• Accès au site des organisateurs...

    Les 22 et 23 avril se tiendra à Toulouse (31) la 5ème édition de l'Alchimie du jeu, un festival plutôt familial auquel je tire un grand coup de chapeau !
    En effet, c'est toujours un plaisir de s'y rendre et cette année ne changera pas la donne...
    Rendez-vous le samedi 22 dans l'après-midi...

    Le reportage de 2003 : ici

    Le reportage de 2004 : ici

    Plus d'infos sur celui de 2006 ? Suivez ce lien...


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  • Thématique des Ludophiles ce jour, autour des jeux sur les progrès humains : " De la roue à la carte à puce". Une foule de jeux, longs et sérieux pour la plupart, avec au final bien peu de parties par joueur. En ce qui me concerne, j'ai consacré mon après-midi et ma soirée à deux monstres du jeu de société moderne, à savoir l'inénarrable Age of Steam et le nouvellement réputé Caylus, parties entrecoupées du petit Aton, un jeu à deux qui reçoit un accueil favorable du public.
    Age of steam, version Amérique du Sud, éditée par nos compères canadiens Pierre Paquet et Martin Sasseville, est une carte d'extension bien dans la lignée des extensions officielles de Martin Wallace et/ou John Bohrer. J'ai bien aimé le côté très abordable de cette carte qui ne dépayse pas trop de la carte de base.
    Caylus, en revanche, aura pour moi été une demi-déception, car ce jeu exemplaire dans ses mécanismes, ne correspond pas vraiment à ce que j'apprécie le plus dans un jeu. J'y reviens dans le compte-rendu.

    AGE OF STEAM - AMERIQUE DU SUD :

     
    Cette carte del'Amérique du Sud permettra à François de découvrir ce magnifique jeu qu'est Age of Steam. Ici, la photo est prise en fin de premier tour et elle permet de voir que rouge, noir et vert sont un poil agglutinés dans le coin nord-est, alors que violet a le champ libre sur le reste de la carte. On va souffrir, surtout que le violet, ben c'est Romain...
     
    Pour le second tour de jeu, l'action spéciale que choisit Romain est celle qui remplace le Turn Order, à savoir El Presidente ! Cette action, au nom évocateur, permet de soutirer un $ à chaque joueur qui fait transiter un cube par la ville de Buenos Aires (départ, arriver, passage). Romain se rendra compte que c'est un peu tôt, peut-être pour miser sur cette action.

    La partie est bien tendue comme il faut, comme dans toute bonne partie d'Age of Steam qui se respecte. François comprend vite ce qu'il faut faire, mais nous ne sommes pas surpris...

     En fin de deuxième tour, la situation a considérablement évolué avec un François qui n'a pas froid aux yeux avec la construction d'un second réseau noir au centre à gauche. A noter qu'en début de partie, fait rare, j'ai misé fort cher pour être sûr de pouvoir m'implanter en plein centre de la carte afin d'être ouvert à gauche comme à droite.

    La ville de Buenos Aires est à la fois un lieu craint (à cause de la taxe de 1$) et recherché (alimentation automatique d'un cube à chaque tour). Cette photo permet de voir qu'on se mobilise rapidement pour s'y connecter, ce qui incitera plusieurs d'entre nous à choisir l'action El Presidente. A noter, fait non négligeable, que François a réussi à relier ses 2 réseaux, alors que Romain en a souffert de manière colossale et qu'il se retrouve assez mal positionné.

     Une vue générale à mi-partie. Nos scores sont somme toute assez serrés mais cela est trompeur : les titres émis et le nombre de locomotives déjà possédées tendent à metter en avant Sylvain (rouge) et moi-même (vert), sans que l'on puisse exclure François. Romain, quant à lui, semble distancé pour l'instant et il lui faudra faire fort pour revenir.

    L'une des deux grosses enchères de la partie : Sylvain la remporte face à François pour la bagatelle de 11 $ à 10 ! Comme l'action vitale était à ce moment la Locomotive, l'un comme l'autre savaient très bien qu'il faudrait monter haut.

