• L'année 2006 a vu fleurir d'excellents jeux, comme chaque année d'ailleurs, mais peut-être encore un peu plus que d'habitude. Certes, la production ludique a augmenté en 2006, avec un rythme de sorties effreiné, et avec du bon et du moins bon, mais on a quand même eu droit à de sacrées perles ludiques ! J'avoue avoir ressenti une foule d'émotions cette année, surtout en pratiquant des jeux de catégories intermédiaires ou plus légers encore.
    Comme chaque année, depuis 2002, je vous livre donc mon palmarès ludique 2006, en étant bien conscient autant de la subjectivité de mes choix que de mon impossibilité de me montrer exaustif quant aux tests. Nous avons donc affaire à une sélection, catégorie par catégorie, qui se veut simple mais incontournable.

    Roulements de tambour...

    Gros jeu 2006

    Tempus

    Tempus est un jeu de civilisations de l'incontournable Martin Wallace et qui se joue en 2 heures environ. C'est un jeu très simple à appréhender, avec un matériel de toute beauté et des mécanismes fabuleux : de la conquête, du placement, de la gestion de cartes... Le tout saupoudré d'anticipations et de prises de risques ! Très bon Mr Wallace.
    Une partie ? Celle du 03/11/2006.

    Dans la même catégorie, Ludo le gars a particulièrement apprécié cette année :

    Imperial
    Une partie ? Celle du 23/12/2006.
    A noter que les cartes d'Age of Steam, sorties en 2006, sont déclarées hors sélection et que certains jeux n'ont pas encore été testés : Kaivai extension, Hermagor, ...

     

    Jeu intermédiaire 2006

    Mykerinos

    Mykerinos est un jeu de majorité et de placement extrêmement dynamique, dont le thème de fouilles archéologiques ne tient pas bien longtemps. Son auteur, le nouveau-venu Nicolas Oury, nous propose là un savant dosage des meilleurs ingrédients ludiques à l'allemande.
    Une partie ? Celle du 23/09/2006.

    Dans la même catégorie, Ludo le gars a particulièrement apprécié cette année :

    Justinian
    Une partie ? Celle du 15/12/2006.
    Cléopatre
    Une partie ? Celle du 09/06/2006.

     

    Petit jeu 2006

    Mr Jack

    Mr Jack est un superbe jeu d'enquête pour 2 joueurs, avec un thème présent à mort et des mécanismes époustouflants de finesses et d'élégance. Je suis très sincèrement impressionné par le talent développé par Ludo (le faux) et Bruno Cathala pour nous livrer un jeu aussi abouti. Ce jeu se doit de figurer dans toute bonne ludothèque, c'est un incontournable, un vrai !
    Une partie ? Celle du 20/11/2006.

    Dans la même catégorie, Ludo le gars a particulièrement apprécié cette année :

    Deluxe camping
    Une partie ? Celle du 20/07/2006.
    Yspahan
    Une partie ? Celle du 05/11/2006.

     

    A noter que la catégorie Jeux abstraits, cette année, ne peut décemment pas recevoir de prix, tant l'offre qu'il m'a été donné de tester m'a semblée pauvre et peu innovante. Au final, seul Conhex, dans sa réédition en bois, aurait mérité une place d'honneur, mais comme il avait déjà reçu mes honneurs en 2005...

    D'autre part, on ne peut s'empêcher de terminer ce petit palmarès sans prétention sans mentionner 3 faits notables :
    - Martin Wallace est incroyablement représenté pour ces gros jeux, avec Tempus bien sûr, mais aussi Age of Steam et ses merveilleuses cartes d'extension. Et je ne parle pas de Perikles, pas assez joué pour figurer ici. Encore, encore !!!
    - Bruno Cathala et Ludovic Maublanc sont récompensés deux fois : une fois pour le chef d'oeuvre Mr Jack et une autre pour le non moins plaisant Cleopatre. Une vraie bonne coopération...
    - Ystari obtient également deux mentions, la première avec Mykerinos et la seconde avec Yspahan. Comme quoi il faudra dorénavant compter avec cet éditeur français qui n'a pas peur de sortir des jeux à l'allemande...


