• Reçu le jeudi et joué dès le vendredi, après un dépiotage de fou le soir du jeudi (45 minutes pour défaire les 10 planches de tuiles !), Colosseum, le nouveau jeu colossal de Days of Wonder, méritait bien de devenir le jeu à tester lors de notre soirée ludophiles hebdomadaire !
    Première impression, générale : un matériel de fous, avec des tuiles par-ci, des tuiles par-là, des arènes par-ci, de arènes par-là, et un livret de règles assez rebutant (10 pages bien fournies). Sur le plan du jeu, on aura affaire à une évolution des Princes de Florence du même auteur, à la croisée, en rallongé, de ce dernier et de Fabrik der Traume de Reiner Knizia (en tous cas, c'est vraiment le ressenti après la lecture des règles et après la partie).
    Une fois la lecture intégrale des règles réalisée, nous nous lançons dans cette partie à 5 joueurs, avec Romain en bleu, Sylvain en rouge, Jacques en violet, Vincent en orange et votre serviteur en vert. Je suis le premier joueur du premier tour (sur 5 : on en commencera un chacun).

    COLOSSEUM :

     

    La mise en place initiale est extrêmement calibrée, avec des positions pré-établies pour chacune des arènes sur la piste de déplacement des nobles (1 empereur rouge, 2 consuls bleus, 3 sénateurs jaunes) et les tuiles à remettre à chaque joueur (5 issues du stock vert) et au marché (5X3 issues du stock vert).

     

    En cours de la deuxième phase du premier tour, alors que ne restent dans l'enchère que Sylvain et Vincent : 3 tuiles spéciales, fortement utiles plus tard dans le jeu, sont piochées et mises dans le marché ! Le plus fort, c'est qu'aucun des deux ne les achètera, préférant stocker des éléments de spectacle.


    Une vue générale en fin de premier tour de jeu, alors que chacun a réalisé l'un de ses 2 spectacles remis au départ (un de valeur 1 à 5, un de valeur 6 à 10). Comme Jacques a réalisé le plus visité en spectateur (avec 21), il empoche un podium, lequel lui rapportera 3 spectateurs en plus à chacun de ses spectacles futurs. En contre-partie, il se fait prendre un de ses éléments de spectacle par le dernier au score (Sylvain avec 7 points). On observera, sur le plateau, que lors de la phase 1d'investissement, seul Sylvain a amélioré la taille de son arène, les autres ayant misé soit sur une loge impériale (favorable à la venue des nobles car jet de 2 dés), soit sur un abonnement (+5 spectateurs par spectacle à venir)...

    Le point noir du jeu, en dépit d'un gros effort éditorial pour aider les joueurs, concerne le tableau général des spectacles possibles à produire. En effet, ce tableau, qui donne l'impression de choisir un menu dans un restaurant ;-) reprend l'intégralité des combinaisons possibles pour monter les 20 spectacles (de valeur 11 à 30) en fonction des 12 éléments de spectacle proposés parmi les tuiles. La lecture, quoique aisée, n'en demeure pas moins fastidieuse et s'il est difficile de savoir sur quelle combinaison miser dans un premier temps, afin de pouvoir évoluer plus tard, il est encore plus difficile de deviner les intentions de ses adversaires lorsque ceux-ci réfléchissent sur leurs propres choix...

    La tablée est enthousiaste, surtout en début et milieu de partie, car on ne voit pas trop le temps passer (même si on soupçonne déjà quelques temps morts lorsque les adversaires réfléchissent et jouent leur tour)...

    Une vue de mon arène, alors que l'investissement de mon deuxième tour aura consisté à l'agrandir. J'achèterai mon programme de spectacle de longueur 3 lors de mon investissement du tour 3, ayant déjà en tête ma marche à suivre jusqu'à la fin de la partie...

    L'arène de Sylvain, lors du 3 ème tour, lorsqu'il réalise un spectacle de valeur 41, notamment en raison de la présence de l'empereur Titus dans son arène (+7) et de l'un de ses consuls (+5). Il sera bel et bien le premier au score sur ce tour et remportera un podium...

    Quatrième tour de jeu et Romain choisit quel programme de spectacle acheter en prévision de sa phase de représentation. A noter que Romain misera sur le montage d'un spectacle grandiose pour l'avant-dernier tour, espérant de ne pas être dépassé lors du dernier...

    Les arènes de Romain (bleue) et de votre serviteur (verte) ont atteint à présent leur taille maximale (4). Du coup, elles peuvent accueillir des spectacles majeurs pour les deux derniers tours qui se profilent. Accessoirement, elles se soutiennent l'une l'autre puisqu'il devient difficile pour les adversaires de faire franchir les deux d'affilée avec les nobles...

    Une vue de ma zone individuelle juste avant que je monte mon spectacle du 4ème tour. On remarquera que lors du tour 3, j'ai limité ma production à un petit spectacle de taille 2, histoire de ne pas aler trop haut au score et de pouvoir défausser un élément de spectacle de type navire (je n'en aurai pas besoin par la suite)...

    Mon 4ème spectacle, numéroté 20 et intitulé "Circus Maximus", de longueur 3, va être réalisé avec un écart d'une tuile (manque d'un gladiateur) mais avec le bonus de vedette des chevaux (+4). Je défausserai un gladiateur (ceux-ci étant devenus inutiles pour mon 5ème spectacle, pas encore acheté, mais que j'envisage depuis très longtemps). Mon score atteint 56 points environ mais ce coquin de Romain réalise 69...

    Et voilà comment je scotche mes adversaires du soir, lorsqu'ils me voient acheter le programme n°26, initulé poétiquement "Suprême orchestre équestre de Vénus". Rien que ça ! En effet, ils ne peuvent que constater qu'avant même la dernière phase d'enchères et d'échanges de tuiles, je suis déjà à -1 tuile du maximum pour ce programme. Ma seule préoccupation sera donc d'éviter de me faire subtiliser mes 2 vedettes à +4...

