaitement quelle stratégie je vais contineur de développer : devenir shogun le plus vite possible dans un type de symbole (4 parures sur les 7) tout en préparant mon deuxième shogunat dans un autre (les bouddhas, plus probablement que les rizières finalement)...


    Et de 3 parures et 1 bouddha plus tard dans mon butin ! Je suis quasiment assuré du shogunat sur les parures, aussi vais-je mettre toute mon énergie dans la collecte des bouddhas à présent...


    C'est sur cette phase de jeu que je fais vraiment couiner Julie : je viens de placer mes deux bateaux de valeur 1, accompagnés du samuraï de valeur 1. Résultat : je glane la parure et le bouddha présent sur la même ville, au nez et à la barbe de Julie qui avait misé dessus !


    Mon butin s'élève ainsi à 4 parures (shogunat réussi !) et à 3 bouddhas (plus qu'un pour gagner la partie). Tout l'art, dans ce jeu, est de réussir à encaisser des symboles sans en jouer les tuiles. Ainsi, on dispose toujours de grosses tuiles pour plus tard, lorsqu'il s'agira de remporter les ultimes symboles, souvent défendus bec et ongle... 


    Je ne me pose aucune question quant à la finesse pour obtenir mon 4ème bouddha : je mise pas moins de 10 points autour de l'un d'eux qui me semblait le plus accessible...


    La partie s'achève et je la remporte, sans surprise, grâce à mes deux shogunats...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La qualité du matériel proposé, très agréable à manipuler, facile à lire et sym
    pa à regarder,
    - Les possibilités tactiques, à la fois contraintes par la pioche de tuiles et par les réactions de l'adversaire (on doit savoir abandonner un objectif si l'adversaire s'y consacre trop),
    - L'obligation de miser sur deux symboles à 2 joueurs pour espérer gagner,
    - La très bonne jouabilité à 2 joueurs,
    - Le type même du jeu duquel on oublie jamais la règle et qui convient très bien pour une petite partie une fois de temps en temps, sans plus.

    On a moins aimé
    - L'illustration de la boîte, toute pas belle ;-)


    Scores de la partie :

      Parures
    Bouddhas Rizières Total 
    Julie (rouge) 2 2 5 1 shogunat
    Ludo le gars (vert) 4 5 1 2 shogunats

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



    Durée de la partie : 30 minutes

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  • En vacances, et même en temps normal d'ailleurs, j'apprécie souvent de pratiquer le jeu de société en dehors des plages horaires tardives de la soirée voire de la nuit. Preuve en est notre toute petite soirée de la veille, laquelle n'avait pas été à la hauteur des joueurs présents ;-)
    Alors, une fois le premier café englouti, je propose négligemment à mes camarades de jeu de se lancer dans une partie d'un jeu de taille correcte, pas un petit jeu de cartes d'apéro... Et comme Key Harvest est l'un des jeux sortis à Essen 2007 que j'apportais régulièrement lors de nos soirées ludophiles, et bien c'est pile poil celui que je suggère de pratiquer à mes chers amis plus matinaux que ma douce Julie... ;-)
    Et c'est ainsi que 3 jeunes touristes en vacances dans la Loire s'adonnent aux joies des cultures moyen-âgeuses et autres constructions médiévales !

    KEY HARVEST : 

     

    Alors oui, bien sûr, le jeu est sorti en français, pour le même Essen d'ailleurs, mais la boîte française n'était malheureusement pas illustrée par Juliet Breese. Et comme j'adore le look de Keythedral et consorts et ben... je me suis fendu de la version allemande plutôt que de la version française ! Non mais...

     


    A la manière d'Acquire, le jeu offre à chaque joueur un plateau individuel dans lequel il va devoir investir dans les cases référencées les plus lucratives pour lui. Ici, on peut voir mon plateau individuel en début de partie alors que j'ai eu, par tirage aléatoire, les tuiles E4 (production de blé) et B7 (production de légumes)...



    Le plateau collectif comporte 3 grandes zones : les personnages citadins communs que l'on peut enrôler pour travailler chez soi (3 à gauche et 3 à droite), les 6 tuiles de champs disponibles (ligne du bas) et les 10 emplacements centraux visant à recueillir les tuiles événements (à la 10ème, la partie s'achève)...


