• Poursuite des jeux de bonne taille en vacances avec la découverte de Tempus dans sa variante 2 joueurs : on utilise 6 tuiles d'île et puis on attaque. Rien à changer d'autre. Plutôt attractif comme variante... En effet, je me dois de préciser que je ne goûte que guère aux variantes obligeant  modifier moult choses pour être jouables à 2 joueurs (du style joueur fictif ou joué alternativement).
    Pour Julie, c'est la grande découverte de ce superbe jeu de Wallace auquel elle n'avait pas encore joué. Un très bon moment en perspective...

    TEMPUS :

     
    A deux joueurs, il semble que le placement intial des 3 marqueurs du premier joueur puisse être un peu trop favorisant : Julie a mis ses 3 rouges puis je me suis senti contraint d'être sévère dans mon placement noir pour ne pas avoir que des miettes de terrain...
     

    En fin de premier âge, Julie remporte brillamment le progrès d'écriture, ce qui lui octroie un bonus immédiat de 2 cartes ! Pas négligeable, surtout qu'elle fera de même, quelques tours plus tard, avec le progrès d'imprimerie. De mon côté, je tente surtout de "vivre" au centre du plateau en y construisant une première cité...


    La partie est plaisante et Julie s'amuse à "bien" jouer ses cartes, selon leur effet, leur couleur ou leur pouvoir lors de l'acquisition des progrès... 

    Malgré moi, je me retrouve repoussé sur la gauche du plateau, sachant que je ne peux pas attaquer Julie (2 piles de pions + 1 cité) alors qu'elle ne se gêne pas pour me chercher des noises (3 piles de pions + 1 cité)...

    La suite de la partie. Le plateau indique clairement ce que je compte faire : m'étendre au maximum ; alors que Julie a pris l'avantage au nombre de cités et qu'elle est souvent en tête sur les progrès nouvellement acquis...

    La dame commence à hésiter quant aux choix à faire, annonciateurs de la fin de partie pas si loin. A ce sujet, elle commet l'erreur d'empiler 3 puis 4 marqueurs sur une case placée immédiatement à côté d'une de mes cités, non pas pour m'attaquer (ce que je crois) mais pour en bâtir une autre...

    En haut, le fameux empilement rouge relaté précédemment. Et elle n'a encore rien vu la dame : je vais en bâtir une de cité, moi, grâce à mon bel empilement noir sur la droite...

    Vue lointaine de la fin de partie avec une grosse lutte sur le progrès du vol, préparée depuis plusieurs tours (je dois quand même m'y être pris un tour ou deux avant Julie, notamment par des positionnements sur des cases de collines)...

    La même photo en plus grand, avec les deux cartes ajoutées par chacu pour l'acquisition de l'ultime progrès, synonyme de 3 points de victoire : 12 à 10 pour moi !!! De la haute-volée, quoi...


    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le côté jeu de conquête qui n'en est pas un : cela nous va bien !
    - Les différentes manières d'utiliser ses cartes
    -Le relatif bon fonctionnement à 2 joueurs si l'on excepte le placement initial trop avantageux pour le premier joueur

    On a moins aimé
    - La taille de l'île un peu trop réduite pour offrir plusieurs manières d'attaquer : heureusement que les morceaux sont piochés aléatoirement...
    - Le manque de fun lors de la lutte pour les progrès à 2 joueurs : pas vraiment gênant mais moins excitant qu'à plus.


    Scores de la partie :

     

     

      Tuiles Cités Vol Total
    Julie (rouge) 8 3 + 3 + 2 + 2 0 18
    Ludo le gars (noir) 9 4 + 3 + 2 + 2 3

    23

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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  • Euphrat & Tigris nous aura une fois de plus accompagné lors de nos vacances. Ceci est devenu un rituel et il est systématiquement joué lorsque nous sommes au camping. Il faut dire qu'autant Julie que moi adorons profiter des vacances pour jouer à nos jeux préférés, et Euphrat, bien sûr, en fait partie depuis de nombreuses années.
    La boîte Mayfair est bien pratique pour cela : elle est plus compacte que celle d'Hans Im Glück et la taille de son plateau me semble être légèrement inférieure à l'autre. Du coup, on arrive à disposer le tout (même si cela reste juste, bien entendu) sur notre modeste table de camping. Et c'est vraiment un régal, à chaque fois, que de se lancer dans des aventures mésopotamiennes, accompagnés du pot de terre pour la dame et de la vache sacrée pour votre serviteur..