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  • Saboteur, un bon petit jeu de transition entre deux jeux plus lourds ou pour les fins de soirées, a été acheté par mon paternel et il voulait une explication en live. Pas de souci : nous faisons une ch'tiote partie juste après le repas post-Noël. Et en plus je n'avais jamais essayé à 3, donc ce sera intéressant.
    Hop, en route pour les mines d'or des nains, avec une répartition de 1 saboteur pour 3 nains loyaux.

    SABOTEUR :

     
    Première manche sur les 3 que comportera cette partie : mon père, puis Julie, me feront croire tour à tour qu'ils sont saboteurs tous deux. Or un seul peut l'être...
     

    Julie vient d'ajouter une carte en angle, qui ferme les deux accès à droite, et scelle du même coup les soupçons qu'on avait sur elle, d'autant plus qu'elle joue des cartes d'attaque contre nous sans se priver...


    Fin de la première manche, remportée par les nains loyaux, après avoir été contraint de passer par les 3 cartes d'arrivée... 

    La seconde manche ressemble à s'y méprendre à la première avec une Julie qui nous attaque à qui mieux mieux...

    Mais là, la fin de manche nous sidère : elle n'est pas saboteur !!! Incroyable. Du coup, aucun saboteur cette fois-ci et chacun d'entre nous prend une carte de pépites, en commençant une fois encore par mon père...

    Lors de la troisième manche, le saboteur c'est moi et j'ai bien du mal à ralentir suffisamment discrètement la progression des nains dans les galeries...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le fun du jeu : creuser des galeries en soupçonnant ses adversaires de sabotage
    - Le fait qu'il ne soit pas certain qu'il y ait un saboteur dans le groupe de nains

    On a moins aimé
    - Le jeu à 3 est particulièrement difficile pour le saboteur unique
    - Les écarts de fin liés à la pioche des cartes pépites et du fait que le premier à prendre soit celui qui achève la partie


    Scores de la partie :

    Gérard : 7 pépites (4 cartes)
    Julie : 4 pépites (3 cartes)
    Ludo le gars : 4 pépites (2 cartes)

    Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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  • Ayant bien apprécié ma partie de la veille, tout en en maîtrisant pas grand-chose (y'a qu'à voir mon score minable), je rapporte Imperial chez Sylvain dès le lendemain, histoire de le décortiquer à nouveau. Bien m'en a pris : on s'est régalé (surtout moi, mes deux adversaires du soir, débutants, en ont pris dans la musette... ;-).
    Nous jouons donc à nouveau à 3 joueurs, dans la config' de départ préconisée par la règle (attribution des nations par binôme). Le sort fait que je me retrouve avec les mêmes nations que la veille (France et Allemagne), alors que Vincent débute avec la Grande-Bretagne et l'Autriche Hongrie et Sylvain avec la Russie et l'Italie). Et comme j'avais lu quelque part (Tric Trac ? Boardgamegeek ?) que le jeu gagnait vraiment à être joué avec de vrais jetons de poker, et bien j'ai même été faire un détour pour récupérer le matériel nécessaire avant la partie (les jetons noirs vaudront 1 million de $, les rouges 2, les bleus 5 et les blancs 10).
    Miam, miam, ça sent bon la belle partie...

    IMPERIAL :

     
    Le premier tour de jeu s'achève et on peut remarquer que Sylvain et moi avons commencé chacun par deux usines créées alors que Vincent a entame les hostilités avec Production pour les autrichiens et les anglais...
     

    3 tours viennent de se dérouler et la situation commence à se dessiner : les puissances françaises et allemandes sont en pleine croissance alors que les italiens et les autrichiens se sont déjà frités. Quant aux anglais et russes, rien n'est net...


    Cette partie présente la caractéristique de se poursuivre avec les deux mêmes nations pour chaque joueur, sans vraiment de subtilisation adverse. Le rythme est bon et je sens que je m'en sors nettement mieux que la veille, surtout grâce à la création initiale d'usines : cela donne du potentiel...

    Un peu plus tard : les nations les plus actives sont les italiens et les russes, mais les français et autres allemands ne vont pas tarder à entrer dans le vif du sujet. Vous verrez d'ailleurs que la technique employée ne sera pas vraiment directe...

    Le marqueur noir vient de réaliser une bien belle progression : valeur 11 sur l'échelle des taxes, ce qui laisse présager de belles choses pour les allemands...

