• El Capitán est l'édition revue et corrigée de Tycoon, un jeu de Wolfgang Kramer paru dans les années 90 et auquel j'avais donné sa chance en 2002 avec Jérôme : lire le compte-rendu. Le jeu, à l'époque, semblait prometteur, avec son système de déplacement à deux vitesses et son thème bien présent (l'installation de chaînes d'hôtels dans diverses villes du monde). Seuls le look de la boîte (affreux) et la relative platitude du jeu à 2 joueurs nous avait laissés sur notre faim. Qu'allait-il advenir de cette réédition haute en couleurs ?
    Alors voilà, en quelques mots, ce que nous avons ressenti de cette partie :
    - Le look général est somptueux bien que très sombre et pas toujours lisible de l'extérieur (bravo Mac Doyle),
    - Le système de jeu est très fluide et agréable,
    - La partie fut longue et on a eu l'impression qu'elle s'est jouée sur 3 fois rien (j'y reviens en détails dans le compte-rendu en images ci-dessous)

    Allez, hop, je vous raconte tout ça !

    EL CAPITÁN :

     
    Oh, le joli look sombre et aventureux de cette boîte de jeu !
    Oh, le thème bizarrement choisi pour le mécanisme associé !
    Je ne sais pas ce qui est le plus important : le look des composants ou le thème convaincant ? A chacun de voir...
     

    Une vue de la situation après le premier tour de jeu : chacun s'est déplacé vers une ville portuaire différente et y a installé un premier comptoir. A noter que Romain, Marc et Sylvain ont placé celui-ci sur la deuxième case de la piste alors que Vincent et moi l'ont placé sur la première...


    Les tours de jeu sont fluides et s'enchaînent assez rapidement, globalement. Ici, Sylvain (rouge) choisit d'acheter une carte de déplacement indiquant le nom d'une ville (accès direct mais plus cher que les cartes avec un itinéraire), sous les yeux de Vincent (bleu), lequel s'évertue à dépenser le moins possible dès qu'il joue (c'est sa stratégie de jeu !).

    Une vue de ma main de cartes alors que je choisis comme stratégie de départ d'acheter toutes les cartes 1 qui sortent, même si je ne peux pas m'en servir de suite, afin de minimiser mes dépenses lors des déplacements futurs. Par exemple, avec la carte Tanger - Tunis, je pourrai aller de Tunis à Tanger ou l'inverse, ce qui pour 1 pièce n'est pas très onéreux...

    Vincent déclenche la fin de première manche sur cette action bizarrement choisie de sa part : placement de son dernier élément (un comptoir) sur la piste d'Alexandrie. Le problème c'est que cela ne lui rapporte aucun point de victoire (pas de revenu) mais en offre joyeusement 4 de plus à Marc (jaune), majoritaire sur les comptoirs et 2 à Romain (blanc), second majoritaire...

    Une vue en fin de première manche alors que nous procédons au premier décompte : nombre de villes où l'on est présent avec ses comptoirs + majorités (première et deuxième) de présence ville par ville + valorisation des forteresses présentes dans les villes où beaucoup de comptoirs sont implantés. Chacun rembourse tous ses emprunts (à noter que Sylvain a beaucoup hésité car cela le fait repartir avec 0 en caisse).

    Deuxième manche et anticipation maximale de ma part : ici ma main de 4 cartes va s'enchaîner à merveille pour placer comptoirs sur comptoirs dans les villes suivantes : Athina, puis Marseille, puis Venezia, puis Tunis, puis enfin Napoli. Je suis très bien placé pour la course au placement d'au moins un comptoir par ville (gain de 15 de bonus pour la fin de partie)...

    La seconde manche péchera par une certaine lenteur de déroulement. Ainsi, alors que nous partions pour un jeu de 1 heure 15 à 1 heure 30, nous nous rendons compte que cela va plutôt se jouer en 3 heures ! Dur, dur...

    Les villes se remplissent de plus en plus de comptoirs et les premiers à disparaître sont ceux placés en queue de piste lorsqu'un nouveau vient recouvrir une case sombre. Ce système, très ingénieux, marche super bien et incite à bien calculer son coup si l'on ne veut pas se retrouver absent d'une ville ou perdre bêtement une majorité (il est toujours possible de repasser derrière pour reconstruire gratuitement son comptoir mais cela prend du temps, une carte de déplacement et une action entière)

    Les gains rapportés par la présence dans chaque ville sont exponentiels et il faut vraiment en tenir compte...

    La seconde manche vient de s'achever et je couine pour ne pas avoir réussi à placer ma seconde forteresse. En plus, comme Sylvain est encore le moins riche, il reste premier joueur et je suis donc le dernier à jouer et vais souffrir du non placement rapide de mes 2 forteresses sur les quelques emplacements restants... Au niveau des revenus, je vire en tête avec une petite avance sur Romain (7 pièces), mais une grosse sur mes autres adversaires (23 sur Marc, 32 sur Vincent et 40 sur Sylvain)...

    Rajout d'une forteresse verte à Constantinople, ville qui était la plus riche de comptoirs en fin de manche 2 et dont les points de chaque forteresse étaient d'autant que les points de la première majorité (c'est-à-dire 16 quand même). Je passe donc un peu tard mais on verra bien sur le troisième décompte...
     

    La manche s'accélère car on n'a plus besoin de passer à la banque pour contracter des emprunts, tellement nos finances se sont améliorées en fin de seconde manche. Je suis moyennement serein car je passe trop de temps à Marseille, me battant pour la majorité dans cette ville et en commettant certainement une erreur grotesque en ne prenant pas la dernière place de forteresse que Marc va venir s'adjuger en douce. En même temps, j'étais un peu obnubilé par la récupération de la première majorité à mon principal adversaire : Romain.

