• Jouer à Essen, le soir après le salon, c'est bien mais ce n'est guère propice à des parties parfaitement exactes au niveau des règles (manquements, fatigue, ...). c'est pourquoi je souhaitais vraiment refaire une partie comme une découverte de Die Säulen von Venedig, un jeu superbe au niveau matos mais qui m'avait laissé un peu dubitatif quant au système de jeu. En fait, on voit déjà bien mieux ce qu'il faut faire lors d'une seconde partie, surtout que nous n'avions pas commis de règle à Essen...
    Ensuite, fraîchement réceptionné, voici Taluva qui est sorti sur notre table ludique. Un très beau jeu pour un mécanisme très abstrait. Enfin, mais il n'y aura pas de compte-rendu n'ayant pas moi-même rapporté ce jeu, nous avons découvert le bien fun Gift trap.

    DIE SÄULEN VON VENEDIG :

     
    Cette photo montre clairement qu'après quelques tours de jeux on a bien mesuré l'obligation de préparer ses constructions via le positionnement de pilotis. En revanche cette photo ne montre pas que chacun d' entre nous est suréquipé en bâtiments à placer...
     

    Le jeu est clairement plaisant et Charles et Anita, qui n'y avaient jamais joué, apprécient vraiment la fluidité du mécanisme, à défaut peut-être d'en utiliser toutes les finesses (par exemple, le gondolier ne sera joué qu'en toute fin de partie, Charles l'ayant conservé en main jusque là)...


    Le fin du fin dans ce jeu ? Jouer des cartes pour acquérir des bâtiments ou des PV avec des spéculateurs ou autres marchands, en laissant les petits copains poser les pilotis et en se servant de ceux-ci, soit en usant de l'avocat, soit en dédommageant le joueur concerné d'un seul piloti... 

    Le grand moment de la partie : Charles vient de jouer la carte du gondolier alors que la partie s'achemine vers son terme. Et dire que je croyais que c'était Anita qui l'avait (du coup j'ai pioché 2 tous d'affilée dans sa main). Il ne lâchera plus la gondole et cela renforcera vraiment sa position de leader...

    La partie va s'achever dans rien de temps (il ne reste que 5 pilotis dehors) et Charles possède toujours une avance d'environ 5 points. Ceci dit, c'est moi qui ait des bâtiments à poser, pas lui, et Anita placera 4 pilotis ce tour, rendant la fin de partie inéluctable le tour suivant...

    Une vue générale une fois la partie terminée : je la gagne au couteau, à égalité avec Sylvain revenu dans la course in-extremis, grâce au placement de 2 bâtiments le tour d'avant (et dire que j'ai dédommagé Sylvain de 3 PV). Un final dans un mouchoir...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le système de rôles associés à des cartes qui passent de main en main
    - Le matériel de jeu vraiment agréable
    - Les possibilités de faire couiner les adversaires : vol de piloti pour construire dessus (avocat), épuiser le stock de pilotis, ...
    - Le côté tranquille du jeu : on s'amuse bien sans se péter la cervelle !

    On a moins aimé
    - La trop grande rapidité des parties qui semblent se terminer au moment où chacun commence vraiment à jouer
    - La pioche dans une main adverse en début de tour (premier joueur), qui peut briser une stratégie, sans garantie
    - Les scores qui se jouent sur rien. En même temps, il faut prendre ce jeu pour ce qu'il est : un agréable divertissement


    Scores de la partie :

    Charles (blanc) : 32
    Anita (rouge) : 27
    Sylvain (bleu) : 33
    Ludo le gars (vert) : 33

    Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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    TALUVA :

     
    La partie a débuté depuis deux tours, initiée par Sylvain en rouge, et il est clair que commencer semble assez redoutable lorsque l'on ne connaît pas le jeu : on peut allègrement poser une tuile sur son camarade de jeu...
     

    Sauf en cas d'un bon retour de ma part, Sylvain s'envole vers une victoire facile, avec le placement de 6 huttes (sur 20) et d'un temple (sur 3). Pour gagner il faut placer 2 catégories de pièces sur 3 en entier. Mais pour perdre il suffit de ne pas pouvoir jouer. Donc, gare de ne pas se retrouver dans l'impasse...


