• Martin Wallace sort ces jours-ci une réédition de Mordred, l'un de ses jeux les plus anciens puisque sorti en 1999. Tiré cette fois à 1000 exemplaires, dans un objectif de reverser le montant de la vente à une organisation internationale sur la transplantation d'organes, Mordred possède également de sérieux atouts ludiques.
    N'étant pas encore en possession de la toute nouvelle mouture (en boîte couleurs etc...), je propose à mes camarades du vendredi de nous lancer dans une partie sur la vieille version du jeu que Martin m'avait gentiment offerte en 2004 lors des 2èmes Rencontres du Web Ludique. Un vrai bon moment, joué avec les règles proposées dans la boîte d'origine et dont certains points seront réajustés pour la version à venir.
    Pour clore la soirée, une partie de découverte du surprenant et très séduisant Paparazzo de l'incontournable Friedemann Friese, l'homme aux cheveux verts avant qu'il ne soit aussi connu. Et pour ceux que ça intéresse, Friedemann parle de tous ses jeux ici : http://www.boardgamegeek.com/geeklist/19015/item/366707#item366707 Un bel article...

    MORDRED :

     

    Dans Mordred, les joueurs essaient de reconstruire le Pays de Galles pour le compte du roi Arthur, alors que les forces noires de Mordred veille. Chacun possède des pions d'une couleur, ses villages, et il tente de se répandre de proche en proche sur le plateau, en esquivant au mieux le développement des forces noires... 

     

    Les joueurs devant entrer par le bord droit du plateau (les cases bordées de noir), il est inévitable que certains (ici Sylvain avec ses pions rouges) se coltinent les forces noires. Désavantage ? Déséquilibre ? Absolument pas car les conditions de victoire sont subtilement dosées et un joueur placé dans cette zone a de formidables atouts...


    Malgré une règle archicourte (moins de 2 pages) et une précision manquante (comment progresse-t-on sur la piste de Mordred), le jeu se révèle d'une grande richesse tactique et d'une extrême élégance et d'une originalité très pointue. Nous prenons beaucoup de plaisir à le pratiquer...

    Une vue générale alors que les pions noirs commencent à descendre vers le bas du plateau et que les pions bleus (Romain) et verts (Ludo) ne sont plus vraiment en sécurité. A noter que la piste du haut, où jaune et rouge sont en tête, n'est pas la piste de points de victoire mais celle de Mordred (on progresse dessus quand Mordred vous expulse)...

    Ah oui, il y a du dé ! Les combats, d'une simplicité déconcertante, se résolvent avec 2 dés : quand un joueur attaque Mordred il l'expulse sur un 7 ou + ; quand Mordred attaque un joueur il l'expulse automatiquement (si pas de château), sur un 8 (si 1 château), sur un 9 (si 2 châteaux) ou sur un 10 (si 3 châteaux). Basique, certes, mais pas frustrant pour autant...

    Votre serviteur tente un coup avec ce placement vert en plein coeur des forces noires. L'idée est de me constituer une base d'une seule case afin de pouvoir, à mon gré, attaquer les forces noires adjacentes et reculer du même coup sur la piste de Mordred. Comme j'ai placé 2 châteaux sous mon village, Mordred ne peut m'éjecter très facilement, sous l'impulsion indirecte d'un autre joueur (on ne peut pas s'attaquer directement entre joueurs dans ce jeu)...

    Les forces noires sont venues faire le ménage en bas, au sein des forces vertes et bleues. Il semble donc que Jacques et Sylvan soient à présent les mieux placés, d'autant plus qu'ils ne sont pas en tête sur la piste de Mordred. Mais attention, tout peut changer, car les conditions de victoire sont doubles et presque antagonistes (à la manière d'un Byzantium ou d'un Liberté, deux autres excellents jeux du même auteur)...

    Je ne suis pas très bien placé mais je vais peut-être trouver la faille en allant taquiner le château de Mordred. Pour revenir aux conditions de victoire, sachez que si les pions noirs sont majoritaires sur le plateau par rapport à tous les pions, le vainqueur sera celui qui est le plus en retard sur la piste de Mordred. Dans tous les autres cas, les joueurs comptabilisent le nombre de villages de leur couleur (3 points), le nombre de pions noirs qu'ils ont éliminés (1 point) et le joueur qui éliminerait tous les pions noirs restant au château de Mordred encaisserait un bonus de 5 points...

