• Brass n'est pas un jeu qui s'apprivoise en une seule partie. D'autant plus quand on traduit la règle pour l'auteur. D'autant mieux que le jeu est savoureux et qu'il donne vraiment envie d'y revenir...
    Du coup, pour mon dernière vendredi ludophile de l'été, je propose à mes compères de refaire un petit tour dans le Lancashire, afin de voir si les filatures de coton sont aussi lucratives qu'au gîte et si les points de victoire peuvent grimper un tout petit peu plus haut...

    Note : lorsque cette partie s'est déroulée, quelques points de règles encore obscurs ont été joués par erreur. Je la relate cependant sans changement en précisant donc que certains points diffèrent de la version de règle finale voulue par l'auteur et qui se trouvera effectivement das votre boîte de jeu. Ces points sont les suivants :
    -1- Il est obligatoire de dépenser un cube de fer par marqueur d'entreprise que l'on défausse via l'action Se développer (d'où un paiement obligatoire si action choisie au premier tour)
    -2- Il est possible de construire sur toute localisation même non reliée à son propre réseau pour peu que l'on dépense une carte de localisation et non pas une carte d'entreprise
    -3- On peut utiliser tout port construit pour vendre du coton au marché extérieur, pas seulement les ports déjà retournés ou les localisations externes
    -4- Pour les emprunts, il faut reculer d'une tranche de revenu par tranche de 10£ empruntés, et non pas d'une seule case.
    Voilà, cela peut paraître beaucoup, certes, mais le jeu était bien tendu quand même, comme vous pourrez le constater ci-après...

    BRASS :

     

    Le premier tour de jeu, initié par Vincent le jaune, donne lieu à un démarrage plutôt curieux : les deux premiers joueurs (Vincent, puis Sylvain) décident d'opter pour l'action Se développer afin de ne rien dépenser et de se maintenir sur leurs positions ! Du coup, je construis une mine de charbon (quitte à rester 3ème) et Romain une filature de coton... 

     

    Après deux tours de jeu, sur 8 toujours dans la période du canal, chacun des joueurs a choisi sa zone d'implantation et il semble que je puisse espérer bénéficier d'assez d'espace sur la droite, mes adversaires s'étant agglutinés vers le centre et la gauche... En même temps, personne ne maîtrise suffisamment le jeu pour affirmer que ce soit un avantage (on peut utiliser toute liaison pour acheminer des denrées, donc...)


    Belle partie avec des joueurs vraiment motivés...

    Je vends à partir de deux filatures de coton, à destination de la localisation externe en haut à droite. Du coup, mon marqueur de revenu progresse de 8 cases (disques dorés), j'ai empoché un peu de cash avec la vente et je marquerai 10 points de victoire lors du décompte de fin de période (hexagones roses)...

    Fin de période du canal où chaque joueur a empoché des points de victoire selon deux axes : les canaux avec 1 point par disque doré à chaque extrémité, les entreprises dont les marqueurs ont été retournés avec autant de points qu'indiqués dans les hexagones. A ce petit jeu, Romain est en tête avec 25 points, devant votre serviteur avec 24 points, Vincent avec 20 points et Sylvain avec 12 points...

    Avant d'attaquer la seconde période de la partie, nous devons faire le ménage sur le plateau, ce qui n'est pas sans rappeler 1856 : retrait de tous les canaux, défausse de toutes les entreprises construites de niveau de technologie égal à 1, reconstitution de la pioche de cartes et remise de 6 à chacun. Hop, la partie peut se poursuivre avec une seconde période qui génèrera la grande majorité des points de victoire de la partie...

    Dubitatitf le père Vincent avant d'aborder la seconde période : il faut dire que les possibilités sont tout bonnement exceptionnelles avec une foule de choix à faire : d'où repartir ? quel type d'entreprise favoriser ? faut-il envisager de construire des chantiers navals (3 places pour 4 joueurs) ? peut-on espérer faire du profit sans port personnel ? J'en passe et des meilleures...

    Mes deux actions de mon premier tour sont réalisées en une minute tant elles me paraissaient évidentes : deux rails pour un coût total de 10£, afin de merelier très rapidement à un port externe, lequel, combiné avec les nombreux disques dorés sur les marqueurs alentours, valorisera mes liaisons. A noter que j'ai dépensé très peu lors du 8ème round de la première période pour me garantir de débuter la seconde...

    Romain fait encore plus fort que moi au démarrage de la seconde période en construisant rien de moins que 3 rails : un double-rails pour 15£ et un rail normal pour 5£, additionnés, bien sûr, de surcoûtspour prendre les 3 cubes de charbon requis sur la piste de demande noire...