    Thibault a bien du mal à accrocher à cette partie, alors que Sylvain et moi sommes à fond dedans ! Je trouve le jeu bien pensé, équilibré et assez vicieux pour un jeu à l'allemande : on n'achète pas directement les tuiles de champs proposées car elles transitent par la zone de marché des joueurs avec un prix fixé dessus par le joueur pour l'acquérir (une sorte d'enchère déguisée en fait)...


    Exemple de combo que je suis en train de mettre sur pied au 1er tour :
    Action 1 : je place mon ouvrier n°1 (un apprenti) sur la case A6, contre la case B7 et récolte ainsi directement, sans en retourner la tuile, un légume (cylindre vert)
    Action 2 : je positionne la tuile champ A6 dans mon marché, en fixant son coût à 1 légume. Mon idée est de la récupérer le tour suivant et de la placer sur la case A6, ce qui aura pour effet de me rendre mon apprenti lequel pourra être immédiatement replacé ailleurs.
    Tout l'esprit du jeu est dans ces combinaisons à prévoir et à envisager ce qui arriverait si un autre joueur achetait la tuile tant désirée...


    Et voici le résultat, après que mes camarades ont exactement réalisé la même combinaison d'actions ! Je fais des émules aujourd'hui... En même temps, je pense que nous sommes un peu tendres sur ce jeu puisqu'aucun de nous n'a été gêner un autre joueur en lui achetant sa tuile visée. On remédiera à ça plus tard dans la partie et je dois dire que je commence même à craindre pour la tuile B3 que j'escomptais bien prendre pour moi et que j'ai mis à 2 cylindres (1 houblon et 1 fruit). D'ailleurs, je fais plus que craindre puisque c'est Sylvain qui se charge de me la subtiliser, moyennant le paiement des 2 cylindres requis (et en plus je récupère ma mise, soit 4 cylindres dans ma besace, ce qui n'est pas si mal et invite à de nouvelles tactiques de jeu)... 


    Une vue de mon plateau individuel alors que je sais très bien où je veux aller : créer deux groupes de champs exactement de même taille, afin de maximiser mon score. En effet, et c'est ce qui titille beaucoup le joueur dans ce jeu, chaque tuile du plus grand groupe rapportera 1 PV alors que chaque tuile du deuxième groupe rapportera 2 PV. Du coup, il faut doser la taille de ses groupes à la manière des jeux de Knizia...


    La première tuile d'événement vient de sortir et elle affectera, comme toutes les tuiles, tous les joueurs dans l'ordre de la table après celui qui l'a piochée. Cette tuile, donc, en guise d'amuse-bouche, permet à chaque joueur de récolter un cylindre du type de champs non récoltés que le joueur a le plus. Ainsi, en ce qui me concerne, je récupère un cylindre de mon choix (sauf marron), puisque j'ai une tuile de chaque... 


    Le matériel, de bonne facture et agréable à l'oeil, renforce clairement le plaisir de jouer. Alors en plus quand vous êtes en extérieur, par un beau soleil, et avec de bons amis, et bien vous êtes vrai bien !


    Une vue de ma situation personnelle : 9 cylindres derrière mon paravent (une bonne moisson), 1 marché accueillant une tuile de champ dont le prix est de 2 cylindres et un plateau individuel qui commence à bien me plaire (un groupe de 3 champs et un autre de 2 champs, ça tend à l'équilibre tout ça)...


    La première tuile citadin que je pose n'est pas la plus inutile de toutes... En effet, encastrée au sein de 4 tuiles de champs (condition de placement requise), elle me permet de chiper une tuile de champ adverse isolée, en la payant 3 cylindres, et de la placer directement sur mon plateau...


    Thibault en couine encore, lui qui se savait déjà loin au score et qui ne comprend pas mon geste. Moi si : avec sa tuile D2, j'espère bien connecter mon groupe de champs le plus proche... 
     


    La partie se poursuit et il est bien difficile de savoir qui de Sylvain ou de moi-même mène vraiment au score...


    Mon plateau individuel comporte à présent un groupe de 5 champs et un de 4 champs, avec un potentiel en D8 assez intéressant... 