    Sylvain jubile, tranquille, malgré mes tentatives de diversifier mes placements (histoire de ne pas grouper toutes mes constructions dans la même cité). En effet, il faut dire qu'un seul temple et une seule tour peuvent se trouver dans une même cité, donc il faudra tôt ou tard aller ailleurs...

    La partie semble tourner. Et ce n'est pas le regard enjoleur du père Sylvain qui changera quoi que ce soit à ma réflexion : je commence bel et bien à voir qu'on a tout intérêt à se créer plusieurs cités à 3 hexagones afin de pouvoir y construire une tour (au niveau 3) et un temple (cité de taille 3 minimum)...

    Le plateau modulaire s'est fortement rempli de pièces rouges et marrons. Je suis à présent tout près du but grâce à ma très grande cité, visible ci-dessus, laquelle n'a ni temple ni tour (on va y remédier)...

    La partie s'achève sur mon épuisement de temples et de huttes, la raison revenant à ma diversification de positions, laquelle m'autorisait plusieurs réponses si Sylvain me gênait d'un côté ou d'un autre. Bien sympa. A revoir à 3 (configuration que je soupçonne d'être très intéressante).

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    -
    Le matériel de jeu absolument sublime (les tuiles sont plus épaisses que celles de Java, c'est dire...)
    - La condition de défaite immédiate (ne pas pouvoir construire à son tour) qui oblige à ne pas prendre de risque démesuré au mauvais moment
    - L'élévation du plateau (jeu en vrai 3D), ce qui donne une nouvelle dimension au jeu
    - La simplicité de la règle

    On a moins aimé
    - La très grande rapidité des parties : un peu trop peu pour une boîte de ce format (Amun-Re, Tour de Babel...)
    - Le jeu à 2 joueurs semble donner un avantage fort au premier joueur (quand on part à égalité de connaissances)


    Scores de la partie :

    Sylvain (rouge) : 17 huttes sur 20 ; 1 temple sur 3 ; 1 tour sur 2
    Ludo le gars(marron) : 20 huttes sur 20 ; 3 temples sur 3 ; 0 tour sur 2

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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  • Une ombre sur Whitechapel
    Neuroludic - 2005

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    2005

    2 jeux

    2 noms

    2 couvertures

    Le jeu des différences ?

    2006

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    Mr Jack
    Hurrican Games - 2006

    Le jeu est resté le même, lit-on de-ci de-là, aussi bien au niveau des règles que de ses illustrations. Certes. Enfin... au premier regard. Car, si l'on y prête une meilleure attention, on constatera maintes petites différences au niveau du visuel de couverture et celles-ci piquent la curiosité. Mais, enfin, quoi, bon, Piero il ne l'aurait pas refait, des fois, cette couv' ?

    Je vous rassure ? Si. Il l'a refaite. Et entièrement s'il vous plaît. Pourquoi ? Comment ? Aucune idée, mais en tout état de cause on ne peut pas rater certaines différences générales et d'autres plus subtiles :
    - La couverture d'Une ombre sur Whitechapel était "arrondie", avec un effet de resserrement des acteurs principaux (Jack qui fuit et sa victime étendue au sol), dû principalement à la torsion du réverbère de droite (les becs de gaz). Sur la boîte de Mr Jack, au contraire, l'ambiance est plus droite, moins centrée sur Jack et Madame.
    - D'ailleurs, sur cette seconde couverture, on ne peut pas louper la présence de deux personnages complémentaires (le Sergent Goodley et Sherlock Holmes), ce qui pose une vraie question : peut-on les innocenter de droit du départ ? ;-)
    - La météo n'est pas la même non plus entre les deux versions : brouillard (fog) londonien sur la première, avec une pleine lune digne des meilleurs films de loups-garous ; nuages et sol mouillé sur la deuxième, avec un Jack qui fuit en faisant clapoter ses souliers vernis dans les flaques d'eau. Dur la vie d'éventreur...

    A gauche, un agrandissement de Jack le fuyard, dans les brumes londoniennes...

    A droite, le même Jack qui manquerait presque de se prendre une gamelle tant il semble aller vite...

