• L'un des meilleurs jeux d'Essen 2005 était pour beaucoup (dont moi) une surprise : Elasund, en tant que n-ième veariation sur le thème des colons de Catane, n'inspirait à la base que peu confiance et il s'est avéré, une fois le jeu sur la table, qu'il était brillamment conçu, voire qu'il était même plutôt pas mal. APr manque d'occasions d'y revenir, je l'avais un peu laissé de côté sur mes étagères, jusqu'à ce soir où, invité par Sylvain dans son home caladois, je l'ai mis dans ma besace ludique (avec quelques bières, mais on y reviendra... ;-)
    Et on s'est franchement bien amusé sur ce jeu, vraiment très réussi, et qui souffre, à mon humble avis, que d'un seul, mais gros, défaut : le temps de jeu. En effet, nous avons joué 3 heures et quart ce soir, pour une durée attendue de 60 minutes !!! Le compte-rendu de partie sera donc fleuve... houblonesque ;-)

    ELASUND :

     
    Une tablée de joyeux drilles, constituée de Thibault, Sylvain, Vincent et moi-même. Une fois relues les règles, hop, nous partons pour les premières constructions dans Elasund...
     

    Une très grosse forme pour Sylvain et un Vincent constamment fourré dans les règles : voilà un peu les images du début de partie ! a noter que le manque de fluidité des phases du jeu oblige quand même à bien se les remémorer à chaque tour...


    Une vue générale, alors que le joueur jaune, Sylvain, vient de placer le premier cube de la partie, via son troisième rempart autour d'Elasund...

    Et le premier morceau d'église est l'oeuvre de rouge, alias Thibault, lequel ruine un peu, par son choix de placement, mon misérable jeton 1 qui se trouvera dans la zone 3X3 qu'occupera prochainement l'église...

    Vincent dans ses cheminements neuronaux. La gestion de sa main de cartes, de 3 couleurs, n'est pas immédiate, surtout que celles-ci ne servent qu'à réaliser des actions complémentaires à son tour et qu'on ne mesure pas vraiment quand se présentera le moment opportun pour s'en servir...

    Une vue générale de la situation alors que le joueur jaune a bâti 2 cubes, le rouge 3, le bleu 3 et le vert 3 également. Les différences se situent au niveau du mode d'acquisition de ces cubes : remparts, grandes maisons, église, piste de score...

    De la photo qu'elle est belle ;-) On remarquera que le pion vert a fait mieux que remonter sur la piste de score, talonnant ainsi jaune dans cette course de fond...

    Le père Sylvain commence à descendre, niveau adrénaline... Il maîtrise bien son sujet sur le plateau mais ses deux compagnes de verre l'ont bien fatigué ;-) ...

    La partie avance à grands pas : ici on devinera immédiatement les intentions marquées du joueur jaune...

    La partie a tendance à se tendre et la durée à s'étendre...

    Thibault ajoute une tuile de l'église, avec un nouveau cube à la clé, mais la situation semble doucement se décanter en ma faveur (voir la piste de score et le nombre de cubes verts sur le plateau, notamment sur l'église)...

    Une vue générale juste après mon ultime coup qui déclenche la fin de partie, un coup que je craignais de voir avorter ou de ne pas avoir le temps de réaliser (victoire d'un autre joueur dans le même tour). Mais en fait, comme mes partenaires de jeu se sont montrés plutôt calmes, je n'ai pas été trop victime de leurs attaques sur mes constructions (ce qui m'aurait fait perdre des cubes).

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La qualité éditoriale : matériel, couleurs, graphismes, ...
    - La richesse des actions possibles à chaque tour
    - La lente montée en puissance pour s'approcher des 10 cubes

    On a moins aimé
    - La durée de la partie totalement en décalage avec la durée prévue
    - Le manque de fluidité des phases de jeu: même à la fin, on se demande encore ce qu'on peut faire avec ses cartes !