    Cette progression allemande se traduit par une petite avance sur la piste des scores. A noter que je tente de tenir mes deux nations avec des obligations, mais sans pour autant blinder leur nombre, afin de pouvoir y aller franco lorsque l'une ou l'autre de mes deux nations se rapprochera plus que l'autre de la victoire...

    Vincent ne le sait pas encore mais le gros coup d'attaque indirecte que je vise est en latence : je vais m'emparer dans pas longtemps de son gouvernement jaune, pour au moins deux raisons : il est faiblement protégé au niveau des obligations et, surtout, il est stratégiquement bien placé avec beaucoup d'unités armées en position et une proximité immédiate avec la Russie et l'Italie...

    Hop ! Je m'empare du drapeau autrichien à l'aide d'une obligation de valeur 12 millions de $ et je vais pouvoir transformer cette nation en bras armé pour les intérêts de mes deux autres nations : l'Allemagne et surtout la France (cette dernière se présente de plus en plus comme un monstre de puissance et je vais consacrer bientôt toute mon énergie à son développement final)...

    Voilà comment on fait le ménage avec une nation qui ne sert qu'à ça : on détruit des armées à 1:1, on prend des territoires neutres et, le fin du fin, on occupe des usines adverses pour les freiner dans leurs productions. Au final, ça couine sec autour de la table et je m'en réjouis ;-)))...

    La partie progresse encore et cette fois on se dirige vers une main-mise de la France sur la partie (au-delà de 20 sur la piste de prestige). Je lâche alors l'Allemagne, me contentant de m'en servir pour aider la France (où j'ai déjà acquis les obligations 5, 6 et 7), ce que mes adversaires ont, me semble-t-il, loupé...

    Sylvain compte ses sous sous et s'en va me reprendre l'Autriche Hongrie, sans pour autant savoir vraiment quoi en faire (en témoigne ses hésitations lors du tour suivant). Il faut dire que j'ai relativement bien réussi à rendre ce pays exangue. C'est plutôt au niveau de la Russie que je m'inquiète un peu...

    La partie est terminée, sur un envol à 31 points sur la piste de prestige de la France), et voici ici la zone de Vincent : un peu de tout et en tout cas pas assez d'obligations françaises pour espérer quoi que ce soit. Mais comme Vincent n'arrêtera pas de se plaindre de son manque perpétuel de capital, on n'a plus qu'à accepter ça comme explication. A noter qu'il me chipera le drapeau allemand lors du tour final...

    La zone de Sylvain paraît plus menaçante, avec ses 3 drapeaux et ses nombreuses actions russes et italiennes, nations bien en vue sur le plateau. Mais Sylvain découvrira à ses dépens que l'important n'est pas d'animer la partie mais de réussir à miser sur le bon cheval...

    Voici enfin ma zone de jeu, avec un seul drapeau, certes, mais quel drapeau : la France, la nation aux 31 points de prestige, extrêmement bien placée sur le plateau et dont je détiens les 4 plus fortes obligations !!! Bilan : mon avance va se mesurer en notion de double de points...

    Le plateau de jeu une fois la partie achevée totalement. Voilà comment passer un très bon moment, avec un jeu, dense, thématique, riche et où on voit qu'il y a des choses à faire. On y pense après la partie. On y repense encore quelques jours après. Bref, ce sont de bien précieux indicateurs de la qualité de ce jeu, quand bien même ce type de jeu (conquête, diplo) ne constitue pas forcément ma tasse de thé ..

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité du jeu à tout instant et ce rythme génial : on ne joue pas joueur après joueur mais nation après nation !
    - Le côté pourri du jeu : utiliser certaines nations à certains moments pour servir de bien peu avouables intérêts
    - Les analyses stratégiques que l'on découvre en jouant et qu'on aborde post-partie : tentative de maintien opposé sur la roue des deux marqueurs de nations pour l'équilibre financier, construction initial d'usines ou non ? ...
    - Le look du jeu finalement : plateau richement illustré, pions de bonne taille et... jetons de poker ! (j'ai d'ailleurs été acheter le nécessaire ce jour-même...)