     Situation peu habituelle, surtout pour nous qui jouons avec la version 1 des règles : interdiction de placer un tronçon complexe directement sur le plateau. Ici, je joue la tuile 1, puis la 2, avant d'expliquer à mes camarades que j'ai le droit de jouer la tuile 3 puisqu'elle s'impose d'elle même (je relie mes 3 liaisons arrivantes). On ne discutera pas 3 heures, mes adversaires étant de parfaits gentlemen ;-)

    La carte est à présent diablement remplie et les cubes commencent à se faire rares pour certains, ou alors pas assez rentabilisés par rapport aux locos (n'est-ce pas Sylvain...). La piste de scores atteste de l'avancée en tête de Sylvain et de votre serviteur, talonnés par François, alors que Romain est vraiment en retard.

    La zone où j'avais préalablement réalisé ma jonction triple a bien changé : Romain a eu le mauvais goût d'urbaniser la ville en métropole violette, laquelle m'interdit de déplacer les 3 jolis cubes violets qui n'attendaient que ça (lorsqu'il l'a fait, il n'était pas du tout présent en ce lieu et dieu que j'ai râlé... ;-)

    Comme dans toute bonne partie d'Age of Steam digne de ce nom, il faut bien jouer debout de temps à autres. Et comme la fin de partie s'avère particulièrement tendue, ben on ne peut pas faire autrement... Mémorable dernier tour avec une enchère remportée 15 à 14 par François devant moi !

    Une vue de la situation finale, une fois que nous avons procédé à notre dernier recul dû aux impôts. Je mène la partie sur le plan des titres et de la piste de scores, reste à voir ce que donnent mes liaisons...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La simplicité générale de cette carte, bien dans l'esprit de la carte de base et celle de l'Angleterre
    - L'action El Presidente qui propose vraiment une action novatrice
    - La configuration à 4 joueurs sur cette carte (voir 5, ou si on est des malades : 6 !)

    On a moins aimé
    - Le peu de nécessité, finalement, de se rendre derrière la Cordillière des Andes


    Scores de la partie :

      Piste Titres Liaisons Total
    Sylvain (rouge) 28 15 23 62
    Romain (violet) 26 14 20 56
    François (noir) 30 14 22 70
    Ludo le gars (vert) 33 12 19 82

    Note du jeu : 19 / 20

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    ATON :

     
    Aton est un jeu éminemment abstrait, avec un look égyptien qui lui va finalement assez bien (un peu comm Râ). Ici, au premier plan on peut voir ma main de 4 cartes (valeurs possibles de 1 à 4) lesquelles serviront à se positionner sur chacun des 4 cartouches devant soi. Ceux-ci influent sur le jeu de chacun : PV, premier joueur, nombre de jetons adverses à retirer et où, nombre de jetons à soi à placer et où.
     
    François, vêtu de son tee-shirt VIP de la Caylus Cup, me serine la tête à me répéter qu'on jouera à Cylus juste après, qu'il n'attend que ça, et bla bla bla... Revenons à Aton, pour dire que le bluff requis par le placement des cartes n'est pas des plus réussis, à mon goût, à cause du manque de variété des cartes (de 1 à 4, on ne va pas loin). De même, je trouve le jeu curieux, quand même, avec ses implications indirectes permanentes.

    Fin d'une année (avec les 8 cases occupées au royaume des morts) et nous allons décompter chaque temple. Il est difficile de tout prévoir...

    Une vue en fin de partie, une fois que les décomptes ont été réalisés et ont consacré François. Le jeu tourne bien, le système est un tantinet alambiqué, et finalement on reste avec un goût bizarre dans la tête.

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le look général du jeu, malgré son côté abstrait
    - Les conditions de fin de partie donnant victoire immédiate

    On a moins aimé
    - Le nombre un peu trop important d'implications indirectes
    - La place du hasard dans sa main de cartes et le peu de bluff lié (les tours se ressemblent)


    Scores de la partie :

    François (bleu) : 62
    Ludo le gars (rouge) : 46

    Note du jeu : 12 / 20

     

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    CAYLUS :

     
    Le voici, le voilà, le gros mammouth ludique, ou estampillé comme tel, de cette année 2005 ! François m'en a expliqué les règles, courageusement car j'étais un tantinet claqué, et nous avons attaqué une partie programmée pour durer 4 heures au bas mot. La réalité sera beaucoup plus modeste avec 2 heures 30 de jeu, ce qui pour une première partie est paraît-il un joli temps.
     