    Scores de la partie :

    Thibault (rouge) : 8
    Sylvain (jaune) : 6
    Vincent (bleu) : 8
    Ludo le gars (vert) : 10

    Note du jeu : 15 / 20

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    8 commentaires
  • Comme tous les ans, à pareille époque, se déroule en France la Fête Nationale du Jeu, dans toutes les villes de l'hexagone, avec comme leitmotiv : le jeu dans tous ses états, la gratuité et l'intergénérationnel. Mis sur pied, un peu partout, par les ludothèques et les clubs locaux, cette grande journée ludique permet au plus grand nombre de partager un bon moment, autour de jeux qui ne sont pas forcément dans toutes les maisons.
    Notre association, Les Ludophiles, s'est mêlé à cette fête, sous la forme d'une journée de jeux, tant de plateau que d'adresse, au travers de 3 sites distincts répartis autour de la mairie de Villefranche sur Saône. Le premier site, estampillé jeux de quilles et de palets, réunissait 3 jeux d'adresse différents (nous y reviendrons...). Le second site, en terrasse de l'espace Barmondière, nous a permis de proposer des jeux d'adresse traditionnels (billards, jeu de la grenouille, trapenum, ...) et des jeux abstraits ou d'extérieur (flix, villa paletti, gymkhana, ...). Enfin, le troisième site, placé en intérieur, était dédié aux jeux de plateau comme nous l'entendons au club (à savoir Les chevaliers de la table ronde, Les aventuriers du rail, Objets trouvés, ...). L'idée était de faire transiter le public d'un site à l'autre, en espérant que tout individu était capable de passer du jeu de quilles au jeu de plateau, sans encombre moral ;-)

    Dans ce contexte open, il est clair que nos adhérents étaient plus des animateurs que des joueurs. Ceci dit, je pourrai malgré tout vous relater 2 parties jouées ce jour, en l'occurrence un Can't Stop toujours aussi jeune et un Bamboleo, quasi éthylique ;-)
    Et, parce que je ne résiste pas à l'envie, vous trouverez quelques lignesconcernant notre mémorable et déjà mythique partie de palets de route, jouée en plein coeur de la terrasse de l'espace Barmondière, à 12 mètres, sur le coup de 20 heures...

    CAN'T STOP :

     
    Le jeu mythique de Sid Sackson, dans sa version originelle, avec comme participants Maud, à gauche, Pierre, en face, et Philippe, à droite, lequel va ouvrir très prochainement (le 20 juin) sa boutique Jeux de société, en dur, à Villefranche (bientôt sur : http://www.ludik.fr)...
     

    Ce qui est assez saisissant c'est qu'aucun de mes 3 partenaires du moment n'avait encore joué à ce jeu ! Incroyable, quand on sait que ce jeu demeure un incontournable classique, à ranger aux côtés de Twixt ou de Bazaar... Au niveau de la partie, c'est bonne ambiance assurée, avec une Maud qui fait le spectacle, lançant dés sur dés, et le tout sans encombre !


    Et hop, que je te place directos un marqueur orange à l'avant avant dernière case de la colonne 7 ! Quelle classe, Madame Maud... 

    On le voit bien : il y a Maud... et les autres ! On observera, notamment, la totale absence de Pierre sur ce plateau, et pourtant ce n'est pas faute de prendre des risques...

    A son tour de placer ses marqueurs au Pierrot... et il est plutôt fier de lui le bougre : il vient de chiper la colonne 7 à Maud en réussissant une progression hallucinante (les treize 7 requis ont été faits sur ce même tour !)...

    Et voilà la configuration finale de cette sympathique partie : Maud l'emporte, sans trop de surprise, devant Pierre avec son brillant 7. Derrière, c'est-à-dire pour Philippe et moi, c'est déjà moins glorieux, avec aucune colonne aquise et une prise de risque très limitée...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le fun indémodable de ce jeu
    - La prise de risque dans sa version épurée

    On a moins aimé
    - rien !


    Scores de la partie :

    Maud (orange) : 2, 3 et 10
    Pierre (bleu) : 7
    Philippe (jaune) : -
    Ludo le gars (vert) : -

    Note du jeu : 16 / 20

     

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    BAMBOLEO :

     
    Ô Dieu Bamboleo ! On te vénère et on te salue !
    (complètement cinglés ces adhérents...)
     