    Lors du dernier tour d'enchères pour les tuiles, Vincent s'abstient d'initier une enchère (ce qui ne l'empêchera pas d'y participer), je fais de même, Romain aussi, et, du coup, Sylvain propose un lot. Pas de souci. En revanche, dans la foulée, je me bats un poil avec Jacques qui finira pas s'adjuger le seul lot qui me gêne un peu (il y a 1 musicien vert et si tous les joueurs s'entendent, l'un d'entre eux peut me dépasser dans cette couleur en en possédant 4 et me piquer la vedette). Le king making est possible et cela m'inquiète un peu...

    Mon dernier spectacle, réalisé sans encombre (pas de perte de mon +4 vert), me permet d'atteindre le score de 83 ! Comment ? Comme ceci : 39 de spectacle pur (réalisé à -1), 15 de bonus liés à mes 3 spectacles réalisés auparavant, 10 pour 2 abonnements dans mon arène, 8 pour mes 2 vedettes, 5 pour la présence d'un sénateur dans mon arène et 6 pour deux médailles impériales dépensées pour l'occasion. Comme on peut le voir, les calculs sont... légions (romaines ? ;-)))

    La partie est terminée et on peut observer comment chacun a joué : Romain possède une arène de taille 4 avec un abonnement, une loge et un podium, Sylvain possède une arène de taille 4 avec une loge et un podium, Jacques possède une arène de taille 3 avec deux abonnements, une loge et un podium, Vincent possède une arène de taille 4 avec une loge et un podium, enfin votre serviteur possède une arène de taille 4 avec deux abonnements...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le système de déplacement des nobles, maîtrisable malgré les dés, et qui s'avère très original (un peu à la City)
    - Les multiples manières de se lancer dans la course aux spectateurs : abonnements, podiums, vedettes, envergure des spectacles, médailles impériales, présence de nobles dans l'arène, variété dans les spectacles produits, ...
    - Le choix du moment où se lancer dans un spectacle permettant de passer devant les autres
    - Le matériel, à profusion, et de très grande qualité (mention spéciale à l'empereur au joli look de Spiel des Jahres !)

    On a moins aimé
    - L'impression de jouer souvent dans son coin en ayant du mal à voir ce que vont faire les autres (le tableau géant des spectacles est difficile à anticiper). Ce manque d'interaction contraste avec les très nombreux moments où l'on se chamaille (enchères, échanges, déplacement des nobles, ...).
    - Les temps morts constatés dans cette partie : on attend son tour, souvent, et la phase d'échanges est assez lourde (chacun propose des choses à tous les autres à son tour)
    - Les possibilités de king making en fin de partie (clairement l'une des faiblesses du jeu, même si non rencontrée ce jour).


    Scores de la partie :

     

     

    Romain (bleu) : 69 (103 en argent)
    Sylvain (rouge) : 56 (64 en argent)
    Jacques (violet) : 50 (79 en argent)
    Vincent (rouge) : 72 (98 en argent)
    Ludo le gars (vert) : 83 (98 en argent)

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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  • Nous avons tous déjà au moins une fois joué au Stratego. Koi kes ? Mais si, le jeu avec des pions rouges et bleus qui s'affrontent avec leur valeur cachée. Ah... vous voyez ?
    Et bien, ce soir, c'est à la version Stratego Marvel que l'on s'attaque, la version où les supers vilains s'en prennent aux supers héros, en usant de supers pouvoirs supers forts et supers effrayants ;-) Et comme on n'est supers malins avec Julie, et bien on attaque directement avec la version super du jeu : celle où 6 pions de chaque côté sont dotés de supers pouvoirs !
    J'espère vous faire un super compte-rendu...

    STRATEGO MARVEL :

     
    40 pièces de supers vilains à placer, voilà un sacré boulot ! Je décide de positionner ma Terre sur la première ligne en bas à gauche et de prévoir une grosse offensive en haut à droite de mon camp, avec des pièces particulièrement fortes...
     

    Julie a réalisé cette prise de vue, afin que vous puissiez, bande de veinards, visualiser ses positions à l'entame de la partie. On remarquera la position de sa Terre, placée exactement en face de la mienne du même côté (et pas du tout, d'ailleurs, sur le flan où je vais opérer ma grande offensive)...


    Les choses sérieuses démarrent quasiment immédiatement avec la progression de mon super vilain roi du carnage (super pouvoir) et qui va décimer les troupes bleues dans pas longtemps...

    La dame réfléchit à la réaction à mettre en oeuvre suite à ma razzia à droite. En même temps, elle doit s'en moquer un peu, puisque sa Terre est de l'autre côté et que ses yeux l'auraient presque trahie pour un peu...

    Et voici comment réagit Julie : elle m'envoie Hulk en pleine face ! Et là, on peut dire que le super pouvoir est super bien dans le thème, puisque au départ Hulk aura sa puissance indiquée (6) et qu'elle croîtra jusqu'à 10 à raison d'une augmentation de 1 par combat lorsqu'il entre en rage...

    Mais Hulk ne peut rien face aux citrouilles supers vilaines et il se casse le nez sur l'une d'entre elles lors de son deuxième combat d'affilée. Il est vaincu ! On remarquera plus précisément la position de défense de ma Terre, planquée sous un "escalier" de citrouilles où la seule voie d'accès renferme ma pièce de valeur 9 et celle de valeur 1 (au cas où le 10 adverse se présenterait)...

    Cette fois, j'utilise le super pouvoir de magnétisme de mon super vilain de valeur 8, afin d'attirer jusqu'à lui, sans se déplacer lui-même, une pièce adverse (ici Spiderman qui va y laisser sa peau)...