    Ca c'est de la zone de marché !!! En effet, comptant sur la nécessité pour Thibault d'étendre ses champs pour espérer revenir dans le jeu, et sachant qu'il totalise un nombre impressionnant de cylindres derrière son paravent, je fixe le prix du champ F4 à 4 cylindres. Sur la zone commune, on peut voir que plusieurs tuiles champs intéressent un peu tout le monde : ça va se battre... 


    Grosse, grosse tension à présent alors que nous nous approchons de la fin de partie. A noter que Thibault m'a bel et bien acheté ma tuile F4 et que cela me permet donc d'être plus à mon aise au niveau des cylindres et de pouvoir espérer payer un peu cher certaines offres adverses si elles en valent le coup...

    Mon plateau individuel comportant une petite erreur de placement : deux ouvriers se touchent. Bon, en même temps, cette règle de non-voisinage est l'une des plus difficiles à appliquer en continu : il est tellement facile de ne pas se rendre compte d'une erreur...


    Le plateau de Thibault à l'orée des derniers tours : un groupe de 4 champs et un autre de 3 champs pour lui.


    Le plateau de Sylvain au même moment : un seul immense groupe de 14 champs !!! L'ouvrier n°3, nommé contremaître prendra pour Sylvain tout son sens : il permet de défausser une tuile champ, ce qui lui scindera son groupe en deux sous-groupes à peu près équivalents...


    Mon plateau au même moment : un groupe de 8 champs et un autre de 7 champs. Cela me va bien, surtout avec les 2 personnages citadins placés (le régisseur utilisé plus tôt contre Thibault et le bienfaiteur qui m'a permis de prendre une tuile de la zone commune et de la poser directement sur mon plateau)...


    Il ne manque plus qu'une tuile événement et chacun joue sur ce qui est le plus urgent pour lui : placer un maximum de champs pour Thibault, scinder son grand groupe pour Sylvain (après avoir placé son contre-maître) et tenter d'obtenir deux majorités sur les cylindres conservés pour moi (pour le moment, je pense miser sur les jaunes et les rouges)...


    La dernière tuile événement a été piochée par Thibault et la partie va donc s'arrêter à la fin des deux prochains tours. Je joue le jeu de lui laisser dans ma zone de marché une tuile champ fort lucrative pour lui et que je lui demande de payer en dépensant des cylindres jaunes et rouges surtout. Normalement, il devrait la prendre...


    Thibault vient de jouer son dernier tour, nous allons donc pouvoir décompter tout ça...


    Le plateau de Thibault une fois la partie achevée. Je couine de voir qu'il a pratiquement tous les cylindres que je n'ai pas !


    Le plateau de Sylvain une fois la partie terminée et son seul cylindre rouge encore en sa possession me fait tiquer : je vais avoir du mal à obtenir des majorités de couleurs...


    Ma zone individuelle et mes précieux cylindres, dont ceux que Thibault m'a effectivement remis en échange d'une ultime tuile au dernier tour...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le look du jeu, ses composants, son élégant système qui fait très famille avec Keythedral et ses ressemblances avec Acquire,
    - La fixation du prix de chaque tuile au sein des marchés individuels,
    - L'incitation à créer des groupes de champs tentaculaires plutôt que condensés, afin de créer des emplacements pour les ouvriers et les citadins,
    - Les combinaisons à inventer, grâce aux nombreux mais logiques personnages, afin de jouer plus de 2 actions effectives pendant son tour
    .

    On a moins aimé
    - Le routage un peu trop fort des tuiles puisqu'elles désignent un seul emplacement et qu'elles sont uniques,
    - Le look un peu tristounet des plateaux grisés (mais ils sont bien lisibles...),
    - Le hasard qui pourrait bien plomber la partie d'un joueur si la mauvaise tuile d'événement sort au mauuvais moment (pas eu le souci aujourd'hui, mais on le soupçonne).


    Scores de la partie :

      Groupe 1
    Groupe 2 Persos Cylindres Total 
    Thibault (jaune) 9 2X3 13 1+1+1 31
    Sylvain (orange) 9 2X7 13 0 36
    Ludo le gars (vert) 8 2X8 15 1+1 41

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



    Durée de la partie : 3 heures et 30 minutes
    (mais on ne les a pas vues passer !)

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