    Ludo le gars aux portes du château, parachuté en ce lieu en payant un supplément d'un point de construction. La tâche va être rude pour expulser les 3 pions noirs restant, d'autant plus que les autres joueurs vont tout faire pour me faire attaquer par les pions noirs à leur tour de jeu...

    La partie, quoique toujours aussi plaisante, a tendce à durer un peu trop et à s'équilibrer dangereusement : on a l'impression, dorénavant, que tout joueur pourra l'emporter et que toute action de l'un a des répercussions majeures pour les autres. On est obligé de veiller sans arrêt à ce que ses voisins ne puissent pas gagner lorsqu'ils joueront...

    Première fin de partie : je prends le dernier pion noir et elle s'arrête immédiatement. Dans ce cas, en comptant les points, Sylvain l'emporte avec 7 points d'avance sur moi...

    Deuxième fin de partie : je prends le dernier pion noir et elle s'arrête juste après que j'ai joué (car la règle anglaise fait un distingo dans les conditions de fin, avec un "has been exhausted" qui diffère des autres temps utilisés "goes off", is captured" ou encore "are not enough"). Dans ce cas, je l'emporte sur Sylvain avec 3 points d'avance...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La double conditions de victoire : on est obligé d'être très vigilant, surtout lors de la première moitié de la partie (suand les pions Mordred se répandent plus vite que ceux des joueurs),
    - La prise de risque permanente dans ce jeu : vais-je me placer près des noirs ? vais-je choisir la ligne A, B ou C pour encaisser mes points de construction ? vais-je tenter des attaques ou non ?
    - Les finesses tactiques liées aux choix offerts : type de terrain, liaisons entre les cases, châteaux ou non, près ou loin de Mordred, ...

    On a moins aimé
    - La fin  de partie trop équilibrée avec cette version des règles


    Scores de la partie :

     

    Hypothèse 1 : fin de jeu immédiate
    Romain (bleu) : 29 (27 villages + 2 pions noirs)
    Jacques (jaune) : 31 (24 villages + 7 pions noirs)
    Sylvain (rouge) : 33 (27 villages + 6 pions noirs)
    Ludo le gars (vert) : 26 (24 villages + 2 pions noirs)

    Hypothèse 2 : fin de jeu après mon tour
    Romain (bleu) : 29 (27 villages + 2 pions noirs)
    Jacques (jaune) : 31 (24 villages + 7 pions noirs)
    Sylvain (rouge) : 30 (24 villages + 6 pions noirs)
    Ludo le gars (vert) : 33 (24 villages + 4 pions noirs + bonus de 5)

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20
    (à revoir car la version rééditée va différer quelque peu)

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    PAPARAZZO :

     

    Paparazzo est un jeu d'évaluation des photos plus ou moins compromettantes qui circulent sur le marché des journaux à scandales. Il fait penser à Modern Art, avec ses photos mises à la vente au centre du jeu et parmi lesquelles le joueur actif va faire son choix de vente. Là où le jeu devient très intéressant c'est que l'enchère aura lieu en un tour, non pas pour acheter la photo mais pour en fixer le prix. Ensuite, le joueur actif pourra l'acheter à ce prix fixé, son argent allant la banque, sinon tout joueur dans l'ordre du tour pourra l'acheter en reversant la moitié du paiement au joueur actif. Le truc : n'achète pas forcément celui qui a fixé le prix !

     

    La finesse de l'enchère nous séduit tous avec vraiment beaucoup beaucoup d'intérêt : à fixer un prix élevé, on se garantit que le joueur actif n'aura pas trop intérêt à prendre la carte, mais si personne ne la prend finalement dans l'ordre du tour, vous serez contraint de la prendre au prix que vous aviez fxé vous-même... Les choix sont cornéliens et on le sent clairement dès le départ. A noter, en outre, que la vraie valeur des photos en fin de partie va dépendre du nombre de cartes effectivement vendues par personne célèbre (ce nombre est comptabilisé sur le petit platea, avec une valeur en vis-à-vis)...