    Elle a du mal la dame... Ayant perdu moult pièces, elle sent bien que ses heures sont comptées, mais ce qu'elle ignore, c'est que je ne dispose pas vraiment de ma précieuse pièce de valeur 9 ayant le pouvoir de télépathie...

    Aïe ! Le super héros de valeur 1 vient de tuer mon super super super vilain de valeur 10 ! Du coup, je suis à court de "grosses" pièces en attaque et comme c'est moi qui fait le jeu jusque là, je suis un peu dubitatif...

    Résultat : je me replie un peu et laisse Julie venir à moi (à droite, on voit une de ses pièces qui slalome entre mes citrouilles). Mais elle n'y va pas franco et je sens bien que je vais devoir trouver le moyen de repartir à l'attaque...

    Ma défense un tantinet affaiblie, alors que Julie s'est considérablement affaiblie à droite (perte de son 10 et de son 9 contre des citrouilles). Mais qu'est-ce qu'ils sont forts les 4 Fantastiques lorsqu'ils progressent en groupe !

    Ca y est le Mal l'a emporté : je viens de dénicher sa Terre grâce à mon Lézard ! Du coup, la partie s'achève sur une victoire que je ne voyais plus trop arriver après un départ pourtant très marquant (et avec, au passage, une erreur d'interprétation du super pouvoir de carnage qui m'a avantagé)...

    Le plateau en fin de partie : beaucoup de morts, c'est sûr !

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les supers pouvoirs qui dynamisent le jeu et le rendent très séduisant
    - Le look du matériel, vraiment sympa et les aspects fonctionnels très bien pensés (rangement, paravent, résumés, ...)
    - L'essence du bluff dans ce jeu
    - Le placement initial qui est vraiment un jeu dans le jeu (comme la préparation des decks de Magic)

    On a moins aimé
    - La longueur de la partie pour un jeu où le hasard a quand même bien sa place (bluff si vous préférez ;-)
    - Le mal de tête qui ressort en fin de partie : beaucoup beaucoup de paramètres et d'efforts de mémoire à fournir...


    Scores de la partie :

     

     

    Julie (bleu - supers héros) : défaite
    Ludo le gars (orange - supers vilains) : victoire

    Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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  • Quatre années après avoir découvert Die Kaufleute von Amsterdam (les marchands d'Amsterdam), avec son horloge mythique, j'avais très très envie de le ressortir, en compagnie de joueurs de la trempe de Sylvain ou de Romain. C'est donc chose faite ce soir ! Egalement au programme de la soirée, une autre "antiquité" (selon certains) du jeu : Big Shot du regretté Alex Randolph, un jeu bizarre mais bigrement tendu. Enfin, pour clore la soirée, une partie de découverte d'un nouveau rejeton dans la famille Blokus : Blokus Trigon, une version très attractive et qui semble fort équilibrée et diversifiée.
    Allez, hop, je vous raconte tout ça...

    DIE KAUFLEUTE VON AMSTERDAM :

     
    Le plateau de jeu est placé à un bout de la table, histoire d'avoir la fameuse horloge positionnée en plein centre de la table, pour que tous puissent y avoir également accès. Au niveau des positions, le hasard me désigne premier joueur, aussi j'occupe avec les verts les 3 emplacements 1 prédéfinis, Sylvain, les 2 avec les oranges, Pierre les 3 avec les violets, Vincent les 4 avec les bleus et Romain les 5 avec les jaunes...
     

    Vincent joue au Maire, sous les yeux admiratifs de Pierre. Ce rôle consiste à choisir que faire de la carte piochée : soit il la conserve pour lui (en en fera l'action tout seul), soit il la défausse (et personne ne la fera), soit, moment ultime, il la retient pour être mise aux enchères (à l'aide de l'horloge descendante). Tout est affaire de choix car la carte suivante n'est piochée qu'après celui-ci effectué...


    Le marqueur du temps vient de s'arrêter à deux encablures du premier décompte (marchandises) et celui-ci ne saurait tarder (on a intérêt à s'y préparer)...

    Lorsque Romain joue au Maire, il ne fait pas les choses à moitié (et le hasard non plus ;-). En effet, il réussit à positionner la même carte 3 fois (placement de 3 marchandises salvatrices)...

    Premier décompte, sur les marchandises, et les gains sont marqués pour le joueur bleu surtout, sans oublier orange, en bonne posture...

    Deuxième décompte, sur les quartiers d'Amesterdam : celui-ci m'est clairement favorable, avec des gains très importants en raison de l'enchère justement remportée au bon moment...

    Plusieurs manières de se positionner sur les marchandises. En ce qui me concerne, à 5 joueurs, je pense qu'il vaut mieux s'assurer une première place et tenter d'être deuxième dans une autre. Ensuite, on verra bien, car vont bientôt arriver les pénalités pour les marqueurs les plus avancés...

    Egal à lui même, Sylvain, roi de l'enchère, poursuit sa main-mise sur l'horloge, raflant à peu près la moitié des enchères proposées ce soir ! Ce qui laisse assez peu de places pour les autres joueurs... D'ailleurs, seuls Vincent et moi tentons de nous positionner dessus aussi (Romain et Pierre en gagneront peut-être 2 ou 3 chacun maximum !).

    Retrait d'une colonie ! Difficile choix qui m'aurait incombé si je n'avais pas misé cher pour remporté l''enchère précédente me permettant de rajouter un second marqueur dans la zone East Indies (j'aurais dû rembourser les 100 000 gagnés pour ma répartition dans les 4 zones)...

    La partie est quasiment close (dernier joueur du dernier tour) et Romain joue une dernière fois le Maire d'Amsterdam. Il sait que ses choix vont jouer sur les mises à l'enchère, particulièrement pour le départager de moi sur la marchandise Epices (nous sommes sur la même case)...