    Mais comment ça ne tombe pas ? On se le demande toujours et vu notre état de fatigue (il est tard et on souffle un peu), les performances ne devraient pas être mémorables...


    Cyrille, qui joue avec Maud, retire ici un bloc rouge, sous les yeux de Vincent, qui joue avec Sylvain, et de Monique, qui joue avec moi. La dernière paire, constituée de Pierre et Jacques, n'est ici pas visible et pourtant c'est une belle brochette de frangins...

    Bien concentrée Monique ! Remarquez, elle a intérêt, elle joue avec Ludo le gars quand même :-))) et puis si on veut être la première équipe à atteindre 10 points (en plusieurs manches), il faudra bien qu'on fasse attention. En arrière-plan, on se demande bien ce que Maud et Cyrille ont trouvé à faire...

    Jacques et Pierre, les 2 frangins, forme une belle équipe de barbus. Vous croyez qu'ils savent combien le plan est incliné ? 

    Fin de partie censurée ! Sylvain, responsable de la dernière chute du disque jaune, alors qu'un seul bloc avait été pris, pète totalement les plombs... On comprendra ma volonté de ne point heurter les âmes sensibles et que cette photo a subi une légère brouille...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le jeu en équipe, toujours autant source de plaisir...
    - Les discussions sans fin sur le "ah, mais si tu fais ça, ça va tomber, attention"
    - L'esthétique du matériel

    On a moins aimé
    - La non-utilisation de la variante du poids des blocs, qui aurait permis d'inciter à la prise de blocs lourds (on se la fait la prochaine fois, c'est sûr !)


    Scores de la partie :

    Maud / Cyrille : 5 (5 + 0 + 0)
    Jacques / Pierre 9 (4 + 5 + 0)
    Vincent / Sylvain : 4 (0 + 4 + 0)
    Monique / Ludo le gars : 10 (5 + 4+ 1)

    Note du jeu : 15 / 20

     

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Imaginez : 3 équipes de 2 joueurs, équipés chacun de 2 palets de route, entendez des disques en acier de 5 cm de diamètre et de plus d'un d'épais, lancés gaillardement à 12 mètres, sur le coup de 20 heures dans ce lieu pubic relativement fréquenté... Un régal, où nous avons malgré tout assuré la sécurité des biens et des personnes... ;-)

    Pour le plaisir, une vue de mes 2 lancers lors de la première manche : le petit est à 12 mètres et mes 2 palets sont exactement positionnés en enfilade, l'un juste avant, l'autre juste après ! Et dire que Cyrille fera encore mieux lors de son dernier lancer, avec un palet placé à 15 cm du petit !
    On reviendra prochainement sur les jeux de ce type, au travers d'un dossier que je vais vous concocter...


    votre commentaire
  • La Fête nationale du Jeu aura lieu le lendemain, n'empêche qu'en cette soitrée de vendredi, ben on a plutôt envie de faire quelques parties malgré tout, en dépit de la fatigue prévisible du jour à venir...
    C'est ainsi que nous attaquons la soirée par une partie sympa de l'amusant That's Life de l'ami Kramer, passé pas loin du Spiel en 2005, et nous poursuivons la soirée par la découverte (pour moi) d'un des nouveaux Knizia : Chinesische Mauer, un jeu bizarre, au look de Jericho, mais en nettement moins aléatoire et chaotique.

    THAT'S LIFE :

     
    Romain s'adjuge brillamment une tuile de bonus, ce qui porte son total actuel à 2, sous les yeux d'Anita qui en a déjà amassé une pour son compte...
     

    Fort plaisant, ce jeu nous permet de mesurer notre patience respective, au travers du sur-place effectué sur les 3 dernières tuiles d'inversion de score : personne ne veut laisser quelqu'un seul sur l'une d'entre elles...