    On a moins aimé
    - L'attente pour le (ou les ?) joueur(s) qui joue(nt) avec moins d'intérêts : comme à Age of Steam par exemple, certains savent avant la fin qu'ils ne pourront plus gagner (pour moi ce serait plutôt une qualité mais en me souvenant de la mine déconfite de Vincent, je ne peux que le mentionner ici)


    Scores de la partie :

      vert violet jaune rouge bleu noir $ Total
    Vincent 10 8 8 7 35 40 0 108
    Sylvain 20 44 14 2 10 0 1 91
    Ludo le gars 4 20 14 0 130 40 1 209

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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  • Imperial est l'un des gros jeux sortis à Essen 2006. Un jeu conçu et édité par la même compagnie qui avait commis Antike en 2005, un jeu de conquête aux règles simplissimes et à la fluidité paraît-il incomparable. Imperial serait dans la même veine (simplicité, originalité, interaction) mais pas dans le même thème du tout (gestion capitaliste plutôt que conquête pure et dure). Donc un jeu plus pour moi que son aîné, à priori. Et, du coup, je me le suis procuré pour m'en rendre compte par moi-même, soufflé par les critiques extrêmement positives qui accompagnent ce jeu. Et nous le jouons ce soir, pour le plus grand plaisir de Jacques et Philippe, dans une configuration à 3 joueurs préconisée les règles pour son équilibre et le temps de jeu alloué ainsi à chaque joueur.

    IMPERIAL :

     
    Le jeu débute à peine, avec Philippe en train de prendre son rôle de gouvernement italien. Première originalité : on n'incarne pas une nation de manière définitive, on l'incarne le temps où on en possède les obligations les plus élevées et on dispose durant ce temps de ses armées, ses usines et son trésor...
     

    Une vue à l'issue du premier tour où je me suis amusé à prendre possession du gouvernement de l'Autriche-Hongrie, initialement incarné par Jacques (avec la Grande-Bretagne). Du coup, je me retrouve avec 3 gouvernements à incarner : la France, l'Allemagne et la nation jaune. Quant à Philippe, il incarne la Russie et l'Italie...


    Le premier combat de la partie oppose deux armées italiennes à une armée française dans la province conquise précédemment par la France : l'Espagne. Le système de combat ne laisse aucune place au hasard : on retire les unités à 1:1, c'est-à-dire que dans cet exemple, la France perd son unité, l'Italie en perd une et le fait de se retrouver seule sur une province extérieure permet de remplacer le jeton de taxe bleu par un vert...

    Une vue générale de la situation : chacun des trois protagonistes incarnent deux nations chacun, Jacques s'étant vengé de ma prise de l'Autriche-Hongrie en me subtilisant l'Allemagne lors d'un tour d'investissement où il possédait la carte Investor. Sur la piste de prestige des nations, l'Italie est en avance sur ses concurrentes, avec 5 points acquis, devant l'Autriche-Hongrie avec 1 point, les autres restant pour l'instant à 0. Sachez que la fin de partie survient lorsqu'une nation totalise 25 points de prestige...

    Le plateau se charge de pions colorés en tout genre, ce qui rend la lecture de celui-ci de plus en plus difficile. Les territoires sont limites trop petits pour recevoir des pions dont la taille est souvent importante : usines brunes ou bleu-claires, navires de la couleur de chaque nation, ...

    Trois nations se détachent par leur développement hors norme : la Russie, bien étendue chez ses voisins, totalise 7 points de prestige, l'Italie 5 et la Grande-Bretagne 3. Sur le plateau, il est clair que si les choses ne changent pas, ses 3 nations vont prendre de l'avance, ce qui se fera au bénéfice de leurs 2 principaux investisseurs : Jacques et surtout Philippe...

    Les tendances s'amplifient : la Russie devient la cible à freiner dans son développement, puisqu'à présent elle s'envole avec 15 points de prestige, à 8 longueurs de la Grande-Bretagne...

    Le système d'actions de la roue, emprunté à Antike, est vraiment une superbe trouvaille ludique : le gouvernement de la  nation active peut faire avancer jusqu'à 3 cases en sens horaire gratuitement, ou payer 2 millions par case supplémentaire (à concurrence de 6 cases en tout), afin de pouvoir réaliser l'action indiquée sur le secteur atteint...