    - Les tenues vestimentaires diffèrent également, et celle de Jack en est un bon exemple : certes, il est toujours vêtu d'une remarquable queue de pie, n'empêche que le vent qui s'y engouffre ne le fait pas avec la même puissance. Et je ne vous ai pas parlé de notre chère bonne victime... Attention, là ça devient croustillant et devrait être réservé aux plus de 18 ans... Je vous aurais prévenu...

    A gauche, les atours de Madame la victime sont sobrement masqués d'un fin corsage ...

    A droite, la victime est nettement plus aguicheuse, avec ses rondeurs exposées au grand jour...

    - Pour revenir à des différences moins coquines (n'empêche que je ne peux que remercier Hurrican Games sur le coup précédent ;-), il est à noter que la main de la victime a elle aussi subi une légère modification de pose. Rien de bien transcendant, les bagues et les bracelets portés se retrouvant en même quantité dans les deux cas.
    - Et puis, le fin du fin de la toute petite différence qui ne paie pas de mine et qui m'interroge vraiment, moi, le joueur non éventreur : mais quelle heure-t-il vraiment ? Ne cherche-t-on pas à noyer le poisson des fois ? Parce que franchement, j'ai comme un doute. Pas vous ?

    A gauche, il est 22h35, à droite il est minuit 25. Mais, que diable, que s'est-il passé pendant cette heure cinquante ?
    N'a-t-on pas affaire finalement à une autre victime ? Est-ce bien la même après tout ? Jack n'en serait-il pas arrivé au point de déguiser ses victimes comme les précédentes ?
    Parce qu'il y en a des indices, non...

    Voilà. Je crois qu'on peut le dire, le mystère reste entier et plane sur le quartier de Whitechapel. Pourquoi toutes ces petites choses qui font que l'avant n'est jamais pareil que l'après ? Pourquoi un Jack comme ci et puis un Jack comme ça ? Qu'est-ce que tout cela signifie ? N'y aurait-il pas là une aventure dans l'aventure ?
    S'il vous plaît, Monsieur Piero, donnez-nous la clé de l'énigme, on n'en peut plus de par chez nous. On sent déjà le souffle de Jack the Ripper dans notre cou. Surtout ma femme d'ailleurs...
    Au secours !

     

    Une ombre sur Whitechapel - Mr Jack : un même jeu (ou presque ;-) de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, édité en 2005 par Neuroludic et réédité en 2006 par Hurrican Games

     


    5 commentaires
  • Mr Jack : une ombre sur Whitechapel, mais un grand coup de génie dans le petit monde du jeu de société moderne. Ce jeu, conçu par deux auteurs français particulièrement talentueux, Bruno Cathala le bien connu et Ludovic Maublanc, déjà rien que le prénom c'est la classe ;-), est vraiment une petite perle des jeux à deux comme on en voit peu peu peu... Bien sûr on ne pourrait pas le comparer aux jeux abstraits habituels, que l'on pratique le plus souvent à 2, mais dans une catégorie inconnue jusqu'alors (les jeux d'enquête à 2 !), ce jeu est inoubliable.
    Il est sorti initialement en 2005, micro édité à 250 exemplaires par Neuroludic, et Hurrican Games a eu l'excellente idée de le sortir vraiment cette année. Tant pis pour les autres "gros" qui avaient rejeté le prototype : ce jeu est et sera l'un des plus gros succès de cette année 2006 et devrait s'imposer comme un vrai classique chez tous les joueurs passionnés de jeux fins, intelligents et originaux.

    Une fois qu'on a dit tout ça, que rajouter, que faire ? Une partie peut-être...

    MR JACK :

     
    I'm Jack the Ripper pour la première partie sur cette version finale du jeu, après avoir testé le proto avec Bruno en 2004 et sur la version Neuroludic en 2005. Cette photo le prouve : méfiez-vous de la police ;-)))
     

    Julie, reine de l'enquête, éprouve des difficultés certaines à savoir comment procéder pour diviser en 2 les suspects (ombre et lumière). Mais bon, c'est un peu pareil pour moi qui n'ait jamais incarné Jack, en vrai, ou même dans ce jeu...


    A l'issue du premier tour de jeu, alors que je croyais réussir à laisser Jack dans l'ombre avec 4 autres suspects, je suis contraint de le mettre en lumière car sinon ils n'étaient plus que 3 dans l'ombre (lui y compris). Bien joué Julie qui réussit à innocenter 4 personnes d'un coup : Sherlock Holmes (rouge), Jeremy Bert (orange), Miss Stealthy (vert) et John H. Watson (marron)... 