    Vincent, en tant que 3ème joueur, opte pour un rail simple, étant à la fois tendu au niveau argent et se garantissant d'être dans les premiers pour le 2ème round. Avec un emprunt à la clé, bien entendu...

    Sylvain, un peu bougon car 4ème joueur au plus mauvais moment de la partie, opte pour la construction de 2 rails en liaison avec un futur port voire un chantier naval...

    Sylvain et Romain, avec qui j'avais réalisé ma toute première partie au gîte, trouvent le jeu vraiment bien pensé et les décisions à mûrir pour ne pas faire n'importe quoi. On a l'impression que toute action doit être planifiée sans quoi on s'expose, soit à un déséquilibre financier, soit à un manque de temps pour faire le nécessaire...

    Une vue générale de la situation alors que nous sommes en cours de deuxième période et que chacun fait des choix assez différents pour se développer : Vincent touche un peu à tout, Sylvain tente de miser sur les chantiers navals, Romain vise les filatures combinées aux ports mais ne dirait pas non à un chantier naval, quant à moi je suis plutôt orienté charbon et filatures de coton dirigées vers le marché extérieur...

    Ah là, je jubile ! Sylvain vient de souffler la case Chantier naval à Romain, ce dernier ayant tout juste construit ses deux rails bleus y arrivant. Avec ce très joli coup, et en dépît de 25£ de dépense, Sylvain se garantit d'empcoher 18 points de victoire (comme inscrit sur l'hexagone rose au verso)...

    Les dépenses s'enflamment vraiment par moments, avec ici pas moins de 78£ cumulés pour les 4 joueurs !!!

    Bien pratique le charbon pour augmenter sensiblement ses revenus : je suis déjà sur la case 16£, alors que mes petits camarades tournent autour des 8 ou 9£...

    Autre facette tactique que Romain et moi avons pertinemment repérée : défausser des marqueurs d'entreprises permet d'accéder à des marqueurs nettement plus rentables (en tout cas, c'est vrai pour les filatures de coton). Du coup, on ne s'en prive pas et en ce qui me concerne je viens de vendre à partir deux filatures pour un gain de points de victoire à venir de 15+9 soit 24 ! Et pourtant, en vendant à cet avant-dernier tour, je viens de me tuer...

    Pourtant à la tête de deux chantiers navals, Sylvain nous apparaît assez dépité, car il sait qu'il ne pourra pas rivaliser avec Romain et moi sur les points de victoire liés aux liaisons et qu'il a déjà pris pas mal de retard lors de la première période...

    Je termine la partie avec un marqueur de revenu placé sur 19£ (case 58), ce qui me paraît vraiment honorable. Mais si l'on parle des scores en points de victoire, là je couine à fond ! En effet, Romain me devance d'une très très courte-tête (4 points) à l'issue d'une partie où j'ai bel et bien commis l'irréparable lors de l'avant-dernier tour : j'aurais mieux fait de construire une filature de plus au lieu de vendre et vendre les 3 ensemble au dernier tour. Au lieu de ça, j'ai vendu à l'avant-dernier tour, puis construit et revendu au dernier. Je perds une action dans l'affaire, et c'est justement cette action qui me manque terriblement pour engranger sans problème 9 points de victoire via la construction d'un double-rails ! il y avait la place et tout et tout... Ca fait mal, mais bravo à Romain dans tous les cas !

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les immenses possibilités que le jeu propose : les choix sont très nombreux, les manières d'investir aussi, en clair ça sent bon le renouvellement des parties !
    - L'astucieux système de gestion des cartes : soit on s'en sert pour construire une entreprise, soit on s'en défausse pour réaliser une autre action. Tout est dans la gestion de sa main
    - Les coûts en cubes qui surviennent vraiment à tout instant et qui imposent de bien réfléchir
    - L'interaction permanente : on peut vendre à un port adverse, prendre des cubes dans les mines ou sidérurgies adverses, recouvrir certains marqueurs, ...