    La partie est terminée et si l'on excepte la trop fréquente présence de Sylvain sur les enchères, même à des prix élevés (ce qui nous a empêché de jouer autant qu'on l'aurait souhaité), nous nous sommes bien amusé. La partie s'est passée en un éclair et cela est appréciable pour un jeu de ce genre...
       

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le système d'enchères descendantes, même si les prix d'achat ne sont jamais descendus en dessous de 130
    - La progression sur les marchandises, avec les reculs imposés sur la fin (garantissant une bonne grosse tension)
    - Les choix du Maire pour affecter ses cartes aux 3 disques
    - L'ambiance générée par le jeu

    On a moins aimé
    - La possible main-mise d'un joueur sur les enchères, ce qui frustre un peu les autres joueurs (on joue moins et on ne peut pas espérer contrer le joueur que l'on pense en tête)
    - La relative complexité de marque des revenus : on encaisse quoi qu'on fasse (la preuve en est que Romain gagne alors qu'il n'a quasiment jamais remporté d'enchères)...


    Scores de la partie :

     

     

    Sylvain (orange) : 980
    Pierre (violet) : 920
    Vincent (bleu) : 1120
    Romain (jaune) : 1190
    Ludo le gars (vert) : 980

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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    BIG SHOT :

     

    Dans ce jeu d'investisseurs immobiliers, chaque joueur possède des cubes à sa couleur, répartis aléatoirement sur les  18 cases du pourtour du jeu. Un pion orange progresse dessus et désigne ainsi le lot qui sera mis aux enchères, le vainqueur devant répartir à son gré les cubes gagnés... 

     

    Sylvain et Vincent ne savent pas trop comment s'y prendre pour que les cubes qu'ils gagnent soient placés de telle manière que cela gêne leurs propriétaires. Et oui : gagner des cubes adverses est souvent utile (car on préfère que ce ne soit pas eux qui les gagnent) mais on ne sait pas quoi en faire...


    Sylvain, encore dans son rôle de roi de l'enchère ;-) (preuve en est avec ses 2 emprunts déjà contractés) s'apprête à placer les cubes qu'il a gagnés.

    Une vue générale de la situation alors qu'un tiers du jeu s'est déjà déroulé. On remarque qu'aucun quartier n'a pour l'instant été remporté (7 cubes placés dessus)...

    Et voilà l'ambiance qui monte d'un cran, avec un Romain de gala, convaincu d'avoir joué un bon tour à l'un d'entre nous...

    Je m'adjuge le quartier n°11, profitant d'une mauvaise compréhension de la règle de la part de Sylvain qui aurait pu s'en emparer juste avant...

    Vincent soupèse le pour et le contre de ses intentions : il se rend compte que s'assurer une région avec ses propres cubes lui octroie certes des points mais que, souvent, il vaut mieux réussir à mettre les autres à égalité pour remporter un quartier avec un seul cibe à soi...

    Le dernier lot de la partie, sur lequel je me battrai bec et ongle afin de revenir montrer à Sylvain qu'il aurait mieux fait de négocier avec moi pour que l'on partage les quartiers 17 et 18 (un chacun)...

    Les quartiers 17 et 18 juste avant que je répartisse les 4 cubes restants (2 jaunes, 1 rouge, 1 noir)...

    Les mêmes quartiers une fois ma répartition faite : j'ai mis noir et blanc à égalité sur le 17 et jaune et blanc sur le 18 (je gagnerai donc les 2 quartiers avec mon seul et unique cube)...

    Une vue générale en fin de partie, avec une pancarte SOLD sur chaque quartier attribué. Notons que tout ne se jouera pas là, puisque l'argent encore en main et les prêts contractés modifieront la donne...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le système très original et très déroutant d'affectation des cubes remportés (ceux des autres et les siens)
    - Les emprunts extrêmement coûteux : le premier ne rapporte que 9, le seocn 8, le troisième 7, etc, et pourtant, en fin de partie, ils seront remboursés 10 chacun !
    - La tension et les couinements autour de la table, pour un jeu d'enfoirés du grand Alex Randolph

    On a moins aimé
    - Les possibles premiers placements assez inutiles : comment savoir si tel ou tel cube placé ici ou là sera plutôt positif ou négatif pour le joueur plus tard ?
    - Le relatif chaos qui règne, puisqu'on peut modifier la donne à chaque fois et que les options sont vraiment nombreuses à chaque fois
    .


    Scores de la partie :

     

     

    Quartiers

    Capital

    Total

    Sylvain (blanc)

    25

    2 - 40

    -13

    Romain (jaune)

    40

    11 - 30

    21

    Vicnent (noir)

    41

    5 - 30

    16

    Ludo le gars (rouge)

    46

    4 - 30

    20

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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    BLOKUS TRIGON :

     

    Histoire de ne pas terminer la soirée sur l'ambiance tendue qu'aura laissé Big Shot au sein des joueurs (doux euphémisme ;-), je propose d'en découdre sur une partie du nouveau Blokus : le Trigon, fraîchement parvenu en ma demeure (merci Winning Moves !)...

     

    Comme à son habitude avec ce style de jeux, Romain s'en donne à coeur joie, réalisant des placements intelligents et lui ouvrant beaucoup de possibilités futures. La première particularité de cette version est de ne pas imposer de coin de départ aux joueurs : on doit juste démarrer depuis l'un des triangles gravés à proximité du centre (plus de variété)...


    Fin du quatrième tour de jeu et chacun tente de maîtriser les formes bizarroïdes à base triangulaire qui nous sont imposées. A première vue, les joueurs jaune et rouge ont l'air moins libres que les joueurs vert ou le bleu...

    Un peu plus tard, l'impression a changé : vert semble relativement prisonnier et jaune a réussi à s'extraire. Quant rouge, la suite de la partie apparaît bien difficile...