    La partie progressant, chacun collecte des obligations dans différentes nations, afin de maximiser ses gains lors de l'évaluation finale et d'influer sur le développement de chaque nation auparavant. Mais, il est de plus en plus difficile de réussir à s'adjuger le gouvernement d'une nation incarnée par un adversaire. En ce qui me concerne, j'ai pris trop de retard et je ne pourrai faire mieux que de garder France et Autriche-Hongrie jusqu'au bout, Philippe et Jacques se battant pour le contrôle de la Russie, de l'Italie et de la Grande-Bretagne (l'Allemagne est  plutôt hors-course)...

    Deux nations se détachent à grands fracas : la Russie et surtout l'Italie, laquelle vient d'emmagasiner la bagatelle de 10 points d'un coup, atteignant ainsi 22 points de prestige, et dépassant du même coup le marqueur russe. Le nom du vainqueur du jeu ne semble souffrir aucun doute puisque Philippe possède les obligations les plus élevées dans ces deux nations ! Jacques tente bien de faire de son mieux mais il paraît irrémédiablement distancé, d'autant plus que l'on ne peut plus changer la donne russe depuis que j'ai acquis la dernière obligation disponible de cette nation...

    Une vue générale alors que la partie va atteindre sa fin, Philippe et Jacques trouvant le jeu un tantinet longuet (ce qui n'est pas mon avis car c'est un jeu qui mérite une durée de cette envergure : environ 3 heures en jouant assez vite)...

    Une vue de la zone des taxes actuelles et de leur retombée sur la piste du prestige : par exemple, le marqueur violet (russe) est positionné sur la valeur 10, ce qui indique un bonus de +5 points en prestige lorsque une taxation a lieu (si les choses ne changent pas). A noter que la valeur atteinte sur l'échelle dépend des usines et des jetons taxe : 2 par usine non occupée par un ennemi et 1 par jeton taxe...

    Philippe investit dans la plus grosse obligation anglaise restante, au nez et à la barbe de Jacques, lequel vient d'en acheter la plus grosse aussi, mais en se trompant : il n'a acheté que le 16 millions, n'ayant pas vu que la 25 était encore là ! Les conséquences seront très lourdes, puisque au final Philippe ne l'emportera que de très peu (et Jacques avait les moyens d'acheter la carte 25)...

    Le marqueur italien, vert, vient d'atteindre la case 25 de la piste du prestige et la partie s'achève immédiatement. Le décompte des points va avoir lieu de la manière suivante : toute obligation verte rapportera à son propriétaire un gain en PV égal à ses intérêts multipliés par 5 (car le marqueur vert est sur la case 25), les violettes seront multipliées par 4, les jaunes et rouges par 2, les bleues par 1 et les noires ne vaudront rien. Ensuite, chaque joueur ajoutera son capital possédé en fin de partie...

    La situation finale de la partie...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La roue des actions : un système novateur très ingénieux
    - Le fait de ne pas contrôler vraiment une nation : très déroutante, cette manière de faire est riche en interaction et en prise de risque
    - La difficulté pour renverser un joueur en tête : on sait où on va et j'aime ça !
    - Le matériel de jeu livré à profusion et très tactile

    On a moins aimé
    - L'aspect assez figé des obligations achetées : à n joueurs, un joueur qui acquiert 1/n +1 obligations (en valeur) n'est plus rattrapable quelle qu'en soit la manière
    - La lecture du jeu rendue difficile par les nombreux textes sur le plateau, la taille des territoires et le nombre important de pions en jeu


    Scores de la partie :

      vert violet jaune rouge bleu noir $ Total
    Jacques 65 44 8 26 0 0 21 164
    Philippe 75 64 0 26 0 0 2 167
    Ludo le gars 35 36 20 6 0 0 3 100

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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  • Avant d'aller à Essen, le jeu qui me faisait le plus de l'oeil était Justinian, un nouveau Colovini prévu chez Phalanx. Parmi les jeux les plus décriés à la sortie du salon : le même Justinian ! Manque de bol ! Est-ce que le roi Colo a vraiment pu passer à côté de ce jeu aussi beau ? Et comme un manque de chance n'arrive jamais seul, et bien il aura fallu passablement galérer pour dénicher une version complète d'une règle traduite (merci Descartes Lyon ;-) Le test et le verdict ce soir !
    Et puis, pour terminer cette petite soirée ludique, une partie de découverte en version la plus élémentaire possible de Battlelore, le monstre annoncé chez DoW pour cet hiver. Force est de reconnaître qu'en dépit d'un matériel très agréable, le jeu m'aura moins emballé que Mémoire 44, son grand-frère, à la thématique beaucoup plus convaincante.