    On a moins aimé
    - ? là je ne sais plus ;-)


    Scores de la partie :

     

      Période 1 Période 2 Total
      Liaisons Usines Liaisons Usines £  
    Vincent jaune) 13 7 30 22 0 72
    Sylvain (rouge)) 7 5 26 66 1 105
    Romain (bleu) 7 18 40 64 0 129
    Ludo le gars (vert) 8 16 32 68 1 125

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20
    (à revoir car la version finale risque de différer quelque peu)

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    3 commentaires
  • Troisième et dernière journée de Ludophiles en gîte 2007 et ce sera une seule et unique partie au programme en ce qui me concerne : Carolus Magnus, il fallait quand même bien le choisir ce fameux jeu...
    Julie aime beaucoup le système de jeu (et le maîtrise assez bien ma foi), Pierre ne connaissait pas le jeu et était avide de le découvrir, quant à moi j'allais encore le... subir ! Je sais déjà que l'on va me dire que tout est dans l'art de gérér les couleurs obtenues sur les dés, mais je persiste à dire que celui (ou celle) qui obtient couronne sur couronne a de meilleures chances de maîtriser ce qu'il veut faire puisque un choix lui est offert. On peut en (re)parler si vous le souhaiter (l'option Commentaires est là pour ça).

    CAROLUS MAGNUS :

     
    La partie a débuté depuis un tour et chacun d'entre nous a bâti son premier château : Julie un blanc, Pierre un noir et moi-même un gris. Au niveau des majorités, dans nos cours respectives, j'en ai 2 sur 5 (mais je viens de jouer) et je suis vraiment tendu tendu sur mes couleurs...
     

    Première fusion de deux royaumes noirs, ce qui renforce la solidité de la région : Pierre la contrôle avec 3 points puisqu'il possède aussi la majorité verte.


    Très attentif et sérieux, Pierre se prend au jeu et tente de ne pas se laisser emporter par les jolis coups de Julie... 

    Malgré mon début e partie calamiteux, je suis encore victime d'un certain acharnement sur mes couleurs majoritaires (rouge puis bleu). Et puis, franchement, regardez ma réserve de cubes (4 jaunes et 3 verts), elle fait peur non...

    La situation semble très claire : Julie a construit 7 châteaux sur 8 et Pierre et moi devons tout faire pour l'empêcher de procéder à sa dernière construction (ou alors en lui retirant un ou plusieurs châteaux déjà en place)...

    En dépît de réflexions communes pour contrecarrer ses plans, nous ne trouvons pas de moyens en un seul tour pour la bloquer. Il aurait fallu que Pierre me permette de renverser 2 de ses châteaux le tour précédent, ce qui aurait ré-équilibré le jeu, mais là il est trop tard...

    Et hop 3 nouveaux cubes verts jetés dans cette région, ce qui permet à Julie de renvoyer 2 châteaux noirs à la maison et de prendre leurs places pour remporter la partie...

    Fusion entre deux royaumes blancs voisins et fin de partie sans ambiguïté avec une victoire de Julie qui ne souffre aucune contestation.

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité du jeu qui tourne quasiment tout seul, avec plein de paramètres à envisager cependant : on peut la jouer tranquille ou alors extrêmement réfléchi
    - Le système d'ordre du tour qui contraint aussi la progression de Charlemagne : très élégant

    On a moins aimé
    - L'impression de subir pendant 90 % de la partie : cela m'est arrivé encore aujourd'hui sur ce jeu, et même si cela ne retire rien au plaisir du jeu, cela apporte un léger sentiment de frustration
    - Le jeu à 3 semble s'orienter vers un duel entre les 2 joueurs les mieux partis qui tentent d'épuiser le 3ème ; alors qu'en fin de partie, les deux presque perdants tentent de s'allier pour empêcher le presque vainqueur de clore la partie


    Scores de la partie :

     

    Julie (blanc) : 8 châteaux
    Pierre (noir) : 2 châteaux
    Ludo le gars (gris) : 3 châteaux

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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    3 commentaires
  • "Ludophiles en gîte" - jour 2 : Après une nuit courte, mais profitable, c'est reparti pour une grande journée ludique, au vert, avec un splendide temps extérieur qui aura favorisé les jeux de type Mölkky et autres palets sur planche. Du coup, encore peu de parties à mon actif, même si les progrès sont sensibles : Subbuteo avec mon gone pour commencer, puis le tout-nouveau Wallace et extrêmement attendu Brass, avant de terminer par un Zooloretto après le dîner et un ultime Carambouille bien grisé par la bière en fût...

    SUBBUTEO :

     
    Une partie endiablée avec mon gone, lequel voulait à tout prix se mesurer à son illustre paternel sur ce jeu de footeux ! Un bon moment, avec plein d'émotions et c'est moi qui ouvre le score au grand dam de mon gamin...
     

    Il s'accroche le chtiot ! Il revient au score et on achève donc cette petite partie sur ce score de parité avec pas mal de promesses sur nos parties à venir... inéluctables...