    Toutes les cartes ne seront pas vendues, ce qui pourrait laisser croire que le hasard est vraiment présent (puisque on ne joue qu'avec la moitié environ). Mais l'auteur nous gratifie d'un truc tout à fait dans l'esprit du jeu : avant d'entamer le premier tour, chaque joueur montre 3 de ses cartes (sur les 6) au joueur de son choix ! Pas forcément son voisin, bref celui qu'on aime bien, et tant pis pour les autres !

    "Le commissaire boit ?!? Il se pochtronne la tête !?!!"

    "L'écrivain pique du Champagne dans les magasins ?!"

    "Le cuistôt se gratte les trous de nez pendant qu'il cuisine ! Je n'y crois pas !!!"

    Romain et Sylvain en grande discussion, sachant que Sylvain n'est pas du genre à lâcher le morceau et que Romain sait assez bien évaluer le prix des choses. Mythique.

    Et une nouvelle photo mise en vente à propos de ce fameux commissaire : étant la 7ème carte proposée, sa valeur intrinsèque est déjà de 28 000 $. De quoi gagner pas mal de sous si vous êtes le joueur actif...

    Une vue générale en fin de partie...

    Et la piste de réputation sulfureuse...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La tension liée au double-temps de l'enchère : la fixation du prix, puis le véritable paiement
    - Le thème du jeu qui colle bien aux mécanismes
    - La méconnaissance de ce jeu, alors qu'il promet vraiment de belles empoignades : une très belle surprise !

    On a moins aimé
    - ? pour l'instant.


    Scores de la partie :

     

      Dettes Cartes $ Total
    Thibault -5-5 38 1 29
    Romain 0 94 3 97
    Sylvain 0 48 0 48
    Ludo le gars -5 84 10 89

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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  • Dernier jour des vacances cette fois. Pour de bon. Avec finalement moins de parties qu'habituellement, autant entre parents et enfants qu'entre adultes. Quelques parties avec des voisins de camping, Véronique et Nicolas, mais dans tous les cas de belles parties bien mémorables.
    Pour clore l'été ludique 2007, ce seront 2 jeux pratiqués avec Maitena et Tristan : Pyramidos tout d'abord, l'un des tout meilleurs jeux d'adresse où les enfants et les adultes rivalisent avec bonheur. Puis ce sera Schnapp Zu ! un jeu où l'on doit deviner ce que l'autre pense qu'il pense que je pense qu'il pense. Bien sympa aussi.

    PYRAMIDOS :

     
    Très appliquée, Maitena commence à réussir ses pichenettes, chose qu'elle avait encore du mal à faire lors de ses dernières parties sur ce jeu...
     

    Et au tour du gars de faire gicler ses billes vertes, ou plutôt ses blocs de pierre, en vue d'ériger la fameuse pyramide...


    Tristan observe Maitena qui va tenter de s'approcher de la zone de construction...

    Et toc ! Une pichenette pour le gamin, mais le jeu est encore difficile pour lui qui ne voit pas immédiatement où se placer pour faire gicler la bille du bon côté...

    La première bille verte à rejoint la zone de construction, ce qui me rapporte mon premier point...

    Tristan s'applique comme un fou pour maintenir ses billes dans le champ de jeu, sans qu'elles ne tombent dans les trous béants que représentent les gueules de crocodiles...

    Là, je crois qu'il vit vraiment le jeu...

    Et sa soeur vient de réussir son premier point !

    Fin de partie dans la tente. Merci la pluie...

    Julie n'a guère de réussite aujourd'hui, au contraire de son cher époux...

    "Yes !" cette fois, dès la première tentative, c'est gagné : ma bille verte vient de gicler sur la base de 4 billes pour parfaire l'érection de la pyramide...

    4 billes vertes et 1 bille bleue : du grand art !

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'extrême simplicité du jeu
    - Le côté jouissif lorsqu'on fait gicler sa bille : sera-t-on suffisamment mettre de ses nerfs pour ne pas l'envoyer n'importe où ?
    - Le fait que les plus jeunes vivent le jeu avec une intensité folle

    On a moins aimé
    - La difficulté un peu trop marqué pour les plus jeunes


    Scores de la partie :

     

    Tristan (jaune) : 0
    Maitena (bleu) : 1
    Julie (rouge) : 0
    Ludo le gars (vert) : 5

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

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    SHNAPP ZU ! :

     
    Julie possède le pélican et choisit une zone où il va aller pêcher ses poissons (4 zones en tout). Ensuite, les 3 autres joueurs allons sélectionner une des 4 zones en espérant tomber au même endroit que le pélican pour ponctionner son butin...
     