    Avant-dernier tour et je couine bien comme il faut, mais sans râler car c'était après tout légitime de la part de Sylvain : il vient de placer un second comptoir rouge à Venezia, rejetant un second comptoir vert au centre, et me faisant perdre la bagatelle de 24 points sur coup ! En effet, je ne suis même plus deuxième alors que j'étais premier ! Toute la question qui se posera à moi dans la foulée, puisque Vincent va clôturer la partie juste après, ce sera de savoir si je dois revenir ici-même pour reconstruire un comptoir et redevenir deuxième.

    Vue finale de la partie après que j'ai passé 5 minutes à essayer de voir quel joueur je devais gêner le plus sur mon dernier tour et dernière action de cette partie. J'avais 3 choix viables, sans compter les frais de déplacement éventuels pour me rendre dans les villes et j'ai choisi le dernier sans être certain de sa pertinence :
    - Reconstruire un comptoir à Venezia, comme expliqué plus haut, afin de redevenir deuxième (j'encaisse 9 points de plus et fais perdre 10 points à jaune et 1 point à blanc),
    - Placer un comptoir à Tunis, pour passer de deuxième à premier (j'encaisse 9 points de plus mais dois dépenser 2 pour le comptoir, donc 7 de gains, et fais perdre 6 points à blanc, mais donne 1 point à rouge),
    - Placer un comptoir à Constantinople, pour prendre la deuxième place à blanc et éliminer bleu de la ville (j'encaisse 7 de plus, mais dépense 2 pour le comptoir et perds 1 pour la forteresse, donc gains de 4, et fais perdre 3 points à rouge, 8 points à blanc et 15 points à bleu).
    Qui gagne ? Le jaune bien sûr !!! Et c'est bien ce qui nous conduira à discuter le bout de gras pendant 20 minutes au moins, car on pense tous les 5 que jouer 3 heures pour que tout se joue sur une désignation du vainqueur de cette manière n'était pas le plus valorisant et intéressant du jeu. Certes, le système est très plaisant, très malin, extrêmement vicieux, mais comme au final tout le monde peut gagner lors du dernier tour, et bien on est un peu désemparé au moment de choisir ce que l'on doit faire et sur qui taper...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le look sombre et très travaillé des composants du jeu,
    - Les très nombreuses subtilités à la Kramer : coûts des comptoirs liés aux ports atteints, les cartes de déplacement de deux types, l'élimination des comptoirs en queue pourtant utiles pendant longtemps, la décroissance des villes si trop de comptoirs s'y installent, ...
    - Les alliances de circonstance que crée le lien entre forteresse et comptoirs,
    - La fluidité du système de jeu, très agréable à pratiquer et extrêmement vicieux (on adore !).

    On a moins aimé
    - Le thème très peu adapté au système de jeu, nettement moins convaincant que celui d'origine,
    - La longueur de la partie, même si on a dû exploser les normes ce soir,
    - Le fait que tout le monde puisse gagner et qu'il soit très difficile de savoir sur qui taper au dernier tour, lorsqu'une seule action d'un joueur peut changer autant de choses (un peu l'impression du : tout ça pour ça),
    - La relative inutilité des deux premiers décomptes en regard des scores finaux : avec 27 points d'avance sur Marc en fin de second décompte, j'accuse un retard final sur lui de 18 points !
    - Trop de points marqués lors du dernier décomptes : on marque entre 51 % et 72 % de son score lors du dernier décompte (selon les joueurs) !


    Scores de la partie :

      Fin manche 1 Fin manche 2
    Fin manche 3
    Bonus de présence Total  
    Sylvain (rouge)
    0 40 140 0 140  
    Vincent (bleu)
    13 48 123 5 128  
    Romain (blanc) 17 73 160 15 175
    Marc (jaune)
    13 57 179 0 179  
    Ludo le gars (vert) 9 80 151 10 161  

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

    Durée de la partie : 3 heures 15 minutes

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  • Il est de ces jeux qui ne s'effaceront jamais de notre mémoire. Ces jeux, pratiqués enfant, et que l'on se rappelle avec insistance, sans toujours pouvoir précisément se remémorer les mécanismes, les règles, voire même la boîte elle-même. Des jeux pour lesquels ne subsistent que des bribes disparates de souvenirs.
    Il en est d'autres pour lesquels le souvenir, quoique effacé partiellement après toutes ces années, parvient à refaire suffisament surface pour que le choc se produise lorsque la chance fait que l'on tombe nez à nez avec cette fameuse boîte de notre enfance. Parmi ces jeux, en ce qui me concerne, figure Peter et Elliott le dragon, un jeu que j'ai pratiqué des centaines de fois étant gamin et auquel je repensais parfois, le souvenir ému, sans trop pouvoir aller plus loin. Et là, boum, badaboum, madeleine de Proust et compagnie, je suis retombé sur une boîte encore sous blister, voici quelques années en vacances et je l'ai achetée sans hésitation. Il ne me restait plus qu'à y jouer avec mes gamins, la roue de la vie ayant fait un tour...
    C'est donc à ce jeu, qui n'a pas franchement bien vieilli mais qui comporte deux originalités notables, que j'ai initié Tristan et Maitena ce mercredi après-midi. Je vous raconte tout ça...

    PETER ET ELLIOTT LE DRAGON :
     
    Peter et Elliott le dragon, et oui bien sûr cela va nous faire rentrer de plein pied dans le film de Walt Disney. Le truc original et sympa (sauf que mes gones étaient réticents au départ), c'est que l'on joue les méchants Logans ! Le but du jeu : être le premier à attraper Peter. Ouh, que c'est vilain...
     

