• Die Macher, ou le jeu de la politique plus vraie que nature...

    La règle de ce formidable jeu de simulation politique est vraiment imbuvable, même en français, et, du coup, se lancer dans une première partie n'est pas une mince affaire. De plus, une fois la partie démarrée, il est très difficile de visualiser l'enchaînement des phases et leurs implications sur les finances du parti ainsi que les gains en points de victoire.
    L'idée a donc germé dans mon esprit de vous proposer (ainsi qu'à moi-même, il n'y a pas de raison...) une aide de jeu qui résume :
    - L'ordre du tour de jeu avec les phases qui se suivent
    - Le calcul des scores
    - Les moyens de gagner de de l'argent
    - Les moments où il faut payer
    - Les modes de gains de points de victoire.

    En espérant que cela vous serve autant qu'à moi, n'hésitez pas à télécharger le fichier suivant : aide de jeu Die Macher.


    2 commentaires
  • Le dernier week-end de mai, depuis de nombreuses années maintenant, se déroule en France la Fête Nationale du Jeu. L'occasion est donc belle de faire découvrir, en ce 26 mai 2007, gratuitement, le jeu de société au plus grand nombre, par l'intermédiaire des associations ludiques, dont la nôtre, bien sûr : Les Ludophiles.
    En ce qui me concerne, je l'ai joué crêpaïollo, comprenez : faiseur de crêpes en chef pour le compte de la petite restauration en marge de nos animations jeux. Du coup, aujourd'hui, je n'ai à relater que deux petites parties, sur l'ensemble de la journée, avec un Polarity pour le plaisir, joué avec Sylvain en cours d'après-midi, histoire de lui présenter les "bonnes" règles ; puis une partie de découverte de Notre Dame, le nouvel Alea, et j'en suis ressorti satisfait, l'impression d'avoir pratiqué un jeu certes peu innovant mais diablement fluide et agréable !

     

    POLARITY :

     

    Sylvain, qui avait essayé de découvrir ce jeu la règle sous les yeux quelques auparavant, n'est pas mécontent que je le coache sur ce coup-là... 

     

    Une jolie configuration en Y, réalisée par Sylvain, qui nous prouve ainsi qu'il a d'ores et déjà bien intégré la technique de pose de ses disques blancs (il les fait progresser à plat, délicatement, puis tente de sentir quand ils ont envie de se redresser et là, il laisse faire ! Quel talent :-)...


    Le tapis de jeu se remplit de très nombreux disques, avec pour le moment une seule pile formée (et encore, ce fut par accident, sans que nous y soyons pour quoi que ce soit)...

    Sylvain commence à éprouver des difficultés pour se créer des lieux de pose. A noter que nous jouons avec l'une des variantes proposées sur le net et qui me semble indispensable : le tour d'un joueur s'achève quand il retire sa main du cercle et non pas quand le joueur suivant rentre la sienne (autrement dit, il y a un temps mort entre les 2 joueurs)...

    Quelle maestria quand même...

    Fin de partie, avec pas mal de piles au final, résultant de chutes non attribuables à un joueur (beaucoup de monde circule autour de la table et certains regroupements en résultent)...

    En bonus, voici une configuration réalisée par Sylvain lors d'une partie ultérieure jouée avec ma fille : faute ou pas faute ?

    Et là, en bonus n°2, franchement y'a rien ? Maitena vient de réussir l'impensable : un équilibre face à une pile de 4 !!!

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les tentatives de placement quasi-impossibles
    - Le côté intergénérationnel du jeu

    On a moins aimé
    - Les plis du tapis et les influences extérieures, préjudiciables à un déroulement de partie idéal
    .


    Scores de la partie :

     

    Sylvain (blanc) : 7 (9-2)
    Ludo le gars (noir) : 20

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    NOTRE DAME :

     

    Notre Dame est le nouvel Alea, version grosse boîte, et c'est toujours un événement ludique. J'avoue être très impatient de voir si ce jeu tient son rang, dans une gamme vraiment excellente. Ici, Philippe consulte ses 3 cartes, dont 2 reçues de Julie, via un système de draft très séduisant... 