    On remarquera sur la photo précédente, que Julie a même placé un barrage policier juste à côté de la sortie que je m'étais préparé pour mon coupable sergent... Au deuxième tour, Julie parvient à innocenter un nouveau suspect John Smith (jaune), du coup je suis obligé au troisième tour de tenter un coup de bluff en rapprochant Sir William Gull d'un accès vers la sortie, histoire de l'obliger à réagir dans cette zone pour laisser les deux derniers suspects tranquilles...

    A compter de la fin du troisième tour, je suis en sursis (avec seuls deux pions suspects) et je suis obligé de me montrer le plus neutre possible pour ne pas aiguiller Julie vers l'un ou l'autre. Du coup, je réalise de savantes combinaisons pour soit les placer tous deux dans l'ombre, soit tous deux dans la lumière. Ici, par exemple, je les accolle, histoire de leur fournir un alibi réciproque. Mais c'est dur, dur...

    Nous allons aborder le 7ème et avant-dernier tour et la situation est toujours la même : Julie ne parvient pas à placer les 2 suspects dans des zones différentes (ou je réussis à les réunir, c'est selon). On remarquera qu'on se dirige vers un grand final, car aucun des deux pions n'est présent dans les 4 cartes activables ce tour ! Pour l'annecdote, sachez que Julie aurait pu (dû ?) réussir à me coincer en utilisant la torche de Watson...

    Lors du dernier tour, j'active Sir William Gull( violet) afin d'échanger sa position avec celle d'un personnage qui a déjà joué, histoire de ne pas influencer Julie sur le choix du suspect qu'elle va tenter d'arrêter et de limiter les possibilités de déplacement des pions proches d'eux...

    Julie commence par activer Goodley pour le rapprocher du pion vert activable, puis elle active le pion vert et, là, je transpire mon saoul. Je suis à deux doigts de m'exclamer "Bon, ben, bravo" mais je me retiens encore un peu. Guettant une réaction de ma part qui ne vient pas, Julie déplace finalement Miss Stealthy à travers la bouche d'égoût et s'en va accuser le pauvre Inspecteur Lestrade ! Jack the Ripper court toujours...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'alternance de l'activation des personnages (E, J, J, E) puis (J, E, E, J) qui génère de beaux enchaînements calculatoires
    - Le thème extrêmement bien retranscrit : on a vraiment l'impression d'être coursé dans les dédales de rue (vision de Jack) et on a l'impression que le poisson ne fait que s'échapper du filet (vision de l'enquêteur)
    - Le rôle de Jack est vraiment jouissif à jouer : esquive, bluff, prise de risque, calcul, ...
    - Le matériel de jeu, très agréable, vraiment

    On a moins aimé
    - ?


    Scores de la partie :

    Julie (enquêteur) : accuse à tort l'Inspecteur Lestrade
    Ludo le gars (Jack - Sergent Goodley) : vainqueur au 8ème tour

    Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20

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  • Les jeux tchèques étaient fortement représentés à Essen, mais sur un seul stand il faut bien le dire ! Czech Boardgames proposait en effet pas moins de 3 nouveaux jeux, tous attirants pour l'oeil du joueur que je suis, et je crois savoir que je ne suis d'ailleurs pas le seul français à être rentré d'Essen avec un, deux ou même trois jeux de cet éditeur méconnu. En ce qui me concerne, mon choix se porta initialement sur Graenaland, pour le thème, et Through the Ages, pour la couverture de la boîte (oh le beau train...).
    Ce soir, donc, séance de découverte de Graenaland, un jeu de gestion de ressources plus tactique que stratégique finalement, et ensuite une partie de fin de soirée de la version française de Fairy Tale, un jeu japonnais que j'avais essayé pour la première fois en 2004 ou 2005.

    GRAENALAND :

     
    Nous aurions dû être 4 à jouer mais nous ne sommes finalement que 3 et même si la règle indique clairement que 4 ou 5 est une meilleure configuration, on prend le risque ! On a lu toute la règle quand même... Ici, on peut voir la situation de départ, juste avant que je joue en tant que joueur principal du tour de jeu...
     