    La figurine du pélican est vraiment superbe et à elle seule elle justifie l'achat du jeu : les enfants en sont dingues et ne veulent pas la lâcher...


    La partie est absolument dingue : Julie enchaîne gain sur gain et elle atteint 14 poissons en quelques minutes...

    "Comment faire pour assurer rapidement ma victoire ?" semble se dire Julie qui n'a pluis rien à craindre du tout...

    Faire le bon choix n'est jamais facile : si l'on mise sur la zone la plus riche en poissons, à tous les coups le joueur pélican aura fait un choix "moins visible", mais si on mise sur une zone quasi déserte, même si on trouve le pélican, on n'encaisse que très peu de poissons...

    Tristan présente sa mine déconfite des grands jours : il faut dire que la rouste que Julie est en train de nous mettre est mémorable. Et pourtant, Tristan et Maitena auront vraiment fait de grandes prouesses pour revenir au score...

    Fin de partie et c'est bien évidemment la dame qui l'emporte... Quant à moi, je réalise le score formidablesque de 0 point ! La bulle quoi...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le bluff épuré du jeu
    - Les choix souvent déroutants opérés par les enfants, ce qui donne de belles parties intergénérationnelles

    On a moins aimé
    - Le hasard... quand même !


    Scores de la partie :

     

    Tristan : 9
    Julie : 14
    Maitena  : 8
    Ludo le gars : 0

    Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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  • Avant-dernier jour des vacances et partie de Linie 1, l'un des rares jeux juliesques et, qui plus est, emporté en vacances ! J'avais déjà découvert ce jeu, plusieurs années auparavant, lors d'un week-end ludique organisé par Rêves de Jeux à moins que ce ne soit lors d'une journée de la FONA à la Maison des Jeux de Saint-Fons, et j'avais bien apprécié le mécanisme à la fois de construction de réseaux, de bluff et de course.
    Une partie, ce soir, plus que frustrante comme vous pourrez le découvrir... et pourtant on s'est fait plaisir.

    LINIE 1 :

     

    Chacun de nous obtient une carte de ligne (la 4ème pour moi) et une liste de 3 gares à relier (B H L pour moi). De quoi philosopher... ;-)

     

    Après 2 tours : je ne tente pas forcément de relier mes gares tout de suite, préférant placer de-ci de-là quelques tronçons en angle, autant pour créer un réseau "large" que pour voir si Julie mord à mes tentatives pour contrecarrer ses plans...


    A son sourire contraint, je devine que Julie est effectivement gênée par mes quelques tronçons posés "pour voir". Du coup, j'en rajoute une couche ! 

    La partie est fort agréable et je réussis à progresser tout en étant certain d'êmbêter ma partenaire : nickel...

    Il ne me manque plus qu'une seule tuile à placer pour relier mes 3 gares et atteindre les entrée et sortie n°4. D'ailleurs, je l'ai devant moi !

    Julie sait que la partie est perdue pour elle, alors elle essaie de terminer au mieux. De mon côté, tant qu'à faire, je vais tenter de me créer un raccourci au centre pour éviter la gare K dont je n'ai pas besoin...

    Et hop voilà mon raccourci central réussi. Je vais pouvoir faire avancer mon tram. Mais comme je suis un gros benet, dans l'histoire, j'ai oublié de poser ma dernière tuile de liaison pour atteindre la sortie 4 : je l'ai gâchée pitoyablement pour créer mon raccourci suscité en ayant complètement oublié de la poser, en priorité, vers cette fameuse sortie...

    Je couine comme un beau diable, car j'ai beau piocher et repiocher, rien n'y fait : plus trace de la moindre tuile plaçable !!! Et même en cherchant à contourner le problème, je ne trouve strictement aucune issue à cette bêtise délirante ! Du coup, arrive ce qui devait arriver : c'est Julie qui me prouve, en dévoilant sa carte, qu'elle a réussi, elle, l'ensemble de son réseau !