    Tristan est le premier joueur du premier tour et tente déjà de faire progresser son personnage rouge en direction de Peter en jouant une carte de déplacement longue (char à voile). Pas de notion de case pour le déplacement des personnages : on place une figurine de char et on oriente comme on le souhaite pour positionner son personnage...


    Fin de premier tour : Maitena a déplacé Peter d'une case en diagonale (cases carrées noires) alors que j'ai déplacé mon personnage vert d'une distance moyenne (voiture bleue). Le choix de l'action est fonction de sa main de cartes. Celles-ci sont de 3 types : déplacement de Peter d'une case, du dragon de 1 à 3 intersections rouges voire où l'on veut, !ou encore de son personnage d'une distance courte, moyenne ou longue. Très bon système bien innovant pour un jeu de 1978, surtout que on a toutes ses cartes en main (pas de pioche).

    Le dragon Elliott fait son possible pour protéger Peter et empêcher les méchants Logans de s'emparer de ce pauvre orphelin. Le fonctionnement de sa queue est très attractif pour les enfants : une fois placé sur une intersection rouge, on l'abaisse et on regarde si elle touche un personnage. Si oui, celui-ci retourne au départ. Ici, donc, Tristan voit son personnage contraint de retourner sur la case de départ... 

    Et il repart le bougre ! A l'aide d'une nouvelle carte bleue il fait progresser son personnage d'une distance moyenne, sous les mimiques impayables de ma fille...

    Grand moment du jeu : les 3 personnages sont enfin tous réunis sur le plateau, prêts à courir en direction de Peter. En même temps, il commence à se dessiner ce que je redoutais : la partie pourra-t-elle se terminer avec ce dragon continuellement placé idéalement pour donner un bon coup de queue aux méchants Logans ? 

    Le personnage jaune de Maitena est à 3 mm de Peter mais elle ne le touche pas donc elle n'a pas gagné. Hop, je vais bouger le dragon, donner un bon coup de queue et on repart ! La partie commence à être un peu longue et je ne vois pas comment il va être possible pour un joueur de s'en sortir. A noter que les règles prévoient une redistribution partielle des cartes, après avoir retiré certains dragons et certains Peter, mais cela ne suffit pas...

    On a systématiquement l'impression de recommencer la partie et cela commence à me peser. Du coup, j'explique cela aux enfants et les laisse continuer leur partie à deux joueurs. Ils auront du mal, eux-même, à la terminer, malgré un réel plaisir à incarner ses personnages et à choisir quelle carte jouer en fonction de la situation...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Toutes les cartes en main,
    - Souvenir d'enfance et thème très fidèle au film,
    - Cases différentes selon les personnages,
    - On joue les méchants !

    On a moins aimé
    - La fin de partie qui n'arrive jamais,
    - Le hasard non négligeable malgré la main de cartes totale,
    - La redistribution des cartes rendant la règle un tantinet alambiquée.


    Scores de la partie :

    Partie non terminée

    Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20

    Durée de la partie : 45 minutes

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    Pendant que j'y suis, à vous relater mes vieux souvenirs, sachez que je serais vraiment revi de retrouver un exemplaire de cet autre jeu, mythique pour moi, qu'est "Yeti, l'abominable homme des neiges" :



    Si l'un de mes lecteurs le possède et qu'il est prêt à s'en séparer, qu'il n'hésite pas à m'en parler...
    Merci d'avance !


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  • Toujours dans l'esprit de ressortir des vieilleries bien appréciées par le passé, j'avais emporté dans ma grosse besace un certain Attila ce soir. Je suis donc ravi d'avoir pu y retrouver des sensations franchement agréables. Ensuite, grâce à un échange avec Matthintheweb, je propose à mes acolytes de se transformer en inventeurs fous au travers de Edison & Co, un jeu très injustement décrié un peut partout sur le net. En jeu en équipe, franchement, on a apprécié. Enfin, nous terminerons notre soirée par une partie de découverte de Isabelle & Isabeau, fraichement reçu, et le moins que l'on puisse dire c'est que l'on s'est retrouvé plutôt pas trop enthousiastes sur cette affaire...

    ATTILA :

     
    Les 6 peuples nordiques vont bientôt déferler sur l'Europe, au travers de nos intérêts respectifs (êt le mieux placé dans chaque peuple lorsque des décomptes de majorité auront lieu). Joué à 3 joueurs ce soir, cette partie d'Attila a donc lieu dans sa meilleure configuration...
     

    Petite vue du plateau alors que nous avons chacun joué 2 fois. A noter que je suis le seul, curieusement, à avoir encaissé mon influence à chaque tour, Olivier et Sylvain préférant, une fois chacun, placer deux marqueurs sur le plateau...


    Première guerre de cette partie, en France, provoquée par votre serviteur. 5 marqueurs sont en conflit pour rester en place : 2 bleus, 1 gris, 1 noir et 1 jaune. Ceci dit, tout se jouera en fonction des cartes que nous sommes susceptibles de miser face cachée pour renforcer l'une ou l'autre de ces peuples...

    Et bien, on ne mégote pas en ce début de partie puisque nous misons en tout pas moins de 5 cartes. Comme je suis le joueur actif, je serai le seul à refaire ma main immédiatement. Bilan des courses : gris et noir vont être éliminés de la province puisque moins nombreux que jaune et bleu...

    Comme ce 4ème siècle ne comporte qu'un seul marqueur de paix, il n'y en plus et nous procédons donc au premier décompte de la partie. Voici le résultat de celui-ci, et le moins que l'on puisse dire c'est que je n'ai pas été très fin dans son déclenchement (je suis le joueur vert)...