    Une vue de mon plateau individuel : à gauche, la rose des vents me permettant d'indiquer où je compte déplacer l'un de mes 3 pions principaux ; en haut à droite, les bâtiments personnels que je peux construire (avec coûts et effets associés) ; en bas à droite, les bâtiments publics qui peuvent être construits seul ou à plusieurs (avec coûts et effets associés)...


    La vue des éléments de jeu après un tour de jeu complet (chacun a été joueur principal une fois). Le rôle du joueur principal ? Ajouter une carte ressource par terrain et construire en fin de son tour. Le rôle des autres joueurs ? Se déplacer et proposer le partage d'un lot de cartes. Ce mécanisme, qui n'est pas sans rappeler Urland est assez jouissif : chacun ne fait pas les mêmes choses au même moment... 

    Le premier bâtiment construit est mon oeuvre : un donjon obtenu à l'aide de 4 cartes minerais, 1 carte grain et 1 carte bétail, et qui me permettra d'augmenter par la suite mon armée en ne payant que 1 carte minerai + 1 carte grain, ainsi qu'une carte bétail au lieu des 3 cartes de grains requises pour les autres joueurs. Tout le sel du jeu est de savoir construire les bâtiments les plus rapidement rentables tout en s'assurant qu'ils nous rapprochent de la victoire (3 conditions sur 5 proposées à remplir pour l'emporter)...

    Pierre, joueur bleu, et Romain, joueur blanc, ont vite intégré les règles de ce jeu nettement plus tactique que stratégique, et où les situations de négociation, malheureusement, ne s'enflamment pas (à 3 joueurs, cela était prévisible)...

    Une vue générale qui permet de voir que Pierre a construit 3 colonies, que Romain en est à 4 et que j'en suis à 4 également (dont 1 donjon qui m'aura permis de faire grimper mon armée et donc de renforcer mon influence lors des votes)...

    Ma plus grosse critique sur le jeu : le hasard des cartes bleues (avec double-ressources). Comme le minerai est quelque chose de très rare, il est clair que lorsqu'un joueur principal dispose d'une carte double-minerais, il ne va pas la laisser passer et le joueur suivant pleurera... Au premier plan, les conditions de victoire à remplir au nombre de 3 pour l'emporter.  A noter qu'à 3 joueurs, ce ne sont pas 2 bâtiments personnels mais 3 qu'il conviendra de construire...

    Romain et moi-même paraissons les mieux placés pour l'emporter, avec 6 colonies chacun (sur 8 nécessaires pour l'une des conditions de fin) et ses 3 pions en jeu concernant Romain. Mon avantage est d'avoir plus de cartes en main que mon adversaire et d'avoir plus de possibilités d'en acquérir de nouvelles rgâce à ma forte armée (ni lui, ni pierre, n'ont fait évoluer la leur)...

    La bataille fait rage maintenant que de l'or est disponible via les cartes de montagne...

    Le matériel est agréable mais il ne fait pas complètement rêver, notamment en raison d'un plateau petit et tristounet...

    Alors que Romain avait tout pour l'emporter, sauf une carte, je conclus dans la foulée en construisant deux dernières colonies. Je réalise les conditions de fin sur le nombre total de colonies (8), les 4 colonies sur la même tuile et l'armée élevée de 2 niveaux par rapport au départ...

    Ma dernière colonie 1 a été obtenue en payant 2 grains et 2 bétails (l'un d'eux étant remplacé par du bois grâce à au marché que j'avais construit avec Pierre). Ma colonie 2 a été obtenue grâce à 2 bois et 2 grains. A noter que la colonie marquée d'un R est celle que Romain ajoute lors du dernier baroud (inutile d'ailleurs)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les rôles différents des joueurs pendant le même tour
    - La possibilité de construire les bâtiments publics à plusieurs
    - Les ressources disponibles par quota selon le terrain : on a une idée probabiliste mais jamais de certitude
    - La prise de risque liée au déplacement d'un seul pion : va-t-on être en conflit pour les votes ou non ?