     

    Fin de premier tour de jeu, durant lequel chacun a joué 2 cartes sur les 3 qu'il a en main. On constate, par exemple, que j'ai misé d'emblée sur l'hôtel particulier, celui rapportant 1 PV pour le premier cube l'occupant, puis 2 pour le second, etc... J'envisage de le coupler, par la suite, avec le parc pour maximiser mes gains de PV...


    Petite vue rapprochée de mon quartier : ma calèche ne s'est pas encore déplacée (et ne le fera jamais) alors que j'ai entamé ma construction dans le parc (2 cubes en ce lieu = +1PV à chaque fois que j'en encaisse). On peut aussi remarquer que j'ai faire une offrande à Notre Dame (en haut à gauche), ce qui m'a permis d'encaisser 3 PV et de miser sur un gain plus fort en fin de cycle (10 PV à se partager tous les 3 tours)...

    Fin de premier cycle et nous sommes 3 à nous partager les 10 PV de Notre Dame, du coup nous ne marquons que 3 PV chacun. On commence à voir que les rats sont très dangereux et qu'il véhicule la peste dans nos quartiers respectifs. En ce qui me concerne, j'ai clairement trop laissé de côté l'hôpital et je suis très limite nivau santé publique. Romain et Julie, plus prévoyants, ont mieux su gérer la montée en puissance de leur quartier, en misant autant sur les cubes que sur l'argent, alors que Philippe et moi sommes trop partis sur les PV...

    Certes mon butin en PV est très important (je dois être en tête pour le moment), mais mon très maigre capital Or et cubes risque de me coûter très très cher...

    Fin de deuxième cycle et Julie a super bien senti le coup : elle s'est placée à Notre Dame au tout dernier moment et elle y est donc seule, d'où un formidable gain de 10 PV ! Romain, de son côté, est le roi de la gestion monétaire et de cubes...

    Petite vue de mes 3 cartes lors du premier tour du troisième et dernier cycle : la bleue est celle du Relais, permettant de déplacer la calèche (je ne m'en servirai pas), la violette est celle de l'Hôpital, que j'utiliserai même si c'est bien tard, la verte est celle de l'Assistant, sorte de joker qui se place où on veut et qui compte comme un cube. Mis à part le fait que le draft soit dans un seul sens toujours le même, ce système de cartes qui transitent vers le voisin est vraiment très agréable...

    Julie cogite car elle sait bien qu'elle ne sera pas très loin de Romain, normalement. A son sujet, on peut quand même remarquer qu'il est déjà positionné à Notre Dame et qu'il n'a plus que 3 cubes dans la réserve commune (tout comme Julie, alors que Philippe en a 4 ou 5 et que j'en ai encore pléthore). Petit point négatif sur le jeu : il est bien difficile d'attaquer un joueur en tête, l'interaction se limitant au draft de cartes et à la calèche qui collecte les messages disséminés sur le plateau...

    La partie s'achève sur cette configuration et je dois dire que les 3 cubes sur Notre Dame, dont le dernier placé in-extremis, m'arrange bien, même si je n'y suis pas. On va compter les points et je me montre assez naïf, estimant que peut-être mes gains de PV acquis très fortement par moments me suffiront pour gagner...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité extrême du jeu, rendant les parties agréables et dynamiques
    - Le système de draft qui oblige à chosiir entre garder une carte pour soi ou ne pas donner une carte précise à son voisin
    - La progression des rats dans les quartiers, véritable vermine qui répand la maladie et affaiblit le prestige du joueur peu enclin à gérer la santé de ses habitants
    - La durée de la partie, rapide, qui donne envie d'y revenir tout de suite !