    Le matériel est de toute beauté et Blokus Trigon se joue aussi bien que son grand aîné, Blokus, avec ce petit plus qui me séduit beaucoup : les formes triangulaires décuplent les possibilités de connexion (6 sorties depuis une pointe au lieu de 4 avec les carrés)...

    La partie vient de s'achever et nous sommes deux joueurs à avoir subi la fin de partie en couinant bien comme il faut : Sylvain et moi sommes à la rue ! Quant à Vincent et Romain, ils se livrent un très beau duel final, avec une excellente lecture du jeu de la part de Vincent, qui, pour sa première partie, aura fait mieux que de donner du fil à retordre à Romain...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La simplicité de la règle du jeu, permettant d'y jouer avec tout le monde, à tout moment et sans aucune difficulté
    - Les nouvelles possibilités offertes par cette version triangulaire : plus de choix à chaque extrémité de pièces, moins de contraintes au démarrage de la partie, ...
    - Le matériel : très tactile, il invite à manipuler ses pièces sans arrêt !

    On a moins aimé
    - La plus grande difficulté à anticiper les formes triangulaires des adversaires qui semblent mieux fermer les sorties que les pièces carrées  (mais peut-être est-ce le manque d'habitude ?)


    Scores de la partie :

     

     

    Sylvain (rouge) : -24
    Romain (bleu) : -4
    Vincent (jaune) : 20 (15+petit au bout)
    Ludo le gars (vert) : -24

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

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  • Toute petite soirée ludophile ce soir, en ce qui me concerne, avec un bon jeu bien consistant au programme, plutôt que deux plus courts qui m'auraient laissé sur ma faim. Et comme je n'avais pas rejoué à Antique depuis plusieurs semaines et qu'il me tardait vraiment d'y revenir, mon choix se portera sans difficulté sur ce remarquable jeu. Une explication de règles plus tard, nous pouvons donc entamer la partie, avec Corinne qui jouera le peuple celte (couleur bleue), Thierry le peuple grec(couleur grise), Sylvain le peuple phénicien, en pagne, (couleur rouge) et Ludo le gars le peuple romain (couleur verte). La carte occidentale est choisie et les peuples sont tirés au hasard. Sylvain commence et on ne changera pas de premier joueur à chaque tour (contrairement à notre partie de découverte).

    ANTIQUE :

     
    Fin de premier tour et on ne peut que constater que Sylvain et moi-même avons abordé la partie de la même manière (production de fer), alors que le choix de Corinne s'est porté sur la production d'or et celui de Thierry sur le recrutement d'une légion...
     

    Lorsque nous terminons le troisième tour, les positions de Sylvain et de moi-même sont identiques (on a  produit de l'or au second et recruté au troisième). Corinne a produit du marbre puis du fer, quant à Thierry, il a commencé à balader sa légion afin de créer de nouvelles cités en solitaire...


    Tous en ordre de marche, sur la case 1 des personnages, avec un premier objectif réalisé chacun. A noter que j'ai bifurqué de la stratégie de Sylvain voilà un tour ou deux. En arrière-plan, on peut admirer les nombreuses galères composant ma flotte, lesquelles sont en passe de réussir l'occupation de 7 mers...

    Sylvain paie quelques sous afin de créer une nouvelle cité. Sa stratégie consiste à posséder beaucoup d'unités, afin de se répandre sur le plateau et de créer des cités en nombre. Quant à Thierry, le nombre de ses temples visibles ici ne laisse pas beaucoup de doutes quant à son axe de jeu principal...

    Petite vue générale de la situation, alors que je suis en avance d'une courte tête au nombre de personnages (4, contre 3 à Thierry et 2 à Corinne et Sylvain). J'affine mes objectifs : être intouchable sur les progrès, aussi je conquiers un maximum de cités d'or et j'en produis un maximum également...

    Parmi mes progrès réalisés, on peut constater que j'ai misé sur les marchés et la monnaie, histoire de me blinder en jetons de ressources pour la suite de la partie. Mais, comme pour tout le monde, il est bien dur d'être compétitif de partout (par exemple, j'ai réussi in-extremis à renforcer mes armées)...

    Mon premier temple, sur une cité d'or évidemment, et je compte bien en profiter un peu avant qu'il serve de cible à rouge. J'y parviendrai une fois ou deux, mais perdrai également beaucoup d'unités dans la bataille (mais moins que sur la photo, car mes galères vont être déployées pour atteindre les 7 mers contrôlées)...

    La partie s'achemine vers son terme avec une avance importante de ma part maintenant (6 contre 3 à mes adversaires du jour). En même temps, certains d'entre eux sont susceptibles de revenir assez vite dans la partie. Et je fais attention à ne pas aller trop vite en besogne, me réservant un final précis : destruction d'un temple bleu suivi d'un achat de 2 progrès...

    Thierry tente de protéger ses temples, du coup il recrute. En effet, s'il ne le fait pas, Sylvain va aller se gaver en destructions de temples et se positionnerait mieux que lui pour la victoire.

    Le tableau de progrès juste avant que je réalise mon grand final : je vais devoir acheter et la roue et la voile pour 6 ors, puis acheter la route et la navigation pour 20 ors...

    11 pièces d'argent et 15 ors = 26 ors précisément ! Ca passe et mes adversaires ne couinent même pas, tant la flugurance de l'action les a scotchés. Pour la petite histoire, sachez que le tour précédent, j'ai payé 5 ors pour faire avancer mon marqueur de 8 cases et produire 8 ors (gain : 3 ors). C'était nécessaire, même si cela a failli paraître vraiment suspect...

    Le tableau des progrès une fois mes marqueurs verts positionnés. Même si Sylvain était venu me taquiner en en achetant un (la navigation), je gagnais quand même car l'achat de la monarchie et de la démocratie m'offrait le gain d'un personnage supplémentaire en raison des 8 progrès possédés. Et en plus, il n'avait pas les moyens...