    Bonne ambiance auour de la table avec un jeu très séduisant qui nous titille bien comme il faut : de la stratégie, de l'opportunisme, du placement, de la gestion de main de cartes, ...

    Nouveau conflit, provoquant l'épuisement des marqueurs du 5ème siècle, d'où un second décompte en vue. On commence à voir comment le jeu s'accélère, en raison du plus grand nombre de cases d'influence parcourues pour chaque placement de pion, alors que, paradoxalement, il y a de plus en plus de marqueurs de paix...

    Le second décompte permet à Olivier de passer devant Sylvain et moi, avec 2 points d'avance (jaune). Tout se jouera sur les décomptes à venir mais il semble que la position d'Olivier sur le tableau d'influence soit plutôt avantageuse...

    Sylvain prend beaucoup de plaisir sur ce jeu même s'il aura cette phrase terrible une fois la partie terminée : "Et voilà, c'est encore un de ces jeux où on a l'impression de contrôler ce qu'on fait alors qu'en fait il y a plein de hasard" ! Sic... 

    Petite vue rapprochée pour admirer le matériel. Cette photo est trompeuse : on croirait presque que gris, rouge, jaune et vert sont les peuples les plus présents sur le plateau alors qu'en fait c'est noir qui caracole en tête (bleu n'est pas très loin)...

    Oulhalha ! Olivier vient de prendre le large de manière superbe lors du 3ème décompte : 13 points d'avance sur Sylvain et 14 sur moi ! Il va pouvoir essayer d'accélérer la fin de partie, histoire d'assurer sa victoire (genre : épuisement d'une couleur de peuple ou montée en haut d'une colonne d'influence)...

    Une vue du tableau d'influence juste après que j'ai procédé à une évaluation de ce que je pouvais faire : clore le jeu en montant en haut de la colonne noire. Même si Sylvain ne venait pas de me doubler dans la colonne grise, je n'avais aucun intérêt à arrêter la partie car j'accusais toujours un retard d'une petite dizaine de points sur Olivier (ultime décompte de fin de partie compté)...
     

    Ultime conflit de cette partie, lancé par moi-même, suite à un déroutant retournement de situation final : Sylvain a créé l'avant-dernier conflit et je peux donc clore la partie sur l'épuisement des marqueurs de paix, au grand dam d'Olivier qui voulait à tout prix éviter le décompte qui va suivre. Comme je suis finalement en tête sur le fameux peuple noir, il craint que je revienne dans la course...

    Une vue finale du tableau des influences...

    La partie vient de s'achever et on peut dire que je couine un poil, car je termine à 1 petit malheureux point d'Olivier, cet ultime décompte n'ayant pas suffi à me le faire dépasser. A noter qu'il ne faut pas s'attarder sur la position des marqueurs de scores de cette photo, une erreur d'appréciation des règles nous ayant conduit, à tort, à réaliser un double décompte en fin de partie (nous avions compris qu'un second décompte allait avoir lieu alors qu'en fait le premier n'a pas lieu puisque la partie doit s'achever immédiatement après le placement du dernier marqueur de paix, c'est-à-dire avant les points). Merci loic, sur TricTrac, pour la précision... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel de jeu, vraiment agréable à manipuler
    ,
    - La fluidité de l'ensemble et la grande richesse, pourtant, des mécanismes,
    - Le rythme qui se crée dans la partie, avec l'accélération des guerres et paix, en dépit de moins en moins de marqueurs,
    - L'obligation de jouer en fonction de sa main de cartes : à la manière d'un Euphrat & Tigris avec ses tuiles.

    On a moins aimé
    - L'ambiguïté de la règle sur le second décompte final qui ne doit pas avoir lieu.


    Scores de la partie :

      Fin du 4ème siècle  Fin du 5ème siècle
    Fin du 6ème siècle
    Fin du 7ème siècle
    Olivier (jaune) 4  26 55 77
    Sylvain (rouge) 9 24 42 70
    Ludo le gars (vert) 6 24 41 76

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

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    EDISON & CO :

     
    Ah que voilà un jeu décrié sur l'internet ludique, que ce soit en France ou à l'étranger ! Déclaré aléatoire et incontrôlable, très calculatoire sous ses faux airs de jeu de course, en bref on se demande bien ce qui pourrait donner envie de découvrir cet Edison & Co...
     

    En réalité, il se pourrait bien que le matériel, très beau, et le jeu en équipe de deux soient les deux atouts de ce jeu très original. Nous nous y essayons, Olivier avec Léopold, et Sylvain et moi-même, dans la version de base du jeu, à savoir celle où l'on doit favoriser certains prototypes avec des coefficients de pondération imposés : 3, 2, 1 et 0...


    L'idée, qui séduit immédiatement et qui marche nickel, est la suivante : le premier joueur (Léopold) joue une carte de l'un des 3 types (prototype, distance ou direction), puis je fais de même sur un type non encore choisi, puis Olivier fait de même, mais c'est Sylvain qui déplacera le véhicule de son choix parmi les deux proposés sur la carte véhicule. En tentant d'avantager notre prototype de valeur 3 ou 2, évidemment...

    Pas encore peintes, les figurines des prototypes sont malgré tout vraiment accrocheuses avec leurs détails et leur look totalement délirant. Ici, vous pouvez admirer la célèbre motocyclette à voile (première à avancer), alors que les autres prototypes sont encore sur la ligne de départ : la fusée à vapeur, la voiture Zeppelin ou encore le rouleau propulseur. Tout un programme, mon cher inventeur fou...