    On a moins aimé
    - Le draft dans un seul sens : qui peut m'expliquer pourquoi l'auteur n'a pas suggéré de le faire un tour à gauche, le suivant à droite ? En tout cas, nous, on devrait essayer comme ça la prochaine fois...
    - Le manque d'interaction directe car on joue quand même bien dans son coin (un peu à la Thurn & Taxis mais en moins interactif encore !)
    - L'impression, peut-être fausse, que les parties risquent de se ressembler, avec un départ quasiment programmé (cubes+or+hôpitaux) et une suite assez prévisible (PV à maximiser tout en gérant les rats au cas par cas)


    Scores de la partie :

     

     

    Julie (rouge) : 44
    Philippe (bleu) : 32
    Romain (violet) : 55
    Ludo le gars (vert) : 35

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

     


    2 commentaires
  • Le voici le voilà, le jeu poétique et enchanteur, le jeu des Bisounours politiciens : Die Macher ! Un jeu sur les élections régionales allemandes a de quoi séduire. Non ? Ben pourquoi ?
    Il est vrai qu'il faut être un mordu, mais alors un vrai de vrai, pour s'intéresser à ce jeu et à son thème en particulier. Franchement, croyez-vous qu'ils soient nombreux les joueurs "occasionnels" à se passionner pour un jeu sur les élections allemandes ? Et en plus, si je vous dis qu'il faut se taper une règle de 19 pages, gérer un matériel de malades, tout en s'embarquant pour des parties de 4 heures environ, croyez-vous que ce jeu soit fait pour tout un chacun ?
    Et pourtant, sachez que depuis Essen 2006, au cours duquel je m'étais procuré Die Macher (merci Valley Games), le temps me durait de le découvrir, tant son look, son thème, sa richesse prétendue et son classement super top dans le Boardgame Geek paraissaient alléchants. Et bien, cette fois, non sans douleurs d'ailleurs, c'est chose faite : nous avons joué une partie, ou plutôt un début de partie (2 élections sur 7), afin de dégrossir la règle et de pouvoir s'engager vraiment dans une partie complète très prochainement. Au niveau de la règle, je précise que je l'avais lue sérieusement, mais avec des difficultés délirantes de compréhension et sans parvenir à aller au-delà des 12 premières pages. Du coup, je propose une partie qui se déroulera au fur et à mesure que nous découvrirons vraiment la règle (lecture des phases simultanées à la mise en oeuvre). Cela s'est bien passé comme vous le prouve le compte-rendu ci-dessous, mais attention : nous avons joué 2 heures 30 pour finaliser la première élection (sur 7) !

    DIE MACHER :

     

    Chacun des 4 plateaux assemblés représente une élection régionale et il y en aura 7 dans le jeu. La prochaine à venir est connue en totalité, la suivante aux 3/4, la suivante à 1/2 et enfin, la quatrième, au 1/4 (nombre de cartes d'opinions publiques face visible). Beaucoup de matériel, pour une lecture du jeu pas facile facile, mais on s'habitue assez vite...

     

    Une vue rapprochée du plateau régional de l'élection à venir. Les 4 cartes d'opinion publique sont les suivantes : 1: hausse des aides sociales, 2: pour l'énergie nucléaire, 3: baisse des taxes, 4: hausse du salaire minimum. L'idée est de parvenir à placer en adéquation sa plateforme politique à ces opinions régionales (quitte à retourner sa veste !)...


    Une vue des plateaux d'organisation (en bas) et national (en haut). Sur le plateau d'organisation figure notamment une zone d'échange des cartes d'opinion, qui peuvent remplacer telle ou telle carte affichée dans telle région. Sur le plateau national, notamment, on retrouve le nombre d'adhérents de chaque parti au niveau national (poids politique)...

    Une vue de ma plateforme politique (les verts) en début de partie, de gauche à droite : baisse du salaire minimum, contre les manipulations génétiques, hausse des taxes, hausse des aides sociales et, enfin, renforcement de la lutte contre le terrorisme. Soit, avec la région accueillant l'élection : 1 opinion commune et 2 opposées...

    Cette photo présente ce qui se passe dans la région n°3, encore loin d'être le lieu d'élection : j'ai mené 7 meetings ici-même, je recueille 6 intentions de vote et 3 cartes de cabinet fantôme (=agissements avec dessous de table) sont d'ores et déjà jouées par les joueurs ! A noter que nous nous emballons pour cette région car elle donne de gros objectifs en nombre de sièges (42) et qu'elle n'est pas la première de la liste (nous ne connaissons pas le jeu donc on se dit que peut-être on s'en sortira mieux à la troisième)...