    François vient de traiter Maud de -BIP censuré- et elle a l'air de franchement apprécier... Il faut dire que le côté sérieux du jeu requiert parfois quelques pétages de boulons salvateurs. Au niveau du déroulement de la partie, disons que pour l'instant chacun joue ce qu'il peut, tant il est clair qu'à 5 joueurs il n'est pas bien facile de disposer de plusieurs choix au moment de jouer en début de partie.

    On constate que François n'a construit aucun bâtiment pour l'instant, préférant se consacrer au château, visiblement, et à la conservation de plus de cubes que les autres joueurs. Ca paie l'expérience de plus de 50 parties... A côté de ça, je ne parviens pas à intégrer la notion de faveurs du roi et j'occulte complètement cette zone du plateau. En même temps, penser à tout me paraît difficile pour une première partie...

    Un peu plus tard, la situation a bien changé puisque chacun d'entre nous a construit 2 bâtiments. A noter que j'essaie, pour cette partie de découverte, de miser sur la transformation de cubes en argent (bâtiment 1 cube = 6 pièces), qui sera réinvesti afin de récupérer des cubes d'or un peu plus tard (d'ailleurs, mon second bâtiment me permet de changer 4 cubes contre 2 ors et j'en abuserai).

    Cyrille, avec comme sa dulcinée 3 ou 4 parties au compteur, essaie de miser sur tous les tableaux, mais il semble éprouver des difficultés à optimiser ses points (notamment en raison de son ordre du tour souvent très désavantageux et qu'il ne tente pas de modifier en payant pour être premier).

    La partie, dont les 2 premiers tiers se sont déroulés à toute allure, s'approche de son terme. S'il ne fait aucun doute sur le nom du futur vainqueur, on peut s'interroger sur son accessit, sachant que Romain est visiblement le mieux placé (PV de la piste), mais que je ne suis pas loin (en raison demes nombreux cubes d'or conservés pour la fin).

    Le château a été décompté dans sa deuxième zone et nous serons surpris de voir à quelle vitesse la troisième zone va se remplir à présent. Notons que cette photo est tout à fait à mon avantage, avec pas moins de 6 ouvriers prêts à bosser pour mon pestige. Il n'y a pas de mal à se mettre un peu en valeur... ;-)

    Une fois le tour terminé, on constate que les scores ne sont pas si étendus que ça : François possède 2 ou 3 points d'avance sur Romain, lequel en a autant sur moi. Et comme je collecte de l'or à tire-larigot... Mais bon, ne rêvons pas, François a devant lui au moins 7 ou 8 cubes alors...

    La partie est logiquement terminée mais il reste à François à optimiser son score (pour un peu il ne l'achèverait pas histoire de faire encore mieux ;-). A noter que c'est un imbroglio dingue qui conduit à cette fin de partie : j'avais reculé le prévôt de 3 cases, en payant 3 deniers, et cela aurait dû générer un tour de plus. Mais non ! En effet, Maud prend l'idée subite de ré-avancer le prévôt de 2 cases, ce qui arrange considérablement les autres joueurs et va finir le jeu. Son argument : "de toute façon, là je ne joue plus contre François, j'ai envie de te dépasser Ludo, tout simplement". Sniff, sniff... Dire que j'aurais bien essayé de le taquiner encore un peu ce François...