    Une vue de la situation finale de cette belle partie de 2 heures 30 (jouée tranquillos). Mes 9 personnages se décomposent comme suit : 5 progrès, 2 fois 5 cités, l'occupation de 7 mers et la destruction d'un temple.

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité du système de jeu
    - Le choix à faire du moment où emballer la partie en tentant de finir : on temporise, se réserve quelques objectifs faciles, puis on tente d'en accomplir plusieurs à la fois histoire de devenir intouchable ou presque !
    - Le matériel du jeu, très tactile, à défaut d'être très lisible

    On a moins aimé
    - L'impression, permanente, que les attaques des uns contre d'autres joueurs peuvent vous avantager à un moment donné (et vice-versa si vous êtes attaqué alors que vous êtes loin du compte)...


    Scores de la partie :

     

     

    Corinne (bleu - Celte) : 4 (3 temples, 2 cités, 1 progrès)
    Thierry (gris - Grec) : 4 (3 temples, 2 cités, 1 progrès)
    Sylvain (rouge - Perse) : 6 (3 cités, 1 progrès, 2 destructions)
    Ludo le gars (vert - Romain) : 10 (2 cités, 5 progrès, 1 destruction, 1 sept mers)

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

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    2 commentaires
  • La thématique ludophile de ce samedi, vécue après une mythique et épuisante partie de 1856 le vendredi, m'inquiétait beaucoup : allais-je être en mesure de vraiment jouer aujourd'hui ? Et bien je suis rassuré : non seulement j'ai joué mais en plus à des jeux de bonne durée et assez denses : Hermagor (très bon), Barbarossa (très fun) et Löwenherz (toujours aussi tendu).
    En bref, du tout bon, pour notre thématique moyen-âgeuse : "Dragons, sorciers et quêtes sans fin".

    HERMAGOR :

     
    Le plateau d'Hermagor n'est pas des plus chatoyants au premier regard (tons très proches, tirant sur le marron, peu de reliefs, ...) mais il s'avère très lisible en cours de partie avec tout particulièrement des pions colorés qui "ressortent" vraiment. Le thème du jeu est celui du marchand médiéval qui tente de faire les meilleures affaires au marché puis de vendre sa camelote tau sein du pays d'Hermagor afin d'engranger les plus gros bénéfices et de se faire bien voir dans les villages les plus répandus sur le territoire...
     

    La première étape de chacune des 5 manches de cette partie à 3 joueurs consiste en un positionnement au marché de la part des 4 marchands des joueurs. L'idée est d'entourer des tuiles pour se les adjuger (en cas d'égalité, priorité à celui qui est placé orthogonalement, ou mieux celui qui est dessus). Un revenu sera également donné aux joueurs en fonction de leur visibilité dans les ruelles. Ainsi, en fin de cette lutte initiale, je reçois un revenu de 13 (10 pour l'alignement de 4 pions verts + 1 pour chacune des colonnes de 1 vertes)...


    Benoît sent bien que le jeu va être tendu et il se fait plaisir le bougre ! Ici, il s'apprête à déplacer son marchand sur le plateau à partir d'Hermagor, en utilisant l'une ou l'autre des routes y aboutissant. Il paiera alors le coût du trajet avant de pouvoir, éventuellement, vendre une denrée sur place...

    Une vue de mon butin de la première étape au marché d'Hermagor : 5 tuiles collectées (malgré ma première position dans le tour) : je peux vendre des armes, des livres ou des croix et je bénéficie de 2 tuiles spéciales (la première m'octroie 5 de revenus forfaitaires, la seconde divise par 2 l'un des mes trajets)...

    Voici la vue en fin de première manche, où j'ai construit 4 comptoirs, tout comme Benoît, contre 2 à Thibault...

    Le marché en fin d'attribution pour la seconde manche : même si elle concentre mes forces, la position en croix semble relativement costaud quand on sait ce qu'on veut...

    Jeu sérieux mais ambiance rigolarde, ce n'est jamais incompatible entre gens de bonne compagnie ;-))) Il faut dire que ce jeu, au croisement de 6 jeux réputés (j'y reviendrai), tourne à merveille, qu'il est bien tendu et qu'on ne s'y ennuie jamais...

    Première construction double de comptoirs dans un village : je suis venu m'implanter aux côtés de Benoît, lequel reçoit en prime un revenu de 1, issu de la banque. Cette photo présente clairement les coûts associés sur les routes, ce qui fait immanquablement penser à Pfeffersäcke...

    La vue en fin de seconde manche : 9 comptoirs pour moi, 8 pour Benoît et 6 pour Thibault. N'y a-t-il pas un air de Thurn & Taxis par là (surtout que la notion de région est fondamentale ici aussi : attribution des fabriques représentées sur la tableau en bas à droite lorsqu'une région est totalement entourée par les comptoirs d'un même joueur) ?

    Notre troisième marché offre encore de supers moments de tension avec des coups vicieux à profusion (du genre, comme tu te places en diagonale, je me mets à côté ! et moi, dessus !). Cet aspect du jeu rappelle vraiment les attributions de parcelles dans Mykerinos, voire le look général de Goa...

    Comme le prouve cette photo, Thibault n'est pas le plus à l'aise sur ce jeu, même s'ille trouve très bon : il ne récupère que 2 tuiles, sans aucune denrée à livrer, et l'une de ses deux tuiles lui permettait justement de diviser par deux l'un de ses déplacements pour livrer...

    Fin de notre troisième manche et les comptoirs se regroupent maintenant souvent. Le bilan est sans appel : 14 comptoirs pour moi, 13 pour Benoît et toujours 6 pour le pauvre Thibault ! Quant aux places dans les fabriques, je suis là encore en avance avec une présence dans 4 fabriques + le premier en noblesse (ligne du bas), contre 2 à Benoît (+noblesse) et 0 à Thibault...