    JUSTINIAN :

     
    Vincent place un de ses marqueurs face cachée sur l'un des 12 courtisans du plateau : l'idée est de faire progresser vers la droite (avec des marqueurs noirs de 1, 2 ou 3) les courtisans correspondant aux cartes que vous avez en main, et vers la gauche (avec des marqueurs rouges de 1, 2 ou 3) ceux que vos petits camarades ont. Mais, vous l'aurez noté, en décalant un courtisan vers la gauche, cela revient au même que d'en décaler plusieurs vers la droite... Et vice versa !
     

    Les 4 piles de cartes contiennent chacune un set des 12 courtisans (valeurs de 1 à 12). Les joueurs en ont reçu 2 de chaque couleur au départ du jeu. Toute la finesse réside maintenant dans sa capacité à emmener "du bon côté" une majorité de courtisans qui nous concernent. Pas facile, facile, sachant que seuls 3 marqueurs peuvent être placés sur un même noble et qu'on en a que 10 pour commencer la partie (les 12 autres seront piochés à raison de 2 en fin de chaque manche).


    Le jeu est absolument splendide, avec des reproductions de peintures franchement réussies. Les 3 valeurs numériques présentes sur chaque courtisan ne sont pas inscrites dessus mais sont visibles à travers 3 orifices. On doit noter que plus la valeur du noble est petite, plus ses trous laissent entrevoir des valeurs petites, mais lorsqu'ils seront décalés vers la droite, c'est l'inverse qui se produira : leurs valeurs potentielles seront alors plus élevées ! Pas simple ? Si, on s'y fait vite ! 

    A l'issue de la première manche, certains nobles ont été déplacés. Comment se termine une manche ? Quand tous les joueurs ont passé (et pioché 2 marqueurs chacun). Ensuite, on retourne les marqueurs joué sur les courtisans et le dernier joueur a avoir passé décide du côté où l'on commence à décaler les courtisans (parce que cela ne mènera pas exactement au même résultat). Ensuite, si l'un des joueurs décrète qu'on est en fin de période (on verra comment plus loin), et bien on procède à un décompte, sinon on repart pour une manche...

    Cette vue rapprochée permet de voir ce sur quoi j'ai misé lors de la première manche : faire avancer le courtisan numéro 2 de 8 places afin d'être quasi-sûr de maximiser mes gains (j'ai 2 cartes de ce noble en main). Voir la photo du dessus pour voir les marqueurs joués, une fois ceux-ci retournés. Jouer de manière aussi forte sur un courtisan aura payé sur ce coup, mais est-ce vraiment faisable à chaque fois ?...

    Une vue de la situation au moment où Romain décrète la fin de la première période (sur 3). Pour ce faire, il révèle les marqueurs qu'il a joué non pas sur les courtisans mais sur le plateau des périodes et il prouve qu'il arrive bien à 5 en valeur absolue (notez que pour clore la période 2 ce seront 9 points qui seront requis, et même 12 pour la période 3)...

    Nous sommes en cours de période 2 et j'ai déjà de l'avance suite au décompte de la période 1 ! Cela commence bien. Je trouve ce jeu fort réussi au niveau de son adéquation entre thème et mécanismes : on a vraiment la sensation d'essayer d'influencer les courtisans, mais sans jamais avoir aucune certitude. On joue par petites touches, discrètement, sans avoir l'air d'y toucher et c'est un vrai régal !

    Je maintiens la pression sur le 2 pour qu'il reste bien ancré à droite (j'ai une seconde carte de cette valeur en main). Et je réussis assez bien à mener la stratégie que je vise : embarquer vers la droite, grosso modo, l'ensemble des courtisans correspondant à mes cartes, afin de pouvoir marquer quelle que soit  la couleur choisie en fin de période...