    Une vue de la configuration finale de la partie, une fois que François a construit son bâtiment résidentiel, puis transformé celui-ci en bâtiment de prestige, histoire de nous faire vraiment du mal. Afin de supprimer tout éventuel regret de ma part, je discute avec l'expert du soir pour savoir ce qui serait advenu avec un tour de plus. Sa réponse est catégorique :"j'aurais creusé encore plus l'écart". Donc, restons zen, il gagne haut-la-main et ce ne sont pas mes 6 cubes d'or finaux qui changent quoi que ce soit. Il nous aura appris bien des choses ce soir ce gars-là. Merci à lui. Mais que le jeu m'a paru finalement alambiqué...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel du jeu : pions, tuiles, plateau, ...
    - La richesse de la gestion proposée
    - Le mariage réussi entre Goa et Keythedral

    On a moins aimé
    - Le système très alambiqué du début à la fin
    - La répétitivité des tours de jeu
    - La certitude de marquer des points quoi que l'on fasse
    - L'aspect combo qui prévaut à la réussite du jeu (joli jeu de mot, non ? ;-)


    Scores de la partie :

    Romain (noir) : 47
    Maud (orange) : 42
    François (rouge) : 63
    Cyrille (bleu) : 28
    Ludo le gars (vert) : 42

    Note du jeu : 14 / 20

     

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    2 commentaires
  • Oh le jeu vicieux que voilà ! Un jeu où l'on doit tenter de passer des denrées illégales en douce et où on peut sans vergogne tenter de corrompre les bons fonctionnaires douaniers ne peut pas être un mauvais jeu. Preuve en est, on s'est même beaucoup amusé en jouant à cet imprononçable Hart an der Grenze. Un bon jeu d'enfoirés où l'on couine, où l'on pleure, où l'on se venge... une sorte d'Intrige en presque plus méchant (car on peut à chaque tour s'acharner contre le même joueur s'il joue de manière trop louche).

    HART AN DER GRENZE :

     
    Le début de partie est prometteur, la suite est savoureuse, avec des acteurs dignes des plus mauvais films américano-hispaniques existants. On assiste à un défilé de mensonges, avec des arguments à deux balles : "Quoi, tu doutes de mes deux cartes, mais ce ne sont que deux cartes !". Je vous en passe et des meilleures...
     
    Sylvain le fait bien en douanier peu commode. Pierre, à droite, ne sait plus où donner de l'argent pour combler l'appétit peu scrupuleux de notre ami. A noter que, sans aucun repère initial, nous négocions en général une corruption de 2 cartes à 5 ou 6 dollars et 3 cartes pour 6 ou 7 dollars. Dur de savoir si cela correspond à ce que cela vaudra plus tard...

    Une petite vue de la table avec le très joli matériel proposé : des valisettes en métal, des billets de grande taille au look de vautours affamés, des cartes curieuses mais finalement fonctionnelles. En bref, pas grand chose à jeter...

    Une vue de l'intérieur de ma valise en fin de partie, juste avant que nous procédions aux ventes finales, avec ce qui a été mis de côté tout au long du jeu (gain X 2). Comme nous avons commis l'erreur de vendre jusqu'à 3 cartes à chaque tour et de conserver le reste, nous avons nettement trop de cartes à la fin et cela gâche un peu le plaisir (chaque maximum est atteint par un seul joueur, au lieu que plusieurs puissent vendre quelques denrées). Mais bon, ne nous plaignons pas, le plaisir a vraiment été là. Une réussite !

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le système très pervers du jeu : on corrompt à tour de bras et on crie à l'injustice quand on est accusé
    - La fluidité des tours de jeu et le fun généré
    - L'originalité du look du jeu

    On a moins aimé
    - La part de hasard en fin de partie lors de la vente finale : à une carte près on risque de ne rien vendre (à vérifier)


    Scores de la partie :

    Romain : 156 $
    Jacques : 155 $
    Sylvain : 201 $
    Pierre : 187 $
    Ludo le gars : 109 $

    Note du jeu : 16 / 20

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  • Peu de parties ces derniers jours et l'envie se fait pressante... J'invite donc Sylvain à passer la soirée à la maison, histoire de rendre une visite à nos amis les dinosaures, dans une version francisée de Trias, le tout beau tout neuf Ciao Dino !, puis nous poursuivrons la soirée par une partie très tendue et très sympathique du bien agréable Mauer Bauer, un jeu que je ne saurais que trop conseiller à 2 joueurs.