    La partie a pleinement démarré et les coups fourrés ont bien commencé. L'un des trucs sympas est de tenter de contraindre l'équipe adverse à déplacer de manière peu avantageuse l'un des prototypes qu'elle doit favoriser. Jouissif...

    Par un joli effet de recul, la voiture Zeppelin, que Sylvain et moi-même tentons de favoriser, se retrouve sur une très lucrative case 8. Il va falloir se démener pour que les décomptes se multiplient (cartes 2 de distance ou case de tâche d'huile)...

    Petite vue générale alors que Sylvain et moi commençons à prendre le dessus sur nos adversaires du soir : nos deux véhicules à favoriser sont sur de belles cases (6 et 8), alors que les 2 leurs (si on ne se trompe pas) sont sur des cases ptoyables (1 et huile)...

    Les scores s'étirent, ce qui nous fait bien rigoler avec Mr Boggio : nous multiplierons le score des prototypes par le coefficient de chacun, d'où une très probable monstrueuse avance pour notre équipe...

    Olivier n'en revient pas : il n'a que très très peu d'options viables pour relancer la machine, alors que nous engrangeons points sur points...

    Les oreilles de Léopold doivent encore siffler car suite à une monstrueuse erreur de sa part, il semble que la situation de leur équipe devienne quasiment désespérée...

    Le jeu est on ne peut plus plaisant et on aimerait bien qu'il dure encore. Mais bon, la fin de partie, tout à l'avantage de Sylvain et moi-même, ne va pas tarder à survenir : dès qu'un joueur ne peut pas jouer de carte valide.

    La position des marqueurs de score est sans équivoque, et seule une combinaison non prévue pourrait apporter un peu de suspense final (du genre : l'autre équipe doit favoriser le char à voile avec un coefficient 3, alors que nous c'est 2)...
     

    On améliore encore la chose : nos deux prototypes essentiels se retrouvent sur deux cases 8 ! 

    Pas de surprise lors de la révélation finale des coefficients de chaque équipe...

    La partie est terminée et je peux vous dire que ce ne sera pas la dernière qu'on fera ! Excellent ce jeu de programmation en équipe. Franchement, dès que je rentre à la maison, je peins mes petites figurines pour profiter encore plus de la beauté du matériel...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel de jeu, époustouflant et très tactile, avec des jetons pour rendre les parties toutes différentes,
    - La simplicité et l'efficacité de la règle de programmation, qui excelle à 4 joueurs associés par 2 : le jeu en équipe est rare et dans ce jeu, cela fonctionne très bien,
    - La règle avancée, où l'on choisit ses coefficients librement, semble encore plus prometteuse,
    - Le contrôle que l'on a sur le jeu, à la manière d'un Justinian, où l'on doit souvent penser à obliger ses adversaires à nous avantager.

    On a moins aimé
    - ? pour l'instant.


    Scores de la partie :

      Coeff 3 Coeff 2
    Coeff 1
    Coeff 0 Total
    Olivier / Léopold 23 13 43 27 138
    Sylvain / Ludo le gars 27 43 13 23 180

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

    Durée de la partie : 45 minutes

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    ISABELLE & ISABEAU :

     
    Dans ce jeu au look moyen-âgeux, chaque joueur incarne un personnage dont la première lettre du prénom doit différer. En ce qui me concerne, ce sera Isabeau...
     

    4 pioches sont disposées au centre de la table et 4 défausses se constitueront petit à petit à proximité. Nous attaquons cette partie à 6, en commençant par Olivier...


    Le but du jeu est de constituer une famille de 6 cartes identiques (sur les 9 proposées dans chacune des 11 familles). L'originalité du jeu réside dans l'utilisation de 3 dés spéciaux, tant pour désigner les 2 actions réalisables et le nom du joueur qui pourra lui-aussi agir pendant le tour du joueur actif (parfois lui-même d'ailleurs)...

    Les illustrations sont de toute beauté et on a bien le temps de les admirer, car finalement à 6 joueurs on ne joue pas si souvent que ça...

    L'ambiance autour de la table est bonne, pas de doute là-dessus, c'est un point positif pour un jeu de ce type...

    Frénésie monastique puisque les 9 cartes de moines sont déjà posées sur la table, mais devant 3 joueurs différents...

    Pas mal de l'ambiance résulte des résultats des dés : le personnage désigné par le dé est souvent Isabeau (moi), Louise (Sylvain), Astrid (Jérôme) ou Sophie (Romain), alors que Thierry (Marc) et Eloïse (Olivier) se tournent les pouces...

    Avec les actions qui font piocher une carte dans la main d'un joueur, ou celles qui obligent à défausser des cartes, on a quand même du mal à contrôler des choses et cela ne convient pas tant que ça à notre groupe de joueurs...

    "Pourquoi moi ?" semble encore s'insurger Olivier, lequel ne parvient pas à faire quoi que ce soit dans ce jeu...

    Il faut pas mal de place pour jouer à Isabelle & Isabeau et il faut accepter le côté très aléatoire du jeu : nom du personnage qui fera une action en plus, tirage des actions, pioche des cartes, ...

    Une vue de ma zone personnelle alors que j'ai 3 séries en cours (le maximum) et que je ne suis pas loin de la victoire : plus qu'une carte de la série du bas (j'ai déjà un joker dedans donc ce devra être une issue de la pioche ou de la main d'un de mes camarades)...

    Miracle ! Je pioche la carte qui va bien et comme c'est la 4ème de ma main, je suis obligé d'en poser une sur la table. Devinez laquelle...
     