    EUPHRAT & TIGRIS :

     
    Premier tour de jeu et chacun de nous installe son chef noir pas trop loin du centre, avec une tuile verte pour Julie et une bleue pour moi...
     

    Le quatrième tour de jeu a été réalisé et on peut d'ores et déjà anticiper sur ce que je vais faire : un monument Bleu - quelque chose très très tôt dans la partie...


    Mon choix se porte sur Bleu-Noir. A voir si cette tactique, jamais essayée jusque là, de créer son premier monument au 5ème tour est viable ou non...

    Les choses bizarres commencent : ma main de tuiles comporte pas moins de 5 tuiles vertes et aucune rouge, ce qui me rend particulièrement vulnérable aux probables attaques de Julie, en conflit interne, dans la zone du monument...

    Bon, pour l'instant Julie joue au centre alors je suis encore tranquille. Au niveau cubes, si l'on excepte mon petit avantage lié au monument, on est à peu près sur la même ligne...

    Une vue générale lorsque le premier conflit externe survient :
    2 tuiles noires pour Julie contre 2 également pour moi,
    5 tuiles vertes pour Julie contre 2 seulement pour moi.
    Cela promet d'être technique...

    Bernée la dame lorsqu'elle entame par le conflit vert !!! Elle ne rajoute rien, convaincue que son avantage de 3 tuiles suffirait. Et bien, non, comme le prouve mes 3 tuiles vertes rajoutées pour l'égaliser et l'éjecter du lieu (ce qui me fait gagner 6 cubes verts d'un coup !)...

    OK, j'ai perdu le conflit noir. OK, mon chef vert n'est pas relié au monument Vert-Noir. Mais je suis quand même satisfait de la tournure prise par les événements : je n'avais pas eu tort tenter Julie de m'attaquer en conflit externe (avec ma main verte et ma pénurie de rouge, cela devait être la meilleure chose à faire) ...

    Qu'est-ce que c'est que ce délire ce soir ? Je viens de changer ma main de tuiles (j'ai conservé simplement 1 noire) et je pioche, tenez-vous bien : 5 nouvelles tuiles noires !!! Qu'en faire, franchement ?

    Du coup, j'adapte mon jeu en replaçant mon chef noir pas loin du chef rouge de Julie et en jouant plusieurs fois d'affilée des tuiles noires en ce lieu. Pas optimal, mais bon...

    Julie commence à se rendre compte que ça sent le vinaigre pour elle. De mon côté, je continue de tirer des tuiles noires en folie: nouvelle défausse de tuiles et nouvelle équipée de 5 noires pour la suite !

    Une vue générale de la situation, alors que ma main de tuiles se rationnalise ;-) Julie vient de m'asséner une tuile catastrophe dans la foulée de la mienne, histoire de contrarier mon accès au monument Rouge-Noir assez vital pour nous deux. Mais un risqué combat 6 rouges contre 4, remporté par votre serviteur, semble sceller l'issue de la partie..

    Fin de partie épique, à la lampe de poche...

    Et Julie prend le parti d'en rire...

    Fin de partie déclenchée par l'épuisement du sac de tuiles. I faut dire que j'avais envie d'expérimenter cette manière de jouer (changer sa main sans se poser de questions lorsque une majorité des tuiles ne me satisfait pas) et qu'il est dans mon rôle d'accélérer la partie (je me sentais devant au score)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le côté magistral de ce jeu : inépuisable avec de nouvelles découvertes stratégiques même après x parties
    - L'obligation d'adapter sa manière de jouer à sa main de tuiles : tout un art

    On a moins aimé
    - ?


    Scores de la partie :

      Cubes bleus Cubes verts Cubes rouges Cubes noirs Trésors Total
    Julie (pot) 20 17 15 25 3 17
    Ludo le gars (vache) 18 22 21 29 5 22

    Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20

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  • Suite à notre bien jolie partie du 28 juillet, je propose à Julie de revenir se frotter à moi sur le plateau d'Alexandros. Elle accepte avec plaisir, m'indiquant qu'elle va s'occuper de mon cas cette fois ! Ca promet...

    ALEXANDROS :

     

    Début de partie à l'avantage du joueur rouge, première à posséder un terrain à elle. En même temps, je préférais le lui laisser, car à mon goût, investir 1 carte Cheval pour prendre le terrain pour espérer ensuite engranger 2 PV pour chaque carte Hopplite jouée, ne me semblait pas vraiment lucratif... 