    CIAO DINO !

     
    Dans une partie à 2 joueurs, la pangée est réduite à seulement 19 tuiles, 11 dinos par joueurs et seulement 5 cartes dans la zone 2 du paquet de cartes. Sachant qu'en plus il n'y aucun décompte intermédiaire, il va falloir tout miser sur les majorités de fin de partie... 
     
     Une vue de la situation après deux tours complets de jeu : nous procréons à outrance (ça y va dans la savane triassique ;-) et nous tentons de ne pas nous retrouver trop éloigné des terres qui risquent de se retrouver déconnectées du pôle (en tout cas, comme je connais le jeu, je m'y essaie)...

    Sylvain procède à sa dérive sans trop savoir où il va, ce qui est assez normal pour une première partie sur ce superbe jeu...

    La pangée prend une forme allongée caractéristique, ce qui invite à supposer que la première déconnexion ne saurait tarder...

    La partie est pratiquement terminée et on peut d'ores et déjà deviner que les scores devraient se jouer à rien. En effet, selon le moment où sortira la météorite, l'un ou l'autre sera placé au mieux. C'est un poil frustrant, mais c'est le lot des parties à 2 sur ce jeu...

    Une vue de la configuration finale, avec une partie finalement largement remportée par votre serviteur, qui se retrouve majoritaire partout, excepté sur un îlot de 2 tuiles. A noter que même si la météorite était sortie un tour plus tard, permettant à Sylvain de recoller son îlot de 2 à la grande île de 8, les scores n'auraient pas été inversés (je gagnais alors d'un pou deux points selon toute vraisemblance).

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les tons utilisés pour les tuiles
    - Le système de dérive
    - La piste de score en forme de diplodocus

    On a moins aimé
    - L'absence de décomptes intermédiaires à 2 joueurs
    - Le hasard lié au moment où la météorite est piochée


    Scores de la partie :

    Sylvain (rouge) : 7
    Ludo le gars (noir) : 16

    Note du jeu : 17 / 20

     

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    MAUER BAUER :

     
    La partie s'annonce bien. On peut voir ici mes 6 cartes d'objectifs de début de partie, dont 3 concernent des tours. Je vais essayer de les garder le plus longtemps possible histoire de maximiser mes profits sur ses cartes qui semblent au-dessus de la moyenne au niveau points...
     
    La première ville fermée est l'oeuvre de Sylvain, après un nombre de tours finalement très important, et il engrangera la bagatelle de 24 points lors du décompte, dont 16 avec une carte de tours (2 points par tour blanche hors des villes). De mon côté, je fais triste mine mais je garde mes précieuses cartes tours en main...

    Une vue juste après la fondation d'une grande ville mais avant que ne soient regroupés maisons et palais la concernant...

    La même vue juste après le regroupement par couleur. Je joue sur cette ville ma carte 2 points par tour blanche dans les murs de la ville, pour un gain de 14 points !

    Une vue juste après la fondation de la grande ville de gauche mais avant qu'elle ne soit liée éventuellement à une autre et avant le regroupement par couleur. Le choix est vaste pour Sylvain en ce qui concerne la liaison...

    Une vue juste après la liaison de la ville avec la petite du centre. Je joue ici ma carte 2 points par tour grise de la ville (soient 10 points) et nos scores se retrouvent quasi-identiques (je dois avoir 6 ou 7 points d'avance à cet instant mais 2 cartes en moins dans la main).

    La fin de partie est chaude, chaude, et à cause d'une main déplorable (2 cartes dont aucune vraiment exploitable) je m'inquiète pour les derniers décomptes. Aussi, je prends le risque de défausser une carte pour en repiocher 2, ce qui me permettra lors de l'ultime décompte, que je provoque, de marquer 13 points à l'aide des 2 cartes ci-dessus...