    Vue de la configuration finale de cette partie qui n'aura pas emballé les Ludophiles ce soir. Nous n'avons que rarement été pris d'excitation sur ce jeu, tout au plus lorsqu'on a obligé un joueur à défausser l'une de sesséries pour poser une carte de sa main. Pas vraiment passionnant et très hasardeux, ce jeu ne correspond pas aux goûts ludiques de notre groupe de joueurs réguliers. Ceci dit, il peut plaire si on est adepte des jeux rapides, d'attaque défense ou de collecte de cartes, car avec ses dés d'actions il est assez original et assez esthétique...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel proposé : jolies illustrations, jolis dés d'actions, belle boîte bien solide,
    - Le fait qu'un autre joueur joue pendant le tour du joueur actif, et que son action dépende du choix du joueur actif.

    On a moins aimé
    - Le côté vraiment aléatoire du jeu : personnage qui joue en plus, actions à réaliser, pioche de cartes,
    - Le manque de passion dégagé par le jeu, une fois passé les deux premiers tours,
    - Le manque de choix lorsqu'on est le joueur actif : une fois les dés jetés, ils sont évidents.


    Scores de la partie :

    Jérôme (Astrid) : 4 cartes
    Romain (Sophie) : 3 cartes
    Sylvain (Louise) : 3 cartes
    Marc (Thierry) : 4 cartes
    Olivier (Eloïse) : 3 cartes
    Ludo le gars (Isabeau) : 6 cartes

    Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20

    Durée de la partie : 1 heure

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  • Voici un bail que je n'avais pas ressorti un Wallace autre qu'Age of Steam ou Tempus. Un Wallace pur jus, un Wallace bien long et bien riche, un Wallace un tantinet hasardeux, bref, un Wallace !
    C'est donc Byzantium qui refait son apparition sur la table, après 2 ans et demi de disette, et je dois dire que malgré ma relecture de règles les jours précédents, la réexplication sera quand même incroyablement longue et fastidieuse : 2 heures !!! Bon, OK, je n'avais pas tout relu (ni les combats, ni les actions spéciales). C'est donc sur le coup de 22h45 que nous attaquons notre partie de Byzantium ou plutôt notre seconde partie après que Vincent a essayé de lancer, pour voir, une attaque immédiate des Bulgares sur la ville adjacente à Constantinople (réussie) et que Sylvain a tenté de prendre Constantinople dans la foulée (échec). On décide de recommencer la partie après cet effet de style initial...

    BYZANTIUM :

     
    En fin du premier round d'actions des joueurs du premier tour (sur 3 maximum) de la partie. En commençant par Vincent (bleu), nous avons tous pris le contrôle d'une cité byzantine de puissance 3 (d'où un gain de 3 PV sur la piste violette pour chaque joueur)...
     

    La partie a déjà pas mal progressé et on peut voir, au premier plan, l'état de mon plateau individuel : pas de changement dans l'organisation de mes forces bizantine et l'apparition d'un renfort précieux chez les arabes : le calife blanc en tant que leader militaire...


    L'ambiance en début de partie est très sympa, le jeu semble prometteur (malgré la lourdeur de l'explication, le système est à présent très fluide) et nous testons diverses choses, pour voir...

    Vincent, l'un des mieux placés à priori sur le plateau avec Franck (jaune), se montre assez sceptique, d'emblée, sur cette fin de partie possible sur une prise de Constantinople par les bulgares...

    Ma stratagie de jeu lors du 1er tour : prendre le contrôle d'un maximum de cités violettes, les faire grandir le cas échéant, tout en marquant ainsi des PV sur la piste violette et prêt à encaisser plein de revenus violets en fin de ce tour...

    Et hop ! Les bulgares commencent à s'y mettre avec la prise de Thessalonica par Sylvain, une prise qui va générer pas mal de tensions environnantes puisque les 3 autres cités sont occupées par 3 joueurs différents (sauf moi !)...

    Logique : à force d'attendre que je buge mon pion d'armée arabe pour attaquer la cité bizantine bleue du haut, Vincent prend les devants et vient attaquer ma cité arabe avec son pion d'armée byzantin afin de m'affaiblir. Je gagne cette bataille mais je n'aurai plus assez de force pour gagner, par la suite, le combat avec la cité byzantine visée initialement...

    Fin de premier tour de jeu après 1 heure 30 d'intense réflexion. La situation est favorable à Franck et à Vincent, même si pour l'instant rien n'est joué. Je me dis que je ne suis pas trop mal avec mes gros revenus violets, à condition bien sûr de les rentabiliser et de résister aux inévitables attaques ennemies qui pourraient survenir sur mes grosses cités byzantines...

    Nous entamons le deuxième tour et les bagarres vont se multiplier, après que nous ayons renforcé nos armées (très très appauvries après le premier tour de jeu). Ici, Franck améliore une de ses cités arabes grâce à l'action spéciale requise...

    Voilà, voilà, là je couine bien comme il faut car je me suis fais sabrer deux de mes trois grandes cités violettes, d'abord par Sylvain (grâce à l'intrusion soudaine de son pion d'armée byzantin qu'il avait récupéré devant lui) avec une guerre civile, puis par Franck, légitimement puisqu'il arrivait avec ses forces arabes...

    Les jets de dés sont très nombreux et, du coup, leur incidence sur le jeu n'est pas si décisive que ça. Ne parlons pas de hasard pour la résolution des conflits, car le fait qu'une chance sur deux que le jet soit réussi a tendance à lisser les probabilités autour de 1 sur 2 sur pas mal de lancers...

    Vue générale de la situation en fin de deuxième tour de jeu, après 1 heure 45 de jeu. La donne a changé concernant Sylvain et moi : nous sommes plus distancé au score et disposons d'assez peu de revenus pour le dernier tour. Quant à Franck et Vincent, ils caracolent toujours en tête...
     