     

    Curiosité de cé début de partie : Alexandre s'expatrie très rapidement, ne créant qu'un seul vrai territoire (celui que Julie a pris) et offrant donc un immense autre territoire qui coûtera cher en cartes pour être pris. Je mise aujourd'hui sur une grosse main de cartes, afin de pouvoir investir à ma guise...


    Je ferme un joli terrain puis paie 1 carte Lyre, 1 carte Hopplite, 1 carte Amphore et 1 carte Temple pour me l'adjuger. Mes gains potentiels (en payant une carte Lyre) : 8 PV. Mais je suis un âne comme le prouvera l'enchaînement suivant...

    Couic, couic et re-couic, Julie vient de me tronçonner mon terrain (il reste 1 case) et s'adjuger la partie la plus intéressante de celui-ci ! J'avais négligemment laissé une carte lui offrant cette possibilité sur la pioche...

    Les choses se compliquent sérieusement pour votre serviteur, cérdité d'un seul et misérable PV, alors que ma main de cartes, fournie, comporte pas moins de 5 cartes Hopplites !!!

    Julie joue sérieusement et ses futures collectes d'impôts vont me faire beaucoup beaucoup de mal : 3 terrains pour elle, 1 seul pour moi. Mais ce ne sera rien, comparé au coup de Trafalgar qui se prépare...

    Utilisant mes très nombreuses cartes en main, je prends possession d'un immense territoire, après avoir pris la peine d'éloigner Alexandre cette fois. Je défausse pas moins de 10 cartes pour une espérance de gains de 16 PV ! Je jubile, clairement, car il me semblait que Julie, elle aussi, reluquait ce terrain mais qu'elle n'était pas encore prête à le prendre...

    Couinement en Sol majeur ! Je me fais reprendre comme un gros naze cet immense terrain acquis à la sueur de mon front, par une dame peu courtoise qui m'expulse du terrain et en reprend possession avec 2 leaders à sa couleur ! Et comme à 2 joueurs, il n'y a pas de carte remise à l'expulsé, je ne reçois rien en compensation de cette injustice immonde !

    La suite de la partie n'est qu'une succession de frustrations, une lente agonie de votre serviteur, qui subit les affres d'un déroulement escargotesque. Comprenez que Julie prend tout son temps pour m'achever : elle s'évertue à continuer à me reprendre mes territoires au lieu de collecter des impôts à qui mieux mieux et finir en 3 tours. Elle m'avouera qu'elle ignorait qu'elle avait le droit de collecter deux fois par tour. Hum...

    La partie s'achève enfin et je sui véritablement laminé avec un score pitoyable de 52 points et surtout une très désagréable impression de m'être fait entubé par mon épouse. Franchement, lorsque deux joueurs peuvent prendre le même terrain au même moment, il vaut mieux être celui qui éjecte le premier. Savoir attendre en quelque sorte que l'autre se découvre et le mettre dehors pour collecter les impôts à sa place, sachant que sa main de cartes est devenue misérable entre-temps et qu'on ne risque plus d'expulsion ...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le déroulement atypique de cette partie et son nouvel enseignement stratégique : savoir laisser prendre à l'adversaire un joli terrain et l'en éjecter sans pitié !
    - La richesse décidément immense de ce grand jeu dans une petite boîte : de plus en plus indispensable !

    On a moins aimé
    - Le prolongement des souffrances que m'a infligé Julie alors qu'elle avait toutes les cartes en main pour abréger mon cas.


    Scores de la partie :

    Julie (rouge) : 127
    Ludo le gars (vert) : 52

    Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20

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  • RailRoad Dice : mon jeu de l'année, catégorie poids moyen, en 2004 ! Et plus rejoué depuis la fin de cette même année : il fallait forcément y revenir et c'est pourquoi j'avais pris la peine de l'emporter en vacances cette année.
    Du coup, la veille, le 29 juillet, nous avons dépioté la règle mais l'horaire tardif nous a empêché de nous lancer dans une ie partie, entière et sans fatigue. Surtout que mes souvenirs étaient que les parties pouvaient vraiment s'éterniser... Nous remettons donc la re-découverte de ce jeu à cette soirée du 30 juillet.

    RAILROAD DICE :

     

    Le matériel du jeu est tout bonnement fantastique, avec notamment les petites tuiles servant à garder trace de ce qui s'est passé sur les grandes. Les cartes de compagnies, ainsi que leurs cubes de gares colorées et leurs titres sont pas mal non plus. Quant aux dés, affichant des rails courbes ou droits, des titres ou des points d'interrogation, ils sont franchement séduisants...