    Si orange quitte la tuile, rouge pourra remporter la tuile en la quittant en dernier, donc orange reste ! Et c'est de même pour chacun des 7 pions ici regroupés sur ces 3 fameuses tuiles, quasi-vitales pour la victoire... 

    Une vue de la configuration finale du jeu, remporté brillamment par Vincent, en orange, avec ses 2 tuiles d'inversion de score (à gauche)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le système de jeu très simple mais très plaisant
    - Le côté prise de risque avec la possibilité de temporiser sur les tuiles
    - Les nombreuses variantes proposées (on a essayé celle qui indique de repositionner les tuiles dépassées en fin de parcours)

    On a moins aimé
    - L'impression, parfois, de ne pas pouvoir décider quoi que ce soit : le hasard nous fait subir le jeu


    Scores de la partie :

    Vincent (orange) : 20
    Romain (noir) : -4
    Anita (rouge) : -15
    Greg (jaune) : 14
    Pierre (bleu) : 0
    Ludo le gars (vert) : 13

    Note du jeu : 15 / 20

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    CHINESISCHE MAUER :

     
    Un nouveau Knizia, ça se respecte, forcément. Aussi, lorsque Vincent nous en explique la règle, nous sommes toute ouïe. Le système de jeu paraît simple, limite inquiétant pour du Knizia...
     

    4 rangées de murs en construction, avec 2 jetons de bonus devant chaque : si, à son tour, un joueur est majoritaire dans le mur, il prend l'un des 2 jetons, à son choix, et le place sur l'une de ses cartes de murs, l'affaiblissant de sa valeur. Plus tard, lorsqu'un joueur sera à nouveau majoritaire sur ce mur, ce dernier encaissera le deuxième jeton, le premier revenant au joueur qui s'était momentanément affaibli. Le but du jeu : avoir le plus de points en jetons. Logique...


    Les 2 jetons de valeur 7, placés ensemble, suscitent bien des convoitises, d'où des cartes de murs jouées en très grand nombre à sa suite...

     Greg est majoritaire en valeur dans ce mur, ce qui lui permet de choisir l'un des deux jetons et de le placer sur l'une des cartes de ce mur, en attendant la seconde majorité...

    La partie va parvenir à son terme et, comme je suis totalement à la rue, je prends le risque de placer le jeton 5 sur l'une de mes cartes, afin de ne pas trop m'affaiblir et demiser sur le gain du second jeton lors du tour suivant. Tout le sel du jeu est là... 

    La partie est terminée : Vincent attribue les derniers jetons en fonction des majorités effectives, puis nous allons compter nos points. Désastreux pour moi...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Devoir être majoritaire à son tour pour gagner un jeton : dur de l'être entre deux de ses tours successifs !
    - L'affaiblissement lié à l'appropriation d'un jeton à son choix

    On a moins aimé
    - La possibilité de se focaliser sur le même joueur si on le sent en position de force
    - L'absence totale de thème
    - Le chaos de la fin de partie : le dernier tour peut tout changer (majorité plus "faciles" à s'approprier définitivement)


    Scores de la partie :

    Romain (marron) : 32
    Greg (jaune) : 33
    Vincent (rouge) : 27
    Pierre (bleu) : 25
    Ludo le gars (vert) : 15

    Note du jeu : 12 / 20

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    votre commentaire
  • Et une petite partie d'un jeu hors norme, en famille, au lendemain du salon de Bourgoin-Jailleux et surtout après une bonne journée à chiner à droite à gauche dans les vide-greniers du coin. Résultat : l'inattendu Tir'Pic atterit sur la table lors de l'apéro du soir. Et pour les jours prochains, je vous garantis que les parties du très prometteur Barracuda devraient donner...

    TIR'PIC :

     
    Des billes sont posées sur des baguettes, style Mikado, et on doit essayer à son tour de retirer une baguette en faisant chuter un minimum de billes. Maitena s'applique bien comme il faut...
     

    Au tour du gamin de retirer sa baguette... Et là, ce n'est pas la même chose ! Badaboum : au moins 12 billes d'un coup ! En même temps, ça l'a fait suffisamment rire pour qu'il soit content. Un bon p'tit jeu, sans prétention, à la Brise Glace...