    Explication détaillée de l'entame du dernier tour car cela en vaut la peine... Je suis premier joueur et prends l'empereur. Vincent, second joueur, jubile alors et choisit l'action spéciale de faire attaquer les bulgares. En effet, il nous montre que n'importe lequel de nous 4, en remportant le siège de Constantinople à présent, peut gagner la partie (moi le premier, malgré mon retard au score arabe)... Je couine, évidemment, mais cela est très décevant pour tous : comment un jeu aussi riche et dense peut-il ainsi se jouer sur un jet de dés ?

    La résolution du siège (ma milice est à 0, donc pas de lutte auparavant) est très simple : si je ne jette pas 3 dés ou plus avec des valeurs de 4 ou plus, Vincent a gagné la partie instantanément ! Ouf pour la logique de la partie ! J'en réussis 3 et la partie se poursuit avec 6 pertes bulgares (2 fois 3) sur les 11 cubes. Comme il ne leur reste que 5 cubes il n'en ont pas plus que la valeur de la cité (5 aussi) et ils perdent. Pour combien de temps ? Sylvain va à son tour pouvoir essayer mais ses chances à lui seront beaucoup plus minces...

    Pour gagner Constantinople et donc la partie, Sylvain aurait dû n'encaisser aucune perte avec les bulgares, mais il a subi une lourde défaite et on va donc vivre un dernier tour normal...

    Lors de ce dernier tour, Franck râtisse les dernières et précieuses cités perses sur la gauche avec ses arabes, zone où aucun autre joueur ne peut se rendre avec ses pions d'armée. Nous grimaçons tous devant cette avancée qui va mener Franck vers une victoire inconstestable...

    La partie vient de s'achever, après un troisième tour de 1 heure 15 et voici la configuration finale. Ce dernier tour aura été assez mécanique, avec une extension à l'ouest de Franck, un jeu central de Sylvain et des constructions d'églises et de mosquées par Vincent et moi-même. Pas de surprise sur le nom du vainqueur, mais une bizarre impression de partie pas si fun et variée que cela, avec des moments pas très sympathiques (les bulgares et Constantinople, les rounds d'actions trop nombreux lorsque les joueurs tardent à passer, la répétitivité des actions réalisées, ...). Bon, on est un peu déçu, mais comme c'est un Wallace, on ne dira pas que le jeu sera remisé à tout jamais...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel proposé, très agréable à manipuler (quoique un poil risqué avec des chutes possibles de disques)
    ,
    - Le thème du jeu, bien présent, et qui donne encie de jouer,
    - Les choix souvent cornéliens qui s'imposent aux joueurs.

    On a moins aimé
    - La longueur de la partie et la répétitivité de ses tours,
    - Le côté frustrant lié aux bulgares même si je veux bien entendre qu'entre bons joueurs il suffit de s'en méfier comme de la peste (d'où un aspect négatif qui doit devenir positif),
    - Les scores trop équilibrés, ce qui empêche de savoir vraiment sur qui cogner (qui est vraiment en tête ? qui le restera ?).


    Scores de la partie :

      Tour 1
    Arabes
    Byzantins
    Tour 2
    Arabes
    Byzantins
    Tour 3
    Arabes
    Byzantins
    Cités
    Arabes
    Byzantins
    Total  
    Vincent (bleu)
    18
    22
    22
    26
    28
    30
    8
    3
    69  
    Sylvain (rouge)
    19
    17
    20
    23
    24
    24
    10
    2
    60  
    Franck (jaune)
    15
    26
    23
    28
    29
    30
    11
    3
    73  
    Ludo le gars (vert) 16
    21
    20
    23
    22
    33
    4
    4
    63  

    Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

    Durée de la partie : 4 heures 30 minutes

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  • Fraichement réceptionné ce midi, je propose un Euphrat & Tigris new look, dans la version Pegasus, à mes amis ludophiles. Le jeu est graphiquement différent (style photos sur chaque tuile) et surtout nous allons jouer sur un nouveau plateau, plus horizontal que vertical (même confluent Euphrate et Tigre mais dans l'autre sens). Pour la règle avancée, avec les nouveaux bâtiments, ce sera pour une prochaine fois.

    Ensuite, nous nous lançons, avec Sylvain, dans une partie de découverte du quasi-informatisé SeaSim, un jeu sur la chaîne alimentaire qui tourne top nickel mais qui n'excite pas des masses...

    EUPHRAT & TIGRIS :
     
    Amateur fou de E&T, je me devais de me procurer cette nouvelle version du jeu. Le seul changement testé ce soir : la carte alternative. Mes 3 camarades de jeu totalisent 1 partie pour Sylvain, 1 pour Vincent et 0 pour Marc. J'explique donc la règle, pas si facile d'ailleurs, et on attaque en commençant pas Marc...
     

    Petite vue de derrière mon paravent, avec 1 seule tuile rouge (que je conserverai pendant 3 ou 4 tours), 1 verte, 1 noire et 3 bleues. Même si elles sont superbes, les tuiles sont difficiles à identifier les unes par rapport aux autres une fois posées sur le plateau...


    Sylvain, à gauche, ne se prive pas de lancer le premier conflit interne de la partie, dès le... premier tour de jeu ! Marc, qui égalise avec deux tuiles rouges, bénéficie de cette attaque très téméraire...

    Petite vue générale en fin de premier tour de jeu, alors que Marc dispose de son chef bleu sur le plateau (pot), Vincent de son chef vert (lion) et moi-même de mon chef noir (vache sacrée).