    Et vas-y que son tram rouge progresse sur le parcours...

    Gagné pour elle ! Mais frustrant pour tous les deux...

    La fameuse zone où j'ai méchamment déliré...

    Et mon raccourci débile...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le système de jeu très abordable mais qui oblige à bien calculer son coup quand même
    - Les grandes possibilités de placement
    - Le bluff inhérent à ce jeu et les possibilités de gêne de l'adversaire
    - La bonne jouabilité à 2 pratiquants

    On a moins aimé
    - L'erreur bête qui ne pardonne pas et qui contraint à attendre un coup de bol de la pioche !


    Scores de la partie :

     

    Julie (ligne 1) : gagné
    Ludo le gars (ligne 4) : perdu

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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  • Medici vs Strozzi est la version pour 2 joueurs de l'excellentissime Medici du génialissime Reiner Docteurissime Knizia ;^)
    Julie n'avait encore joué ni à l'un ni à l'autre. Lacune réparée ce soir avec la partie de Medici vs Strozzi à laquelle, malheureusement, elle n'accrocha pas trop.

    MEDICI VS STROZZI :

     
    Début de partie et Julie essaie, elle qui n'a jamais joué à Medici, de mesurer la vraie valeur des choses, port par port. Il faut savoir que les 3 ports de chaque joueur sont bicolore (port 1) ou tricolores (ports 2 et 3), avec deux représentations de chaque couleur en tout. Pas facile d'imaginer où tout cela ira...
     

    Une vue de la situation en fin de première manche, juste avant que nos décomptions chaque port. A noter que j'ai placé le bateau de taille 5 en face du plus petit port, convaincu qu'il me sera d'autant plus rentable d'atteindre les bonus de +10 et de +20 sur les deux pistes concernés...


    Les points ont été enregistrés sous deux formes : espèces sonnantes et trébuchantes en ce qui concerne la majorité en valeur sur chaque port (20 pour chacune des 3 majorités) ; décalage du cube noir vers soi pour chaque tuile de couleur placée de son côté sur la piste de la couleur concernée puis transformation en gains financiers. A noter que j'ai déjà atteint mon objectif sur l'une des deux pistes du petit port...

    Julie s'apprête à proposer un nouveau lot en cours de seconde manche. Lors de celle-ci, je suis à deux doigts de me retrouver avec mes 3 ports non remplis car Julie parvient à acheter lot sur lot et à mettre les enchères à un prix suffisamment élevé pour être dissuasif. En même temps, si elle veut tant dépenser...

    Je retourne la situation lorsque j'achète son lot d'une tuile qui lui aurait permis de compléter son dernier port : je réalise ensuite 3 lots successifs de 2 tuiles que j'achète pour une pécadille  (elle ne peut pas enchérir et elle couine)...

    Fin de la seconde manche, juste avant le décompte : je vais enregistrer encore une fois plus de gains que Julie, tout en ayant dépensé moins...

    Une fois les décomptes opérés...

    Fin de la troisième manche...

    Et une fois l'ultime décompte effectué...

    Une vue spécifique du port de taille 2 : j'atteins deux majorités avec bonus (+10 et +20), ce qui m'aura permis d'enregister un total de bonus de 50 sur l'ensemble des 3 décomptes...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'obligation de faire de son mieux pour évaluer le juste prix : très excitant
    - La frousse générée par les instants où l'on craint de ne pas pouvoir reprendre la main lors des enchères
    - La fluidité extrême de ce jeu d'enchères pour 2 joueurs (rarissime)

    On a moins aimé
    - ?


    Scores de la partie :

     

    Manche 1

    Manche 2

    Manche 3

    Total
      Ports Denrées Ports Denrées Ports Denrées  
    Julie (Strozzi) 20 20 20 50 20 60 225
    Ludo le gars (Medici) 40 50 40 60 40 70 344

    Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20

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  • Avec nos nouveaux partenaires de jeux, Nicolas et Véronique, nous passons une seconde soirée ludique fort agréable. Bonjour à eux, s'ils lisent ces lignes :-)
    Au menu, pour commencer, une partie de Hazienda, expliqué en quelques minutes à ma très grande surprise car je croyais me souvenir que les règles étaient tout sauf faciles à exposer) ; puis Mamma Mia !, le toujours surprenant et enthousiasmant jeu de cartes totalement original. Une bonne soirée, mais qui fleure déjà la fin des vacances...