    L'ambiance est très studieuse lorsqu'une nouvelle phase se présente, mais elle dégénère assez vite lorsque nous réalisons combien nous n'arrivons pas du tout à anticiper quoi que ce soit ce soir. Ceci est parfaitement normal, surtout que la lecture progressive de la règle, nécessaire si l'on veut voir les tenants et les aboutissants de chaque acte, génère une partie très hachée où l'on tente juste de comprendre les enchaînements des phases de jeu...

    Pétage de plomb ! Normal, vu les possibilités du jeu et notre ignorance totale de ce qui est censé arriver dans les 5 minutes qui suivent ...

    L'élection de la première région est achevée et c'est le joueur jaune (Vincent) qui remporte l'élection avec 9 votes contre 5 à au joueur noir (Romain). Du coup, ils engrangent 5 sièges chacun (tranches de votes .= nombre de sièges)...

    Remise en place du plateau n°1, après encaissement des cotisations de nos adhérents de parti (élections 1, 3 et 5), avec, entre autres, tirage de la tuile de région n°5 et retournement d'une carte cachée par région... A noter la présence de 3 marqueurs médias, dont 2 verts, dans la région où se tiendra la nouvelle élection : le contrôle des médias permet de manipuler les sondages...

    Vincent ajoute des marqueurs de meetings dans la région n°3, celle où devrait se tenir la troisième élection. A noter que nous décidons de jouer cette élection avant d'arrêter notre partie de ce soir et que nous le faisons dans le respect de ce que nous ferions si nous jouions toute la partie...

    Petit cours de calcul de votes. Nombre de votes = nombre de meetings X (popularité + adéquation des opinions publiques). Ainsi, en ce qui me concerne, j'ai recueilli 7 X (0+3) = 21 votes. Comme j'en avais déjà 6, mon total de votes dans cette région s'élève à 27. La deuxième élection est remportée in-extremis par Sylvain à mes dépens (2 votes d'avance : 29 à 27). ...

    Pour finir, voici les impacts sur le plateau national du haut : les cartes 1 et 2 ont été ajoutées par Vincent (vainqueur de la première élection), les cartes 3 et 4 par Sylvain. Ces cartes d'opinion publique proviennent des régions où se sont jouées les 2 élections et elles indiquent les opinions tenues au niveau national. En fin de partie, une bonne adéquation avec cette zone est requise pour marquer beaucoup de points...

    Fin de partie pour ce soir (après 2 élections sur 7, je le répète) : nous avons mis 2 heures 30 pour la première et seulement 40 minutes pour la deuxième. Nous avons observé une bien meilleure maîtrise de la règle pour la seconde et sommes convaincus de pouvoir jouer chaque élection en 30-45 minutes à l'avenir, d'où une durée de jeu globale de 3 heures 30 à 5 heures environ. Tout à fait jouable ! Au niveau des scores temporaires ce soir, Vincent s'en tire mieux, devant votre serviteur, Romain et Sylvain. Mais bon, cela ne veut rien dire du tout !

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La très bonne simulatio du thème : on se sent vraiment dans l'ambiance politicienne, roublarde et n'hésitant ni à retourner sa veste ni à manipuler les sondages, tout en procédant en sous-marins...
    - La connaissance progressive de la situation dans chaque état et la possibilité de s'impliquer dans d'autres régions avant même que ne s'y tiennent les élections
    - La richesse diabolique du jeu, juste entrevue ce soir !

    On a moins aimé
    - L'aspect imbitable de la règle, rédigée avec un français non européen et bourré de fautes (exemples : "Chaque joueur a comme tâche de menez leur parti dans 7 élections régionales" ou encore "Le joueur actif ramasse sa main de cartes de plateforme politique à face cachée").