    Fin de deuxième tour, avec 2 chefs chacun sur le plateau (1 seul pour Sylvain)...

    Une vue de derrière mon paravent, alors que je tente de jouer très équilibré dès le départ en plaçant des tuiles de chaque couleur. Je manque cruellement de tuiles rouges...

    Marc ajoute son chef vert afin de se positionner idéalement pour glaner un trésor dans cette zone. la partie prend un tournant bizarre, suite à deux erreurs importantes de Sylvain, profitant au centuple à Marc (un conflit externe pour 5 cubes ; libération d'une case avec 3 tuiles rouges autour)...

    Vincent, avec pourtant une seule partie au compteur, a bien compris le système de jeu et glane, comme il faut, de précieux cubes. Sa probable erreur, en tout cas je le pense à ce moment-là, est de placer ce monument vert/bleu sans protection suffisante...

    Gros conflit externe orchestré par votre serviteur : noir d'abord, puis bleu. J'expulse le chef noir de Vincent et encaisse 2 cubes noirs, puis le bleu de Marc, ce qui me permet de rafler 3 cubes bleus.

    La situation une fois le conflit externe totalement résolu... Pas mal, mais je vais quand même devoir cravacher pour rattraper Marc : je n'ai que peu de rouges et, du coup, ne parvient pas à m'imiscer à proximité des deux monuments...

    Vue générale du plateau ainsi que mon butin : 5 ou 6 par couleur + 2 trésors. Ca va être un peu juste quand même, le sac de tuiles s'épuisant vite...

    La partie n'est pas vraiment emballante, jouée sur un faux rythme et surtout entâchée d'un début de partie assez malheureux de la part de Sylvain. De plus, à 4 joueurs, le jeu va un peu trop vite à mon goût...

    Un second monument, bleu/noir, va clairement profiter à mes adversaires. Je ne parviens pas à m'en approcher, alors qu'ils sont tous agglutinés, ou au moins présents par moments, autour de ceux-ci...

    Les royaumes centraux sont vraiment cruciaux pour moi aussi je dépense pas mal d'énergie neuronale pour faire le meilleur choix. L'usage de tuiles catastrophes de la part de mes adversaires me gênent considérablement et je couine...

     

    J'ai du mal à le croire mais je vais pouvoir rejouer encore un tour et je vais donc clore la partie en épuisant la pioche de tuiles...

     

    Une vue de la configuration finale de la partie : les scores devraient être serrés entre Marc et moi-même, voire avec Vincent...

     


    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le look du matériel de cette version (même si la lisibilité en pâtit),
    - Les variantes proposées dans cette version (à tester mais elles fleurent bon).

    On a moins aimé
    - Le côté fulgurant de la partie à 4 joueurs : on n'a pas le temps de construire à long terme et on est à la merci des actions des 3 autres joueurs (et aussi de leurs erreurs qui avantagent les petits copains),
    - Les scores qui se jouent à la 3ème ou la 4ème couleur (trop peu d'écart),
    - Le manque de lisibilité de cette version du jeu.


    Scores de la partie :

      Cubes bleus Cubes verts Cubes rouges Cubes noirs Trésors Total
    Sylvain (pot) 8 5 7 3 2 5
    Marc (arc) 9 9 8 7 3 9
    Vincent (lion) 8 10 11 4 2 6
    Ludo le gars (vache) 16 9 9 8 2 9

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

    Durée de la partie : 2 heures

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    SEA SIM :

     
    Dans ce jeu à deux, chacun des joueurs incarne un groupe de 3 requins qui doivent se nourrir. Chaque requin ne peut engloutir qu'un type de petits poissons et il chasse en ligne droite après une éventuelle rotation à 60°. Ici, la mise en place...
     

    Après un tour de jeu, Sylvain a marqué 8 points alors que je n'ai encaissé que 4 points. On peut voir, sur cette photo, que chaque espèce s'est reproduite, à partir d'un ingénieux système : les poissons blancs d'abord avec une naissance si deux poissons adjacents, puis les gris, puis les marrons...


    Fort de son avance initiale, Slvain gère sa collecte de poissons...

    Malgré les nombreuses pertes, les espèces de petits poissons prolifèrent dans ce jeu...

    Les conditions de fin sont intéressantes : soit un joueur atteint 23 points, soit un joueur tombe à 0, soit un joueur possède 10 points d'avance sur l'autre. C'est assez bien vu et oblige à suivre le rythme...

    Les cases sont bientôt toutes remplies, preuve qu'on n'est pas d'aussi bons requins que ça. A noter que l'on peut changer l'espèce visée par un requin pour peu d'y consacrer deux tours. On a trouvé cela disproportionné, mais nul doute que c'est parce qu'on jouait notre première partie...

    Fin de partie, remportée haut-la-main par les requins rougeoyants, avec 23 points emmagasinés. On n'a pas vraiment apprécié le jeu, même s'il tourne bien et qu'il est original, notamment parce qu'on a eu l'impression d'avoir que peu de choses à gérer finalement. A revoir, peut-être avec les variantes proposées...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La simulation de chaîne alimentaire qui s'avère très bien rendue
    - Le matériel proposé, très tactile et agréable.

    On a moins aimé
    - L'impression de subir le jeu une fois la mise en place effectuée,
    - Le temps à consacrer au changement de proies pour un requin,
    - Les manipulations assez fastidieuses, donnant à penser que ce jeu, très réaliste, est un jeu informatique (à la manière du Jeu de la vie).


    Scores de la partie :

    Sylvain (rouge): 23

    Ludo le gars (jaune) : 20

    Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

    Durée de la partie : 30 minutes

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