    On a moins aimé
    - L'interêt limité, visiblement, à 3 joueurs
    - Le hasard des cartes bleues, qui apparaissent en plus très fortes (2 minerais ensemble...)
    - La difficulté de gêner vraiment celui qui s'approche des conditions de fin : s'il n'y parvient pas par un moyen il y parviendra par un autre
    - Le vainqueur est désigné de manière trop arbitraire et tout autre aurait pu gagner en ayant joué autant de tours de jeu (le classement des autres joueurs justifiant de finir le tour me paraît mauvais)
    - Les règles très (trop) strictes des négociations (jamais avant la constitution des lots)


    Scores de la partie :

    Pierre (bleu) : 0
    Romain (blanc) : 12 (4+8)
    Ludo le gars (rouge) : 15 (3+4+8)

    Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

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     FAIRY TALE :

     
    Il est toujours agréable de trouver une version française d'un jeu surtout lorsqu'il n'existait qu'en... japonnais ! Dans Fairy Tale, il faut accumuler des cartes devant soi en essayant de maximiser ses points ou en pénalisant les autres (souvent, c'est un peu des deux...). Ici, mes 3 cartes jouées lors de la première manche : 11 points !
     

    Ma main de 5 cartes pour attaquer la deuxième manche : je vois déjà que ce sont les 3 dragons verts que je jouerai, lesquels me rapporteront 3 points chacun (car N=3 cartes). A noter le très bon système de passage de cartes à son voisin, avant que ma manche ne débute vraiment, jusqu'à ce que chacun dispose de 5 cartes en main (nous avons commis l'erreur d'alterner la passation des cartes, mais cela n'est pas très grave)...


    Sans surprise, voici mon butin en fin de deuxième manche : 20 points pour le moment...

    La tablée n'est guère enthousiaste, car le jeu se révèle peu captivant : je joue au mieux de mes intérêts et puis, hop, on passe à la manche suivante...

    Mon butin en fin de troisième manche : 24 points. Plus qu'une manche et la partie sera terminée : j'ai un peu du mal à comprendre l'engouement de certains pour ce jeu de familles et de combos, mais bon, tous les goûts sont dans la nature...

    Fin de quatrième manche : mon butin final s'élève à 39 points et j'ai bien eu de la chance de pouvoir acquérir un 4ème dragon vert, ce dernier me permettant de passer la colonne concernée de 9 à 16 points !

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La simplicité du jeu malgré des cartes très chargées en symboles de toutes sortes
    - Le système de passation de cartes à son voisin : on en garde une seule puis on passe le lot restant
    - Les règles avancées (pictogrammes plus riches) qui devraient diversifier le jeu pour les amateurs (pas moi, désolé)

    On a moins aimé
    - La place non négligeable du hasard
    - Embêter ses copains ne paraît pas très rentable à terme
    - Le look général des cartes ne me plaît guère


    Scores de la partie :

    Romain : 37
    Vincent : 33
    Philippe : 25
    Ludo le gars : 39

    Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20

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  • Lors de mon séjour essenien 2006, j'ai collecté pas moins de 7 nouvelles cartes pour Age of Steam, le meilleur jeu de trains du monde. Parmi celles-ci, la carte de Londres, éditée par Bezier Games et créée par J.C. Lawrence. Cette carte, proposée au dos de celle du Soleil, présente plusieurs spécificités alléchantes :
    - Une taxe supplémentaire est prélevée lors des constructions multiples sur un même tour de jeu (5 hexagones maximum, mais construire au-delà de 3 coûte très cher, même si l'ingénieur permet de réduire cette taxe),
    - L'urbanisation ne peut se faire que sur des voies déjà tracées (il faudra bien que quelqu'un ait déjà payé celles-ci auparavant),
    - La production est automatique et imédiate : un cube livré de la ville A à la ville B autorisera à placer immédiatement le premier cube de la colonne A ou de la colonne B sur la carte (si aucun dans la colonne choisi, on en pioche un dans le sac qui rejoint le tableau de production). L'action Production n'existe plus,
    - Le calcul des points de victoire renforce les constructions puisque l'on gagne 2PV par case sur la piste de score au lieu de 3,
    - Enfin, précisons que les titres peuvent être émis jusqu'à 20 exemplaires (bonjour les frais en fin de tour...) et qu'un tour de moins est joué (6 à 5 joueurs).