    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le réalisme de ce jeu, même si c'est l'adresse du poignet et des doigts qui comptent au détriment de celle des pieds
    - La tension qui monte au fur et à mesure du match, couplée à l'obligation de réagir vite pour jouer ses coups de défense
    - La possibilité d'adapter la règle pour y jouer avec ses enfants fous de foot...

    On a moins aimé
    - Les zones floues de la règle lorsque le ballon sort en touche, en corner, quand c'est un joueur qui sort du terrain, ...


    Scores de la partie :

     

     

    Tristan (bleu) : 1
    Ludo le gars (rouge) : 1

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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    BRASS :

     

    Et le voici, le voilà, le nouveau Wallace promis pour Essen !!! Et, pour la première fois depuis 2003 et les "Princes de la Renaissance", voici un jeu qui n'est pas un jeu de conquête historiquement marqué. En effet, le compère Wallace repart de plus belle dans l'ambiance Age of Steam, avec ce jeu construit autour de la révolution industrielle dans le Lancashire... 

     

    Dans Brass, chacun des joueurs essaie de maximiser ses profits en rentabilisant ses usines : filatures de coton, mines de charbon, fonderies et autres chantiers navals. Le jeu se divise en deux périodes distinctes, ressemblantes, et à la fois fort différentes, puisque à la relative lenteur de la période des canaux succédera la rapidité ébourrifante de l'âge de la vapeur...


    L'idée du jeu est de profiter de l'explosion de la demande de coton afin de gagner du pognon. Pour ce faire, chacun devra construire des mines de charbon, minerai nécessaire au bon fonctionnement des filatures, alors que d'autres miseront avec plus ou moins de bonheur sur les fonderies d'acier, métal nécessaire pour évoluer. Enfin, on ne peut pas occulter les voies maritimes et terrestres, qui à elles seules génèrent un profit important...

    Le jeu est assez touffu, avec un pré-réseau établi sur une carte du Lancashire : localisations comportant de 1 à 4 cases pouvant accueillir diverses usines, liaisons pré-tracées sur lesquelles on bâtira ses canaux (période 1) puis ses rails (période 2), ports prêts à accueillir les investisseurs qu'incarnent les joueurs, ... L'une des caractéristiques du jeu, qui rappelle fortement Age of Steam, est cette obligation de prévoir ce que l'on va faire, tant financièrement qu'en fonction du temps qu'il nous reste à jouer...

    Chaque joueur possède 5 tas d'usines différntes, ordonnées selon leur niveau de technologie. On ne peut bâtir les niveaux 2 que lorsque les niveaux 1 sont épuisés ou défaussés (action de développement)...

    Une vue rapprochée permettant d'apprécier la situation : les cubes noirs représentent le charbon disposés dans les mines, les cubes oranges l'acier des fonderies, quant aux cubes de gauche ils symbolisent les importations possibles de ces ressources...

    Pratiqué en extérieur, en après-midi, Brass nous permet de passer un très bon moment, avec Sylvain et Romain qui font travailler leurs méninges, sous l'oeil sérieux de François, réputé pour savoir réfléchir avec talent pendant le tour des autres ;-)))

    Sylvain retire un cube d'acier pour réaliser une de ses constructions. A noter qu'épuiser un de ses gisements (charbon ou acier) assure des gains financiers importants et qu'il est donc préférable de le faire chez soi...

    Une vue générale alors que la fin de partie n'est pas loin : 16 rounds de jeu à raison de 8 par période. A noter que la piste de score sert aussi bien de piste de revenus (les disques de bois indiquent les revenus actuels : Romain et Sylvain caracolent en tête) que de points de victoire (les carrés de carton ont été avancés en fin de première période et je suis le seul en retard)...

    Une vue rapprochée de mon ultime réalisation : je viens de construire un rail et un chantier naval très onéreux (25£) afin de marquer d'un coup 18 PV. Pas mal, mais cela ne suffira pas tant les manières de marquer des points de victoire auront été mal maîtrisées par votre serviteur...

    Une vue de la configuration du jeu une fois la partie terminée. Pour info, voici le décompte final de points de victoire :
    - chaque liaison rapporte à son propriétaire autant de PV que de disques dorés présents à ses extrémités
    - Chaque usine rapporte autant de PV qu'indiqués dans l'hexagone présent sur sa face (si visible)
    - chaque dizaine de £ rapporte 1 PV.

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le jeu en deux périodes distinctes : lent puis rapide, cela permet de repartir quasiment de zéro entre les deux
    - L'obligation d'anticiper car le temps est extrêmement compté : deux fois 8 rounds à 4 joueurs
    - Les interactions, très présentes, qui semblent offrir de belles perspectives de variétés de jeu

    On a moins aimé
    - Une certaine réserve quant au côté un peu figé des localisations : il semble qu'un départ programmé soit possible,
    - La difficulté pour déloger le premier joueur en fin de tout premier tour, d'autant plus qu'il s'est retrouvé là par hasard,
    - Le manque de crédibilité thématique de l'acier : on peut le prendre n'importe où sur le plateau !