    Scores de la partie (après 2 tours sur 7) :

     

      votes médias adhérents au parti adéquation opinions nationales Total
    Romain (noir) 8 0 22 + 6 35 71
    Vincent (jaune) 9 25 18 57 109
    Sylvain (rouge) 7 0 19 27 53
    Ludo le gars (vert) 7 0 30 + 10 35 82

    Note du jeu (sur ce début de partie) : 17 / 20

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

     


    3 commentaires
  • Samedi 26 mai 2007 : Fête Nationale du Jeu.
    Dans ce cadre, notre association de jeux de société, Les Ludophiles, propose une après-midi jeux, entièrement gratuite, qui se déroulera dans le centre-ville de Villefranche.
    Le lieu : rue Victor Hugo, devant le magasin Ludik
    Les horaires : dès 14 heures et jusqu'à 19 heures
    Les animations : des jeux pour tous, présentés par nos adhérents, un concours avec un sabre laser StarWars à gagner (grâce à la boutique Ludik), et plein plein d'autres moments savoureux !
    Les modalités : tout est gratuit (principe même de la manifestation).

    Alors, venez nombreux, samedi 26, nous rejoindre pour cette après-midi régionalement festive et nationalement ludique, ce qui n'est pas si fréquent pour les joueurs que nous sommes.

    D'autres infos :
    -
    Le site officiel de la Fête du Jeu
    - Les animations dans le Rhône
    - Les coordonnées des Ludothèques de Villefranche
    - La boutique Ludik
    - Le site de François Haffner
    - Le site de notre assoc' (pas vraiment à jour ;-)

     


    votre commentaire
  • Décidément on y revient toujours... Ur est l'un des meilleurs jeux auxquels j'ai joué ces derniers temps et j'avoue avoir un vrai faible pour le système de jeu, le look de la boîte et des composants et plus globalement son élégance générale. Comme Jacques n'avait eu droit qu'à l'explication de la règle la semaine passée, c'est bien volontiers que je lance une partie de ce jeu, lors de notre soirée ludophile.
    Ensuite, ce seront des parties de Fiji, nouvellement testé ce soir, et de Polarity, nouvel incontournable des jeux abstraits pour votre serviteur. Une belle soirée !

    UR :

     
    Le placement initial de 3 cubes chacun vient d'être effectué, en commençant par Thierry, et le moins que l'on puisse dire c'est que les tuiles d'agriculture ne sont pas légions. Du coup, je tente de me rabattre sur des tuiles de culture ...
     

    Fin du premier tour de jeu et confirmation de ma présence bleue sur des tuiles jaunes de culture : j'ai usé de la guerre et du placement d'un cube de plus pour ce faire. Je ne sais pas si cela suffira pour grossir mais il faut essayer...


    Fin du troisième tour de jeu et là, maintenant, on peut dire que ma croissance n'a rien à envier à celle de Romain (noir), lui qui s'était rué sur les tuiles vertes de la partie droite du plateau. Quant à Thierry (blanc) et Jacques (vert), ils ne vont pas tarder à se sentir pris en sandwichs !

    Jacques tente de s'extraire vers le bas, lui qui s'est déjà pris une grosse attaque romanesque il y a peu. De mon côté, j'avoue déjà hésiter entre m'étendre, par la guerre, et convertir immédiatement plusieurs tuiles avec 5 cubes en ziggurats...

    Thierry, qui se rend vite compte de la richesse et de la finesse de ce jeu, ne sait pas trop comment optimiser la tuile choisie lors du tour précédent...

    Ma prise de risque de la partie, celle qui, alors que je misais sur elle pour remonter un peu Romain, scellera définitivement mon retard sur lui...

    Entre la photo précédente et celle-ci, vous pouvez constater que Thierry a pris le contrôle de 3 de mes tuiles que j'avais laissées en bien faible défense, afin de pouvoir, à mon tour suivant, convertir pas moins de 3 tuiles en ziggurats !