     

    Premier jet de dés en ce qui me concerne : je lance mes 4 dés initiaux marqués d'un point d'interrogation ce qui me permet d'en lancer 4 de plus issus de la réserve commune. Bilan des courses à placer devant le paravent : 5 rails droits, 1 rail courbe, 1 titre et 1 poin,t d'interrogation. Rappelons que je vais devoir en dépenser 3 minimum puisqu'en fin de mon tour je ne pourrai en avoir que 5 au plus devant mon paravent...


    Ne voulant pas prendre de risque trop important (et offrir des possibilités à Julie), je me limite au placement de 2 rails droits (accolés au dé d'origine) ainsi qu'à la prise d'un titre bleu (je serai le nouveau président de la compagnie bleu à compter de la manche suivante si Julie n'égalise pas mon nombre d'actions)...

    Un peu plus tard dans la partie, on constate que les gares ont commencé à fleurir (2 rouges + 1 bleue), sachant que je suis le président de ces 2 compagnies A ce moment du jeu nous allons retirer la partie centrale des grandes tuiles (marquée avec le pion marron) mais nous conserverons la mémoire des positions des gares grâce aux petites tuiles en haut à droite...

    La même configuration juste après que l'on a retiré la grande tuile du centre et déplacé les 2 cubes de gares qui s'y trouvaient...

    La partie me sourit plutôt et je blinde un peu mes 2 compagnies rouge et bleue, lesquelles deviennent de plus en plus attractives...

    Julie couine, car je lui pique quasi-systématiquement les compagnies dans lesquelles elle a investi (ici la violette), afin de profiter des gares qu'elle y a placées et encaisser les revenus à sa place...

    Je poursuis ma technique d'atteinte de la majorité des titres sur chaque compagnie (bleue,rouge et violette), sachant que tant que deux compagnies n'ont pas été épuisées en titres mis à disposition par la banque, personne ne peut en racheter à son adversaire. A noter que mes revenus s'élèvent à 11 par tour, contre seulement 4 pour Julie. Et la vue du derrière de mon paravent incite à l'optimisme...

    Elle ne sait plus comment réagir la dame ! En tout cas, je crois qu'elle n'a pas l'idée d'aller épuiser une seconde compagnie pour pouvoir tenter de m'acheter des titres pour renverser la vapeur... du train ? ;-)

    J'ai épuisé les gares bleues : la partie est donc terminée ! Et dire que je visais faire du zèle en épuisant également les gares rouges...

    Julie dispose d'un ultime tour pour grapiller quelques points...

    La vue générale de fin de partie...

    La zone de jeu avec les gares colorées qui rapportent à condition d'être placées sur des tuiles adjacentes. Ainsi, les rouges rapportent 7 points par tour, alors que les vertes ne rapportent que 2 points par tour (une gare verte est isolée). Annecdote : mes derniers revenus me rapportent 18, alors que sur l'ensemble de la partie Julie aura engrangé 17 points !

    Et pour finir, une petite vue de mes compagnies chèrement acquises et qui illustre bien ma stratégie de jeu : dépenser mes dés pour acheter des titres, particulièrement ceux qui auraient été susceptibles de rapporter des revenus à Julie... Je suis vraiment un méchant...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel du jeu : très tactile et très agréable à l'oeil, il joue beaucoup dans le plaisir ressenti en pratiquant ce jeu
    - La stratégie basée sur les titres est très intéressante et je n'ose imaginer les effets de stress que l'on vit si plusieurs joueurs s'y lancent (n'y aurait-il pas du Imperial là-dessous ?)
    - Utiliser l'ordre du tour, à 2 joueurs, pour anticiper sur 2 coups : si on joue deuxième au tour 1, on jouera premier au tour 2 et on a donc la possibilité de miser sur ces 2 coups pour élaborer son jeu

    On a moins aimé
    - Le côté martingale et gagne-petit, comptable, que le jeu suscite : je dépense 3 pour construire cette gare, donc je gagne 2, que je dépense pour bla bla bla... sachant que l'on joue donc longtemps tout seul et que l'adversaire ne peut qu'attendre pour réfléchir à son tour (en effet, à deux joueurs, vous rejouez avant lui et les choses changent beaucoup)
    - Le relatif manque de tension à 2 joueurs (bien moins bon qu'à plus).