    La situation finale, en fin de période 3, avant que nous résolvions les déplacements de courtisans. A noter que cette période s'est achevée à l'issue de la septième manche, avec un seul marqueur (bleu) sur le tableau des périodes, mais nous ne pouvions pas faire autrement : personne n'aurait eu de marqueur à piocher pour d'éventuelles manches suivantes...

    C'est Vincent qui a clôturé cette ultime période avec un marqueur de valeur 1 (heureusement qu'il y en avait un, sinon aucun décompte aurait eu lieu). Les scores ne sont pas aisés à lire : lorsqu'on atteint 100 points on prend un marqueur de valeur 100 et on repart de 0 (de même pour 200)...
     
    Je ne résiste pas à l'envie de terminer ce compte-rendu avec une photo du courtisan numéro 2, sur lequel j'ai vraiment bien fait de miser tout au long de la partie : en fin de troisième période il permet d'engranger pas moins de 69 points à lui seul...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'incroyable originalité raffraîchissante de cet élégant  jeu !
    - La parfaite adéquation thème/mécanismes : je fais une grâce ici, une crasse par là, le tout avec un grand sourire...
    - Le look général du matériel : sublime
    - La fluidité de l'ensemble et sa durée de partie bien adaptée
    - La jouissance liée aux tentatives de faire glisser les courtisans à son avantage

    On a moins aimé
    - Les écarts de valeurs des cartes de départ : celui qui a des 2 en main aura de meilleurs potentiels de points que celui qui n'a que des grosses cartes (bien que ce dernier aura moins à se préoccuper de faire avancer les nobles vers la droite pour vraiment marquer)


    Scores de la partie :

      Période 1 Période 2 Période 3 Total
    Vincent (bleu) 0+42 2+43 1+41 129
    Sylvain (gris) 4+35 0+32 0+107 178
    Romain (marron) 4+29 0+72 0+64 169
    Ludo le gars (jaune) 2+45 0+83 0+71 201

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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    BATTLELORE :

     
    Nous attaquons une partie sur le deuxième scénario proposé dans la boîte de Battlelore, celui où chacun des deux protagonistes dispose de 5 cartes en main. N'y a-t-il pas un look de Mémoire 44 ici bas ? ;-)))
     

    Une vue générale de nos positions respectives : beaucoup de monde sur ce plateau, mais rien que de bons vieux humains ! A noter les porte-étendards, sur chaque case occupée, symbàlisant vraiment une unité...


    Plus encore peut-être qu'à Mémoire 44, j'ai eu l'impression d'être continuellement englué dans une lutte rapprochée avec beaucoup de difficultés pour agir avec un zeste de stratégie...

    Un exemple de combat qui sonne comme une déroute pour mes hommes !

    Sylvain s'éclate à manier figurines, étendards et autres cartes ou dés. En ce qui me concerne, je suis moins enthousiaste, déjà moyennement convaincu par l'ambiance médiévale qui est est censée être présente ici...

    Son choix se porte sur une unité rouge, à priori de bien robustes combattants. Je dérouille pour ainsi dire, et ce n'est pas près de s'arrêter jusqu'à l'objectif de 6 médailles collectées...

    Il jubile, le bougre, alors que je souffre de ma difficulté à réagir à ses attaques répétées. En même temps, je ne parviens sincèrement pas à entrer dans le jeu et je ne suis pas vraiment emballé, trouvant même la partie longuette...

    Sylvain vient de réussir à collecter sa 5ème et dernière médaille, après un nouveau combat héroïque. Au niveau du jeu, je suis partagé : le système marche bien (mais dans cette config on est encore dans du Mémoire 44 pur) mais je ne suis pas en phase avec le thème. Dommage...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    -
    Le système Battlecry qui fonctionne toujours aussi bien
    - Les couleurs des étendards permettant des activations diverses

    On a moins aimé
    - Le thème du jeu qui colle assez mal (pour moi)
    - Dans cette version basique, l'impression que Battlelore n'apporte rien de bien neuf par rapport à Mémoire 44 (et aucune valeur ajoutée)
    - La qualité des figurines, moins enthousiasmante que je l'aurais cru


    Scores de la partie :

    Sylvain  : 5
    Ludo le gars : 2

    Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

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