    Le marché de notre quatrième manche est encore un modèle de machiavélisme, avec de vraies priorités pour chacun et un deuxième coup fourré de ma part : je prends la majorité sur la seule tuile Livre, sans en avoir besoin, juste pour priver mes adversaires, pour la deuxième fois d'affilée, de vendre du bouquin... Et comme, parallèlement, j'acquiers les tuiles dont j'ai besoin, je suis heureux !

    Une nouvelle vue en fin de manche, la quatrième, et la partie semble jouée. En effet, j'ai réussi une fois encore à construire le maximum de mes comptoirs sur ce tour, j'ai placé un nouveau marqueur dans les fabriques et la dernière manche ne laissera jouer que 3 actions chacun... Ajoutons à cela que les décomptes, duché par duché (séparés par la rivière) et sur la route grise principale, devraient m'être favorables.

    Dernier marché et emmagasinement de tuiles vitales et de revenus maximaux (12 en ce qui me concerne). Le système est vraiment génial et surprenant (surtout que lorsqu'on lit la règle, jamais on ne soupçonne ce que ça donne en vrai)...

    Ultime situation, en fin de cinquième manche, avec tous mes comptoirs construits, et une très grosse avance au score. On ne peut pas rater, non plus, la belle remontée de Thibault sur les marques de fabriques, ce qui ne comblera pas, ceci dit, son manque de capital...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité du jeu, couplée à de multiples qualités qui se mêlent bien : tension, jeu permanent, coups fourrés, ...
    - Le système du marché qui est vraiment bien huilé
    - La quasi-absence de hasard (le seul : ordre des tuiles piochées et des actions)
    - L'impression de jouer à une synthèse réussie de Elfenland et de Himalaya.

    On a moins aimé
    - Le doute qu'à 5 joueurs on ne soit pas dans un chaos plus difficile à maîtriser (le marché ne tourne-t-il pas à des luttes "bavardes" ?)
    - La difficulté pour un joueur de revenir s'il s'est fait distancé tôt dans la partie sur les comptoirs. Mais ce sera à affiner...


    Scores de la partie :

     

     

      Argent Fabriques Duchés Route Total
    Thibault (noir) 29 21 9 +5 (7) 64
    Benoît (rouge) 79 22 9 -5 (5) 105
    Ludo le gars (vert) 100 23 18 +5 (7) 146

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

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    BARBAROSSA :

     

    Et vas-y que je te malaxe pâte à modeler de mes rêves, vas-y que je te modèle pour te donner la forme de 2 objets de mon choix, vas-y que je te dépose, une fois mes oeuvres réalisées, au centre du plateau, en guise d'exposition surréaliste... 

     

    Oh les beaux objets !!! Diable, mais que sont-ce ces choses mystérieuses réalisées par ces petites mains expertes qui s'ignoraient ? J'ai bien quelques idées, mais n'allons pas trop vite en besogne, gardons un peu nos sortilèges...


    En même temps, pourquoi trop attendre ? En effet, trouver un objet adverse rapidement présente deux intérêts majeurs : faire perdre des points au créateur génial et en faire gagner à soi. Alors, hop, j'engage les débats et désigne la baguette de pain, suivie de près par Sylvain, grand connaisseur visiblement...

    Comment l'ambiance ne pourrait-elle pas être bonne ? Ici, on peut admirer l'un des protagonistes, Vincent pour ne pas le nommer, qui s'apprête à présenter une proposition à Thibault, hilare. A noter que les scores ont décollé, sauf pour... Vincent, lequel a tendance à couiner un tantinet...

    Et pic par ci, et toc par là, les flèches s'amoncellent sur nos objets. Les objets qui restent à trouver redeviennent pénalisants pour le créateur, mais, en même temps, mieux vaudra être découvert avant la fin de partie (malus)...

    Au tour de Thibault d'inscrire sa proposition et de me la présenter, alors que l'ambiance vire à l'orange. En effet, Vincent sature du jeu, lui qui est loin bien loin des premières places, et Sylvain est à deux doigts de geindre suite à une question mal posée de sa part et à laquelle Thibault répond justement mais pas en phase avec l'idée de Sylvain...

    Coup du sort : je gagne la partie sur un jet de dé de Sylvain qui a rejoint la case Fantôme, ce qui nous a tous fait avancer de deux cases, me permettant de le doubler juste sur la ligne ! Et là, l'ambiance vire au rouge, lorsque je dis avoir reconnu le dernier objet rouge : une Télévision. Sylvain hurle sa rage, lui qui avait demandé à Thibault s'il y avait "un écran vidéo au-dessus" !!!

    Pourquoi terminer ce compte-rendu sur ces deux beautés issues de notre maîtrise pâteàmodelesque ? Et bien, parce que, justement, il est des fois des hasards absolument délirants, comme vous en conviendrez je pense : Sylvain et moi avons réalisé le MEME objet !!! Incroyable non ? Une ampoule, d'ailleurs, pour informer ceux qui ne seraient pas experts en reconnaissance d'OMNI (Objets Modelés Non Identifiés)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le fun généré par ce jeu surtout lorsque certains pêtent les plombs et que les autres en rigolent encore !
    - La véritable simplicité de ce jeu sans prétention
    - L'obligation de fabriquer des objets pas trop facilement reconnaissables mais pas trop durs non plus, histoire d'être identifiés en milieu de partie à peu près

    On a moins aimé
    - Les calculs que certains joueurs peuvent opérer : faire attention de ne pas reconnaître les objets de certains joueurs afin qu'ils se prennent un gros malus à la fin
    ...