    Une vue de la situation finale de la partie : je la gagne de 9 points, mais j'ai eu assez peur lors du dernier tour. En effet, je possédais 12 points d'avance et, soit je finissais le jeu sans fermer de ville (ce qui nous autorisait tous les 2 à jouer 2 cartes sur la ville de notre choix), soit je laissais Sylvain terminer la partie lors de son tour mais en choisissant quelle ville fermer. J'opte pour le premier choix, en encaissant 13 points, ce qui me donne 25 points d'avance avant ses décomptes. Est-ce que cela suffira ? Je n'en étais réellement pas certain, car s'il avait eu des cartes Tours en main, il pouvait encaisser 15 ou 16 points par carte...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le nombre de tours joués par chacun dans une partie à 2
    - L'anticipation possible à 2 joueurs
    - Le système de fusion des villes
    - Le matériel de jeu qui donne vraiment envie

    On a moins aimé
    - La non-équivalence des objectifs : ceux de Tours semblent toujours plus rentables que ceux de maisons
    - La difficulté pour bloquer son adversaire


    Scores de la partie :

    Sylvain (rouge) : 98
    Ludo le gars (vert) : 109

    Note du jeu : 15 / 20

     

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  • Voilà un jeu, Geister Wäldchen, qu'on n'avait que trop peu pratiqué avec nos marmots. En effet, à partir d'un système mêlant hasard et mémoire, on a affaire à un petit jeu tactique, jouable par tous et plaisant pour tous. Un régal !

    GEISTER WÄLDCHEN :

     
    A chaque jet de dé, on fait progresser un enfant de 1, 2 ou 3 cases (pas forcément le sien d'ailleurs) ou on peut couvrir l'un d'entre eux d'un fantôme, ce qui l'immobilise jusqu'à ce qu'il soit libéré. Ici, Maitena s'apprête à déplacer l'enfant rose de... son frère ;-)
     
    Une belle tête de bon joueur ! N'est-ce pas Monsieur Tristan ? Toujours ravi de se voir recouvert par un fantôme, il parvient ici à hérisser le poil de ses gentils parents...
     
    Mon pion vert se trouve accompagné du gentil nain géant, sous le regard incomparable de ma ch'tiote fillote...

    Mais ma trop aimable femme est passée par là et m'a recouvert mon petit bonhomme vert, toujours sous les yeux de Maitena...
     

    La fin du parcours approche et le pion bleu de Maitena n'est pas loin du but, secondée par deux fantômes qui veillent sur deux autres petits enfants...
     

    La partie est terminée et on peut voir que Tristan et Maitena ont apprécié d'arriver... ensemble, s'arrangeant tour à tour pour que leurs parents soient recouverts par les fantômes ! Quels petits fourbes...
     
     
     Deuxième partie d'affilée, l'ambiance sympa donnant envie d'y revenir... Ici, je déplace le pion rouge de Julie, alors à la traîne, histoire de le rapprocher du nain géant. Notons que mon personnage, banni par les 3 autres joueurs, se retrouve coiffé d'un fantôme alors qu'il est très largement en dernière position...

    La partie se déroule dans une bien bonne ambiance et ce n'est pas le gamin qui dira le contraire... Il a troqué, comme on peut le voir ici, sa tronche des mauvais jours pour un bien beau visage rieur. Et qu'est-ce qu'il se plaît à coiffer le pion de son père ou de sa mère avec l'un des fantômes... Quel coquin ! 
     
     
    On aura beau tenter le tout pour le tout avec Julie, en usant notamment des jetons pour déplacer les fantômes, et bien on sera relégués fort loin, alors que Maitena et Tristan nous narguent avec leurs pions, non coiffés, juste sur l'avant-denière case du plateau...

    Et ce qui ne pouvait manquer d'arriver arriva, pour la seconde fois de la journée, à savoir une victoire conjointe de nos deux marmots, avec en point de mire nos deux sympathiques fantômes sur les deux retardataires pions de leurs parents...
     

    Note du jeu : 14 / 20

    Scores de la partie :
    Julie (rouge) : 0 (0 à la manche 1 + 0 à la manche 2)
    Maitena (bleu) : 2 (1+1)
    Tristan (rose) : 2 (1+1)
    Ludo le gars : 0 (0+0)

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