    Scores de la partie :

     

     

    Julie : 17
    Ludo le gars : 56

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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  • Troisième journée au camping et troisième journée où l'on prend le temps de s'attabler pour pratiquer quelques jeux : bon démarrage ! (on verra que cela aura tendance à se tasser en milieu de vacances avant un bon retour sur la fin).
    Au programme, ce jour, deux jeux jouables avec les enfants : le premier, testé uniquement avec Maitena (pendant que mion courageux de gamin se faisait recoudre le pied par un couturier local spécialiste en coupures liées aux coquilles d'huitres), se prénomme Fettnapf et fait appel à un bon calcul mental (fort adapté pour qu'elle prépare sa rentrée de CE2) ; le second, Kleine Fische, the holidays game, qui revient périodiquement tous les ans. Et là, Tristan, aura le droit de participer à la toute petite manche jouée juste avant le repas du soir...

    FETTNAPF :

     
    Chacun de nous a quelques cartes en main de valeur 10 à 30 (îles vertes), ainsi que des cartes de valeur moindre (cartes bleues). L'idée, en gros, est de jouer ses cartes bleues sans atteindre les valeurs des cartes vertes de l'adversaire...
     

    Par exemple, dans ma main de cartes, je jouerai soit le 1, soit le 6, soit le 9, carte qui viendra s'ajouter aux cartes précédemment jouées (si le 30 n'est pas atteint, sinon on descend - soustraction). Il faudra que j'évite de tomber sur une des cartes vertes de Maitena (les miennes sont 18, 28 et 29)...


    Sur cet exemple, Maitena a joué un 3 qui s'ajoutait aux 26 points précédents, ce qui du coup fait 29, et atteint la carte que je possédais en main : elle encaisse une carte rouge de pénalité. Mais le plus fort, franchement, c'est que c'était calculé de sa part !!! En effet, elle voulait éviter d'atteindre 30 (en jouant un 4 ou +) ce qui m'aurait permis de m'ajouter en main une nouvelle carte verte (ce qui, elle le sait déjà, aurait à terme causé sa perte). Pas mal pour moins de 8 ans...

    Elle s'amuse beaucoup ma gamine : j'ai été contraint d'empocher une carte rouge et elle a pris une nouvelle carte verte. Même si je suis en avance au score (3 pénalités contre une seule), elle s'en sort remarquablement bien et fait travailler ses additions et ses soustractions. Parfait...

    Dernière bataille pour que Maitena empoche sa dernière pénalité et elle cède sur le 21 que j'ai en main. Il faut dire qu'il n'est pas évident, à force, de mémoriser l'ensemble des cartes vertes adverses et de réussir, en outre, à avoir une main assez variée pour éviter de tomber dessus, tout en tentant de ne jamais atteindre 10 et 30 pour piocher soi-même une nouvelle carte verte. Un bon jeu, un peu migrainant, mais bien solide !

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'altruisme dont on doit faire preuve pour ne jamais atteindre les cartes adverses, ne pas tomber à 10 ou 30 et conserver au mieux ses cartes 0 (toujours jouissives celles-là, lorsque l'adversaire vous bloque à 29 avec un sourire un coin ;-)
    - La simplicité de la règle, même si elle est loin d'être aisée à expliquer sans exemple
    - L'aspect pédagogique du jeu : idéal pour travailler le calcul en avançant et en reculant (à utiliser en classe ? probablement intéressant en CE1 et CE2)

    On a moins aimé
    - Le côté peu reposant du jeu : on additionne, on soustrait, on retient, à longueur de temps.


    Scores de la partie :

     

     

    Maitena : 4
    Ludo le gars : 1

    Note du jeu : 13 / 20

     

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    KLEINE FISCHE :

     

    Maitena, pêcheuse couarde (une ou deux cartes par tour)... 

     

    Julie, pêcheuse malchanceuse (soit la pieuvre directe, soit deux poissons de suite identiques)...


    Tristan, pêcheur courageux (il prend des risques et ils paient pour lui........ pour l'instant ;-)

    Quand Tristan pioche une carte, il le fait toujours les yeux fermés pour être sûr de ne pas voir !

    Comptabilisation finale et un score bien faible pour tous tant la partie aura été bizarre, avec des tirages identiques en pagaille et des pieuvres à qui mieux mieux et au mauvais moment...

    Photo finale de la configuration de cette courte manche, remportée par Maitena, alors que Tristan s'est écroulé sur la toute-fin...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le côté fétiche du jeu pour nous : il nous accompagne dans toutes nos vacances et demeure celui qu'on n'a plus besoin de ré-expliquer et où chacun prend un plaisir non dissimulé à chaque fois

    On a moins aimé
    - La bizarrerie de cette manche d'aujourd'hui
    .


    Scores de la partie :

     

    Maitena : 24
    Julie : 15
    Tristan : 9
    Ludo le gars : 8

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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