    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le principe de choix de sa baguette, alors que l'équilibre tient à rien à chaque tour
    - Le look top ringard du jeu !

    On a moins aimé
    - Le temps à consacrer pour installer le matériel


    Scores de la partie :

    Julie : 6
    Maitena : 6
    Tristan : 20
    Ludo le gars : 2

    Note du jeu : 12 / 20

     

     

     

     

     

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    votre commentaire
  • Bourgoin-Jallieu, organisateur d'un événement ludique de taille : Le printemps du jeu en Isère, les samedi 13 et dimanche 14 mai 2006. Je suis passé, le samedi, en compagnie de Sylvain, vice-président de notre association ludophile caladoise, et nous avons passé un très bon moment, à jouer tout d'abord à Cléopâtre, avec Bruno Cathala, l'un des auteurs, puis à Himalaya, avec Jean-François, webmaster de BDML, et son épouse.

    CLEOPÂTRE :

     
    Quel matériel de dingue ! Ici, on remarque au premier plan l'une des pyramides recueillant des points de corruption, au second plan l'obélisque, premier monument construit ce jour, et au dernier plan les fondations du palais de Cléopâtre...
     

    Notre sympathique Bruno des Montagnes déroule sous nos yeux son ouverture de la mort : 2 constructions de mosaïque, bonifiées donc de 2 points, lesquells lui permettent , en association avec la carte de personnage jouée en même temps, de se constituer un très précieux espace dans les jardins (jugez-en sur la photo suivante)...


    Les 2 pièces de mosaïque jouées par Bruno sont phénoménales : il peut placer l'une de ses deux figurines dans la cour créée, celle-ci ne pouvant plus accueillir de pentomino. Cette zone l'autorisera à retirer 9 points de corruption en fin de partie (autrement dit, il ne risque plus d'être jeté aux crocodiles pour corruption abusive). 

     Vincent Ludochon (est-ce son vrai nom ? ;-) et Bruno Cathala sont en pleine cogitation opportuniste. Et oui, le jeu l'est fondamentalement. En ce qui concerne l'évolution de la situation, j'ai pu réaliser une cour similaire à celle de Bruno dans les jardins, ce qui limitera la casse en fin de partie. Sylvain a réussi aussi à s'y placer. Quant à Vincent, il est le plus exposé aux crocodiles sur ce plan-là...

    Que c'est beau ! Les obélsiques ont été toutes deux construites à l'entrée de l'allée des sphinx, intelligemment bâtis en paire par Vincent (2+5 points, bonifiés de 2 = 9 points). La partie est vraiment sympa et seule une certaine difficulté à mémoriser les combinaisons de cartes est à déplorer...

    Une petite vue des jardins, lesquels ne vont plus trop offrir de solutions contre les crocodiles. C'est à présent que les murs, puis les portes vont en revanche s'affirmer...

    Cléopâtre progresse sur le chemin jusqu'à son palais (case 3 sur 5), ce qui indique qu'il y a 3 types de monuments sur 6 qui ont été construits. Lorsque 5 seront achevés, la partie sera terminée...

    Cela sent la fin de partie : en fin connaisseur de son jeu, Bruno sait qu'il doit clore la partie sur so tour de jeu. En effet, je ne suis probablement pas loin de lui au score et si je rejoue, je devrais le dépasser. Il combine donc pour terminer la partie, alors que lors de mon tour précédent, j'ai surtout oeuvré pour que personne ne puisse marquer beaucoup de points via les portes. Une bonne partie du sel du jeu est là : entre construire pour marquer des points et construire pour gêner les autres.

    La partie est terminée : les jetons de corruption de nos pyramides sont étalés sur les cases de nos cours fermées construites dans les jardins. A ce petit jeu du plus corrompu, Vincent se retrouve out et jeté sans vergogne aux crocodiles...