    HAZIENDA :

     

    Photo après un tour de jeu et on peut voir que nos positions d'implantation sont fort distinctes... 

     

    Nicolas, à gauche, et Véronique, à droite, ont vite compris le système de jeu, nettement plus complexe que le Familienbande de la veille...


    Je mise sur les taureaux, à fond, voire les cochons, en essayant prioritairement de relier un maximum de villages. Nicolas, en rouge, semble avoir très bien intégré le système de troupeaux mais je l'empêche marquer beaucoup de points lors du premier décompte en le provoquant avant qu'il ne rejoue...

    Le premier décompte a eu lieu et Julie et moi sommes en avance sur nos voisins de camping. A noter que nous trouvons que la partie se déroule à grande vitesse, avec beaucoup de cartes animaux achetées et jouées sur le plateau (moins de paysages ce soir)...

    Ma zone centrale au moment où je commets la grossière erreur d'acheter 3 cartes animaux, suivi par Nicolas avec 3 aussi, puis par Véronique qui s'en adjuge 1 et clôt la partie !!! J'aurais dû placer un mouton pour fermer mon troupeau, puis une mare de taille 1 au centre, puis une hazienda sur le troupeau...

    En effet, lrorsque les comptes sont faits, c'est bel et bien Nicolas qui remporte cette partie alors que je suis à 5 points de lui. Certes, sans mon erreur précédente la fin de partie aurait été considérablement modifiée, mais je n'aurais pas ce drôle de sentiment d'amertume en bouche...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les choix possibles à chaque tour, sans que les tours s'éternisent
    - Le système de placement des animaux, à la manière d'un Durch die Wüste

    On a moins aimé
    - La fin de partie relativement abrupte
    - Le manque de profondeur du jeu : au contraire d'un Durch die Wüste, on a un peu l'impression d'un "tout ça pour ça" une fois la partie achevée


    Scores de la partie :

    Nicolas (rouge) : 73 (22 + 51)
    Véronique (jaune) : 53 (13 + 40)
    Julie (noir) : 66 (29 + 37)
    Ludo le gars (vert) : 68 (28 + 40)

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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    MAMMA MIA ! :

     

    Mamma Mia ! est quand même un jeu à connaître, un jeu à essayer et à faire essayer, tant il est original dans son mécanisme et qu'il s'avère excellent pour montrer que les jeux de cartes peuvent être autres choses que des jeux de plis ou de familles... 

     

    Julie joue le pizzaiolo qui vérifie les commandes et elle nous gratifie d'une magnifique série de fromage dans la pile : pas moins de 10 !!! De quoi s'empifrer de plusieurs pizzas multifromages pendant plusieurs tours...


    Au tour de Véronique de vérifier les commandes, sous l'oeil malin de Nicolas, lequel a réussi de très nombreuses pizzas ce soir : la mémoire ? un cerveau hors du commun ? l'oeil tout simplement ? ou la....... chance ? Non, je ne le crois guère...

    Dernière série de cartes et la victoire ne fait aucun doute : Nicolas devient sans difficulté le tout-nouveau pizzaiolo en chef !

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité extrême de ce jeu et son côté convivial
    - Le capital sympathie que véhicule ce jeu avec ses illustrations basiques, son thème amusant et son système de jeu original et assez futé

    On a moins aimé
    - Lorsqu'on discute en jouant à ce jeu, pas facile de se souvenir de ce qui est effectivement déjà passé...
    - La position dans l'ordre du tour : si votre voisin de gauche est un tueur (ce soir : Nicolas), vous en êtes réduit à échouer dans nombre de vos pizzas (ce soir : Véronique)


    Scores de la partie :

     

    Nicolas (violet) : 8 pizzas réussies (2+4+2)
    Véronique (jaune) : 1 pizza réussie (0+0+1)
    Julie (rouge) : 6 pizzas réussies (2+2+2)
    Ludo le gars (vert) : 4 pizzas réussies (1+1+2)

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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