    Scores de la partie :

     

    Vincent (bleu) : -19
    Thibault (rouge) : -6
    Sylvain (jaune) : -1
    Ludo le gars (vert) : Ziel

    Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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    LÖWENHERZ :

     

    Et voici ma première partie de 2007 de mon jeu favori : Löwenherz. Aujourd'hui, nous construisons un plateau aléatoire et nous entamons avec les cartes A, histoire d'évoluer sur un terrain très libre. A noter que nous éprouvons un petit souci pour que Bruno place son dernier château gris à 6 cases libres de tout autre à lui, aussi nous l'autorisons à le mettre à 5 cases...

     

    De cette partie, seuls deux joueurs ont déjà joué au jeu : Sylvain (rouge) et moi-même (violet). Aussi, en tout début de partie, me permet-je de donner quelques pistes à Thibault (jaune) et Bruno (gris). En tout cas, la partie part sur d'excellentes avec des partenaires ludiques qui sont tout sauf des tendres et qui se complaisent dans l'entourloupe !


    Le premier royaume achevé est un violet (en haut), que j'ai terminé par choix après que Sylvain a cru bon de me restreindre mon ambition. Du coup, je mise sur de l'expansion de royaume, tant qu'à faire, et on verra bien...

    Bruno s'interroge sur la carte d'action à jouer : va-t-il suivre Thibault sur l'action C, en se plaçant donc en conflit, ou va-t-il attaquer sur l'action A ou B, sachant qu'il risquera alors un conflit avec Sylvain ou moi, selon notre choix ?

    Mon avance au score, certes bien visible, est extrêmement surestimée : en effet, je suis le seul à avoir 2 royaumes clôturés mais mes adversaires se sont renforcés en chevaliers pendant ce temps (5 pour Sylvain, 4 pour Thiabult et Bruno, 3 pour moi) et leurs royaumes sont potentiellement plus grands...

    Première carte Colline de la partie, ce qui rapporte de précieux points à Thibault et moi-même, les seuls à disposer de royaumes fermés. Mais c 'est toujours pareil dans ce jeu : les choses ont tendance à changer, notamment lorsque les expansions se feront au sein des royaumes adverses...

    Deuxième carte Colline (celle des cartes C) et la situation commence à se décanter pour Sylvain, puisqu'il accède à un royaume très costaud en haut à droite (3 chevaliers) sans voisin clos immédiat. Du coup, au niveau des scores, cela se ressert entre votre serviteur, Thibault et Sylvain. Quant à Bruno, sa situation s'améliorera notablement lorsqu'il aura fermé son premier royaume...

    Cette fois, la séparation entre gris et violet à droite place la partie dans sa configuration attendue : les gros conflits vont pouvoir s'ébaucher et je ne suis d'ailleurs pas mécontent d'avoir stocké en main pas moins de 2 cartes Rénégat, pour transformer principalement les chevaliers rouges, voire jaunes (7 rouges, 7 violets, 7 jaunes et 5 gris), afin de ne pas être trop menacé par mes gentils voisins...

    L'action 1 proposée est de choisir une carte politique, l'action 2 de placer un gros mur, l'action 3 d'en placer 2. Le coup classique consiste pour le premier joueur à se positionner sur l'action 2, afin d'éviter d'être en conflit avec un adversaire, sachant que ce conflit aura tendance à apparaître sur l'action 3. Notez que le terme de "gros mur" est bien entendu une boutade...

    Troisième carte Colline, celle des cartes D, et l'on s'achemine vers une fin de partie très serrée, avec un Sylvain plus redoutable que jamais (2 royaumes de bonne taille clos et une excellente résistance à mes deux renégats successivement joués sur lui). Du coup, ma toute petite avance au score risque bien de ne pas suffire du tout, notamment s'il me pique la ville de mon petit royaume du haut...

    Et ça cause mes amis ! Et ça parlemente ! Et ça négocie sec ! En clair, Thibault et Bruno s'en donnent à coeur joie pour réaliser la meilleure opération : soit faire l'action, soit engranger le profit compensatoire le plus attractif. Un vrai régal !

    Les cartes E sont entamées et on sait qu'à tout moment le roi, notre père,  peut casser sa pipe. Il semble que contrer Sylvain devienne un véritable casse-tête, même si je ne désepère pas de trouver un moyen en m'appuyant sur d'autres voisins que lui.

    Et ça cause encore !

    Et ça mise caché ! Avec tout son argent en plus !

    La partie s'achève puisque Der König ist tot ! Il ne nous reste plus qu'à évaluer une dernière fois les collines emprisonnées dans nos royaumes respectifs : 7 pour moin 6 pour Sylvain, 5 pour Thibault et une seule pour Bruno (pillé pour la bonne cause dans les derniers rounds). Cela ne me suffira pas pour dépasser Sylvain, lequel, dans tous les cas, pouvait entrevoir le meilleur avenir en cas de prolongation de la partie (son dernier royaume, en cours de construction en bas à gauche, lui aurait offert une avance déterminante).

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'imbrication de mécanismes "à l'allemande" qui offre un superbe panorama de ce qui se fait dans le genre (surtout pour les nouveaux-venus)
    - La très grande richesse stratégique au niveau des murs de frontières, lesquels servent des deux côtés
    - La tension lors des négociations et l'ambiance survoltée qui en découle (surtout avec notre variante qui impose de réussir à faire son action pour que la carte Renégat ou Alliance soit appliquée)

    On a moins aimé
    - La position en avance au score qui incite les copains à nous taper dessus, même si les positions potentielles sur le plateau indique que l'on est en tête que temporairement
    ...


    Scores de la partie :

     

      Piste de score Collines finales Total
    Thibault (jaune) 42 5 47
    Bruno (gris) 24 1 25
    Sylvain (rouge) 45 6 51
    Ludo le gars (violet) 43 7 50

    Note du jeu (sur cette partie) : 20 / 20

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