     Une vue de la configuration finale de la partie,  alors que nous discutons des dernières combinaisons jouées. Cette partie, vraiment conviviale, aura permis de sentir le potentiel de ce jeu familial, au look très réussi et aux mécanismes, nombreux, ingénieusement liés. Une belle réussite.

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le système d'élimination du joueur le plus corrompu
    - La possibilité de jouer des personnages, quitte à vendre son âme : chacun gère son vice !
    - Le matériel et le thème du jeu, parfaitement harmonieux
    - L'opportunisme à mettre en oeuvre dans l'ordre à prévoir des constructions

    On a moins aimé
    - Le placement moins esthétique des portes du palais : un tantinet cheap (juste pour dire, hein...)
    - Le nombre peut-être un peu important de mécanismes différents dans le jeu
    - Le manque d'une aide de jeu de type tableau à double-entrées pour les combinaisons de cartes : avec du marbre, que puis-je faire ? (une aide de jeu de ma conception, moche mais fonctionnelle, est accessible ici : lien)


    Scores de la partie :

    Vincent (blanc) : 47 (mais éliminé à la corruption : 10)
    Bruno (violet) : 53 (0)
    Sylvain (noir) : 37 (0)
    Ludo le gars (vert) : 52 (0)

    Note du jeu : 16 / 20

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    HIMALAYA :

     
    J'aurais bien voulu jouer avec l'extension, nouvellement sortie, permettant à 5 ou 6 joueurs de participer au jeu. Mais bon, comme nous sommes 4, dont 3 qui voulaient vraiment découvrir le jeu, je me résous à expliquer la règle de base à mes 3 acolytes. Ici, la mise en place initiale.
     

    La particularité des boîtes de démo est parfois de livrer du matériel incomplet : ici, on admire le paravent du 4ème joueur... Mais bon, ce n'est pas si grave, je m'en suis sorti ;-) Au premier plan, ma programmation prévue pour le tour à venir : prise d'un cube, chemin de pierre, prise d'un cube, chemin de terre, chemin de glace, prise d'un cube. Lucratif tout ça, si ça passe !


    L'une des particularités de cette partie est que l'on a pris l'habitude de se suivre, ou en tout cas, 3 sur 4... ici, seul le joueur rouge pourra se saisir de l'or et envisager le contrat supérieur...

     Une vue générale en fin de 4 tour, juste avant que nous procédions à la bonification liée à l'inventaire, ressource par ressource. Au niveau du plateau, seul Jean-François est en retard au niveau stupa...

    Une petite photo générale, en cours de 8ème tour, alors que Sarah est allée s'occuper du fiston pendant quelques minutes. La partie est tendue, mais quelque part, presque jouée en c equi concerne l'élimination religieuse : Jean-François aura bien du mal à revenir sur ce critère... 

    La partie est terminée : autant l'influence religieuse est clairement établie, autant les deux derniers tours auront eu raison de l'influence politique de Sylvain. Et comme au niveau yacks, Sarah en a obtenu 9 lors du dernier inventaire (à 1 cube près à chaque fois, alors que je suis à égalité sur les 2 autres et que je ne gagne donc rien), et bien on connaît le nom de la gagnante...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité du jeu et son aspect "on joue tous en même temps sans temps mort"
    - Le système calculatoire des contrats à remplir

    On a moins aimé
    - Le hasard lié à l'attribution des cubes et contrats : prendre la ville n+1 quand la ville n est occupée me paraît facteur de concentration peu intéressant
    - La crainte que le jeu, déjà chaotique à 4, devienne injouable à 5 ou 6 (comment prévoir qui sera éliminé et qui verra donc ses pions délégation retirés, changeant les majorités politiques ?)


    Scores de la partie :

    Sarah (violet) : 31 en économie - 3 en politique - 7 en religion
    Jean-François (rouge) : 33 en économie mais éliminé à la religion
    Sylvain (blanc) : 11 en économie mais éliminé à la politique
    Ludo le gars (bleu) : 24 en économie - 3 en politique - 7 en religion

    Note du jeu : 17 / 20

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    2 commentaires



    Suivre le flux RSS des articles
    Suivre le flux RSS des commentaires