    Romain, commence par construire sa première ziggurat, puis je n'hésite pas une seconde à transformer 3 de mes tuiles en ziggurats ! Cela fait sûrement trop, et j'aurais dû m'arrêter à 2, car ensuite je ne parviendrai plus à repartir avec mes faibles forces et ma "cassure" d'avec mes tuiles jaunes... J'essaie bien de chipper une précieuse tuile violette, placée à une encablure du domaine de Romain, afin de le containdre à attaquer Thierry pour acquérir sa première, mais je ne peux guère faire mieux...

    Jacques joue à présent en sachant très bien que le sort en est jeté : il ne reste qu'une ziggurat, que Romain va construire juste après, et, par malchance pour moi, il n'a pas en main une tuile de guerre, de celle qui aurait privé Romain de quelques tuiles contrôlées par un seul cube (à la manière ce qu'a fait Thierry avec moi le tour précédent)...

    Ultime ziggurat du jeu, construite par Romain, ce qui termine le jeu juste après mon tour (je suis le dernier joueur dans l'ordre de la table) ! J'avais anticipé, un peu, en  plaçant un cube lors du précédent sur une tuile violette et en prenant une tuile violette/rouge afin de commercer tout d'abord et de faire la guerre ensuite pour récupérer 2 ou 3 tuiles...

    La partie s'achève comme ci-dessus, avec une seule tuile gagnée en plus pour moi en bas du plateau...

    Et voici mon butin : 32 points, à quelques longueurs de Romain, et avec le sentiment d'avoir sous-rentabilisé ma 3ème ziggurat...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le système de jeu incroyablement élégant, je n'y reviens pas !
    - La durée des parties, un condensé de tensions et de bons coups à tenter
    - Les diverses possibilités stratégiques qui marchent aussi bien les unes que les autres : agriculture ou culture à outrance par exemples

    On a moins aimé
    - La place de dernier joueur pour le placement initial de 3 cubes car, lors de certaines configurations, on peut se retrouver avec des choix peu attractifs
    - La place du hasard de la tuile en main des joueurs lorsqu'un tiers se découvre pour construire une ziggurat le tour suivant (voir la partie contée ci-dessus pour un exemple avec Romain)


    Scores de la partie :

     

     

    Thierry (blanc) : 28 (15+10+3)
    Jacques (vert) : 11 (10+1)
    Romain (noir) : 36 (21+15)
    Ludo le gars (bleu) : 32 (21+10+1)

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    FIJI :

     

    Fiji est le nouveau jeu de Fridemann Friese, sorti à Essen 2006, et c'est un jeu de bluff basé sur l'univers paradisiaque des têtes réduites ! Quelle poésie cet homme-là ! Ici, vous pouvez voir la disposition de la première manche (sur 4), avec les paires de cartes proposées : le plus de pierres jaunes misées permettra de récupérer la moitié des pierres jaunes de la réserve, le plus de bleues fera gagner la moitié des rouges de la réserve, le moins de vertes fera gagner la moitié des vertes de la réserve, enfin le plus de vertes et bleues fera gagner 2 jaunes... 

     

    A noter que pour gagner la première manche, qui s'est elle-même jouée en 3 tours de mises successives de 1 à 4 pierres à chaque fois, il fallait en premier lieu totaliser derrière son paravent le moins de pierres vertes, puis en cas d'égalité le moins de pierres rouges, puis en cas d'égalité le plus de pierres bleues et, enfin, en cas d'égalité le moins de pierres jaunes. Comment prévoir tout ça ? On ne sait pas trop, franchement... En fin de première manche, Romain gagne 1 tête réduite et Jacques 2...


    Deuxième manche : le moins de rouges = gain d'une bleue ; le plus de vertes et jaunes = tous sauf lui gagnent une rouge ; le plus de vertes = tous sauf lui gagnent une bleue ; le moins de jaunes et bleues = tous sauf lui gagnent une jaune. Le tout, avec l'objectif en fin de manche d'avoir le plus de rouges, voire le plus de vertes, voire le plus de bleues, voire le plus de jaunes...