    Comme pour Cyrille et Maud cette partie constituera leur partie d'initiation, nous leur donnerons quelques conseils pour éviter la banqueroute lors des premiers tours.

    AGE OF STEAM - LONDRES :

     
    La bonne idée de Bezier Games est de livrer un plateau additionnel, noir, renfermant toutes les données utiles au jeu : points de victoire, titres émis, locomotives, ordre du tour, actions choisies, tableau de production. Ainsi, on est totalement immergé dans la carte jouée, sans être parasité par des informations erronées (actions) ou partielles...
     

    En fin de premier tour de jeu, la situation est particulière : personne n'a choisi le sud de la carte ! Cele devrait batailler ferme au centre, où figurent Cyrille (bleu), Julie (jaune) et votre serviteur (vert). En tout cas, elle semble bien équilibrée cette carte...


    En fin de second tour, on peut se rendre compte de la grosse présence de Maud (violet) qui réussit déjà à atteindre l'angle du plateau tout n'en pas larguée au centre. Il faudra vraiment compter avec elle pour la victoire et Julie paraît aussi assez bien (mais ses titres émis en nombre la pénaliseront)... 

    Une vue générale du plateau où les positions de chacun sont bien visibles. A noter que je me suis déjà détaché au score : 7 contre 5 à Maud, 3 à Julie et 2 à Sylvain et Cyrille. Pour les locos, on note aussi la même tendance : Maud et moi-même en avons 3 chacun, contre 1 ou 2 pour nos adversaires...

    Ca cogite, ça cogite, dans les têtes... La partie est certes très agréable mais un tantinet longuette ce jour, en plein après-midi après une grosse soirée arrosée la veille...

    Un tour de plus de joué et je viens de m'adjuger les deux liaisons qui me semblaient déterminantes pour la victoire : les deux cercles à 4£ entre les villes 1 et 3 noires et 2 noire et 6 blanche. Au score, Maud m'a rejoint, il va falloir se battre...

    Vos yeux perspicaces ne manqueront pas de repérer les quelques cubes placés sur des petites villes : ils sont là du départ et n'ont pas été pris pour le moment (ils ne semblent pas vraiment essentiels et leur présence paraît inutile)...

    Fin de 4ème tour : la tension est à son comble entre Maud et moi (même score : 15) alors que Cyrille lutte contre la banqueroute (score : 0). Au niveau des titres, tout le monde s'approche dangereusement des 20 fatidiques (mais je suis enfin à l'équilibre !)...

    Sylvain calcule comment optimiser sa construction (roi de l'ingéieur) alors que je viens de réaliser LE coup de la partie : payer une enchère très élevée pour opter pour la Locomotive devant Maud qui se rabat sur l'urbanisation. Ainsi, avec une loco d'avance, je peux espérer encaisser plus de revenus qu'elle et comme après il ne restera qu'un tour...

    Nous allons aborder le dernier tour de jeu et les positions semblent m'être favorables définitivement : autant de titres que Maud, mais 2 cases d'avance sur la piste des revenus. Au niveau des constructions, on doit être à peu près pareils...

    La partie est achevée et la configuration finale est fidèle à l'ensemble de celle-ci : je gagne un chouïa devant Maud (qui a été obligée de prendre un titre de plus que moi pour gagner la dernière enchère et prendre ainsi la Loco), alors que Julie et Sylvain suivent à bonne distance et que Cyrille ferme la marche en ayant évité la banqueroute !


    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La saine tension de cette carte : on a de l'espace de toute manière et chacun peut trouver une zone où élaborer son réseau
    - Le matériel spécifique (petit plateau noir)

    On a moins aimé
    - Les coûts financiers vraiment astronomiques obligeant à des emprunts dingues (autoriser des émissions jusqu'à 20 consuit à des déséquilibres financiers permanents)
    - Le manque de fluidité de la production automatique : qu'est-ce que cela apporte vraiment ?


    Scores de la partie :

      Piste Titres Liaisons Total
    Sylvain (rouge) O£ 11 20 18 0
    Julie (jaune) 1£ 18 20 19 15
    Maud (violet) 7£ 25 18 13 27
    Cyrille (bleu) 0£ 6 20 10 - 18
    Ludo le gars (vert) 8£ 26 17 15 33

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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