    Scores de la partie :

     

      Période 1 Période 2 Total
        Liaisons Usines £  
    Romain (bleu) 16 45 46 0 107
    François (jaune) 18 22 35 0 75
    Sylvain (rouge) 18 33 44 0 95
    Ludo le gars (vert) 10 26 42 0 78

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20
    (à revoir car la version finale risque de différer quelque peu)

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    ZOOLORETTO :

     

    Pour finir la journée, une partie de découverte du tout-nouveau Spiel des Jahres : en route pour Zooloretto où chacun d'entre nous va s'efforcer de faire croître son zoo de manière harmonieuse (regroupement d'espèces dans des enclos de taille adaptée, placement de boutiques, limitation du stockage des bêtes non présentées...).

     

    Mon enclos de taille 4 accueille pour le moment 3 zèbres, celui de taille 5 abrite 2 chimpanzés, enfin celui de taille 6 héberge 2 kangourous. Pour le moment, je tente de temporiser au maximum, histoire de ne pas m'engorger de bêtes et de voir celles que mes camarades de jeu ont plutôt choisies (histoire d'éviter si possible les bagarres)...


    Une belle tablée de joueurs : y'a pas à dire, c'est bon Ludophiles en gîte...

    Julie surveille attentivement ce que manigance Thibault, lequel se lance dans les kangourous...

    Une vue générale en fin de partie.

    Mon zoo une fois la partie achevée, avec un nouvel enclos ouvert spécialement pour les pandas...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'extrême fluidité du jeu, très agréable et exthétiquement réussi
    - Le malin système de choix des espèces : on pioche ou on prend un lot, à la manière d'un Râ, ce qui n'est pas peu dire...
    - La possibilité d'attaquer un adversaire en lui prenant ses bestiaux (rare dans un jeu allemand) !

    On a moins aimé
    - Le manque de possibilités tactiques si l'on excepte de prendre un lot qu'un autre joueur visait (un California, du même auteur et assez proche, se révèle un tantinet plus excitant).


    Scores de la partie :

     

      Enclos Boutiques Etable Total
    Sylvain 23 2 -6 19
    Julie 26 4 -2 28
    Thibaut 23 8 -4 27
    Ludo le gars 19 8 -4 23

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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  • Extrêmement fatigué de ma fin d'année scolaire + déménagements en tous genres, j'arrive à Ludophiles en gîte 2007 avec une certaine retenue... Du coup, la première soirée, en dépit de très bons moments barbecue et autres, se résume à une seule petite partie pour moi, d'un jeu auquel je voulais rejouer depuis longtemps : Evo.

    EVO :

     

    Une fois la règle remise en tête (merci François), nous attaquons cette petite partie d'Evo en positionnant nos premiers dinos sur le plateau...

     

    Comme on peut le noter, nos 3 dinos sont assez bien répartis sur l'espace de jeu, ce qui devrait générer quelques tours relativement tranquilles avant que la survie devienne plus délicate...


    Mon dinos est le roi de la fourrure et du gène spécial...

    François et Sylvain discutent le bout de gras à propos d'une carte action forcément litigieuse...

    Très très peu de pattes ce soir, et les dinos sont donc assez peu mobiles. Ici, celui de Julie, et en fond les 5 tuiles de gènes proposées ce tour : 2 fourrures, 1 oeuf, 1 patte et 1 spécial...

    Qui a dit que je semble vaseux, tout comme Thibault ? En tout cas, c'est assez dur de bien jouer dans ces conditions-là et je fais plus de la figuration qu'autre chose...

    Ma femme dort un peu moins de son côté et elle apprécie cette petite partie d'un jeu bien aimé dans le passé...

    La partie vient de s'achever sur la victoire de François, imperturbable joueur qui sait réfléchir pendant le tour des autres ;-)))...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le système d'enchères toujours aussi tendu
    - Le look des illustrations
    - La fluidité et la simplicité du jeu

    On a moins aimé
    - Les cartes action qui peuvent tout bouleverser
    - L'apparition aléatoire de la météorite, même si c'est dans le thème.


    Scores de la partie :

     

     

    Thibault (bleu) : 37
    François (marron) : 45
    Sylvain (rose) : 42
    Julie (jaune) : 39
    Ludo le gars (vert): 38

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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