    L'ambiance est excellente et on se prend à calculer comme des malades sur ce qu'il advient lorsqu'on mise telle ou telle pierre, de telle ou telle couleur. Je ne vous l'ai pas encore dit, mais sachez que, pour couronner le tout, en cas d'égalité sur une carte, les joueurs concernés ne comptent pas et on regarde le suivant. Ceci conduit à des situations du genre : je mise 0 jaune et mes copains 2 chacun, et c'est moi qui en ai misé le plus !

    A ce jeu, je suis nullos de chez nullos ! Seule la troisième manche me sourira un tant soit peu...

    La deuxième manche sourit à Romain et Jacques qui remportent une tête réduite chacun, n'ayant pas réussi à se départager sur les 4 critères de pierres...

    Troisième manche (celle du chaos) : le plus de pierres = gain d'une pierre de chaque couleur ; le moins de jaunes et rouges = on les garde en fin de tour ; le plus de rouges = on pivote une carte de valeur d'un demi-tour ; le plus de rouges et vertes = on intervertit 2 cartes de valeur ! Rien que ça...

    A ce jeu du chaos total, je suis imbattable, m'adjugeant presque tous les effets de toutes les cartes lors des 3 tours de mises ! Du coup, je récupère haut-la-main deux têtes réduites que je choisis avec malice : Ernest et Bart (cliquez ici) de Sesame Street, superbement repris par le coquin illustrateur...

    Quatrième manche : le moins de rouges et bleues = gain de la moitié des bleues ; le moins de bleues = gain de 3 rouges ; le moins de jaunes = gain de 4 vertes ; le moins de pierres = tous sauf lui gagnent 1 vertes. Le tout, avec l'objectif en fin de manche, d'avoir le plus de bleues, puis de vertes, puis de jaunes, puis de rouges...

    Au prix d'un dernier tour de la dernière manche assez étonnant (Jacques a misé du bleu !), Romain en empoche le gain et il termine à égalité parfaite avec Jacques, alors que j'empoche avec joie une magnifique tête réduite du lapin rose de Duracel (celui qui dure vraiment plus longtemps)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'évident fun du jeu qui est bien rendu par les illustrations géniales et la règle d'élimination en cas d'égalité
    - Le système de paires d'effets de cartes, qui nous incite à calculer quand bien même on sait très bien l'inutilité de la chose...

    On a moins aimé
    - Les cartes de valeur qui ne changent pas de place si les 3 cartes de chaos sortent ensemble
    - Les scors finaux trop proches, ce qui semblent récurrent.


    Scores de la partie :

     

    Romain : 4
    Jacques : 4

    Ludo le gars : 3

    Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    POLARITY :

     

    Après Julie la veille, voic au tour de Jacques de tester Polarity : un condensé d'originalités sur la table ! En tant que scientifique assumé, il ne pouvait rester insensible à la magie des disques bifaces... 

     

    Le placement initial de nos 5 bases respectives vient d'être effectué et je m'apprête à entamer la partie en positionnant mon premier disque blanc en équilibre face à l'une d'entre elles...


    Jacques parvient assez rapidement à trouver le point d'équilibre des disques afin qu'ils ne se collent pas aux bases...

    Quelle beauté magnétique !

    Jacques se montre de plus en plus sceptique quant à sa capacité à positionner de nouveaux disques noirs, lui qui s'évertue, sans y parvenir, à se créer une nouvelle base...

    Attirance d'une de mes pièces afin de la convertir en noir (à noter qu'on joue avec cette variante, qui,dans la règle normale, est considérée comme une faute)...

    Nouvelle tentative d'attraction pour une hypothétique nouvelle base noire...

    Fin de partie, en raison d'un épuisement de ma réserve, et non pas par défaut de base ou pile noires en jeu...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le principe même du jeu : équilibre magnétique magique !
    - La manipulation du matériel est vraiment agréable
    - Chaque partie semble être une petite aventure, dans laquelle on tente de nouveaux coups à chaque fois

    On a moins aimé
    - Les plis du tapis de jeu, qui requièrent un repassage urgent !


    Scores de la partie :

     

    Jacques (blanc) : -14
    Ludo le gars (noir) : 17

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    3 commentaires



    Suivre le flux RSS des articles
    Suivre le flux RSS des commentaires