• [06/07/2013] Giza, Nieuw Amsterdam

    Deuxième journée de Ludophiles en gîte 2013, avec au programme deux jeux dont j'avais lu la règle la semaine précédente, histoire d'être prêt pour les faire découvrir aux autres. C'est ainsi que Giza est sorti dès le petit déjeuner englouti et que Nieuw Amsterdam est sorti sitôt le souper avalé. Entre les deux ? Pas de partie réelle, juste quelques moments de détente autour de jeux stupides et, surtout, une grande après-midi de baignade au Lac des Sapins...


    GIZA :

     

      La petite boîte de Giza (format Carcassonne) renferme en fait un vrai gros jeu. Le look des composants, son thème et sa règle originale (aspects coopératifs pour transporter les blocs) me donnaient hyper envie d'y jouer. Je l'explique à François et à Vincent et la partie démarre...    
     


      Le plateau est superbe. Tout à gauche se trouvent les zones de récoltes et d'art ainsi que le temple. Au centre se trouvent les 3 carrières utilisées à 3 joueurs. A droite on repère la zone de construction de la pyramide et de hissage des blocs supérieurs. En bas à droite figrue le tableau des actions...



      Chaque bloc de pierre doit être transporté par 3 ou 4 ouvriers, lesquels sont placés dessus. Ainsi, au début de partie, François a un ouvrier rouge sur le traîneau du bas, un au milieu et deux en haut. Vincent a placé un ouvrier marron sur chaque traîneau. Quant à moi, j'ai opté pour avoir la majorité d'ouvriers sur les deux traîneaux du bas et un ouvrier bleu en haut...    


      Le système de choix d'actions est assez bien vu. Le jeu se déroule en deux fois 5 tours, chacun correspondant à une colonne de ce tableau. Au premier tour, par exemple, François s'est placé sur No bonus, Vincent sur Art X2 et moi-même sur Farm X2 (non fish). On ne peut jamais reprendre la même action pour les tours suivants, donc ça peut faire calculer tout ça...    


      Le jeu a l'air exigeant, donc parfait pour mes deux acolytes, fans de jeux qui requièrent de la réflexion. Cependant, on verra, plus tard, qu'on reprochera au jeu une certaine évidence dans ses choix et pas assez de possibilités variées de jeu à chaque tour...      


      Fin de premier tour, avec une progression de chaque traîneau d'une case, puisqu'il est obligatoire de désigner un traîneau éligible (3 ou 4 ouvriers dessus) à son tour. C'est là qu'intervient l'aspect coopératif du jeu : on doit miser, dans l'ordre du tour, 0, 1 ou 2 jetons de nourriture par ouvrier pour participer à l'avancement du traîneau. Or, il en faut 4 au minimum pour qu'il avance, donc on voit bien que ça peut négocier sec...    


      Bien, mes camarades ont compris qu'avec mes deux majorités sur les traîneaux, j'allais prendre trop d'avance au score (on récompense ceaucoup celui qui a le plus d'ouvriers), aussi ils s'arrangent pour que la dernière enchère échoue, faisant perdre un ouvrier à chaque joueur ayant le moins misé (on a mis un jeton chacun, donc on a perdu un ouvrier chacun). Du coup, ça laisse des places libres en bas et on peut supposer que ça va courir derrière le traîneau pour remonter dessus...    


      Bonne ambiance autour de cette partie, même si les enchères coopératives (peut-on appeler ça comme ça ?) ont tendance à toujours tourner au même : celui qui a deux ouvriers misent 2, chacun des autres 1, histoire de ne pas faire échouer le transport et de ne pas perdre de pion. Malgré quelques variantes de mises, à la marge, on assiste à un déroulement assez similaire d'un tour à l'autre. Dommage...


      Le premier bloc livré va être placé par Vincent dans quelques instants, à la base de la pyramide...    


    Une fois ce bloc placé, on va procéder à des décorations (puisque les deux blcos forment une ligne) en misant, à poing fermé, des jetons arts. Encore un système prometteur...  


      Il ne manque plus qu'un bloc à la base de la pyramide et je ne vais pas tarder à le poser grâce au traîneau que je déplace à présent tout seul en bas ! Etonnant ce non-repositionnement de mes camarades sur ce dernier...    


      Après 5 tours, le tableau d'actions est plein et on va donc attaquer les 5 derniers tours après l'avoir vidé et en conservant la dernière position pour l'ordre du tour à venir...  


      Voici nos choix au 6ème tour. A noter qu'une tuile a recouvert deux actions antérieures, afin de renforcer les possibilités de levage de blocs...    


      La partie se poursuit, la pyramide prend de l'altitude et le fait de devoir transiter par la zone de levage est encore une fois une bonne idée...    


      Ca y est, nous sommes dans le dernier tour et la cause semble être entendue : j'ai mené la partie de bout en bout, suite à mon choix initial d'être majoritaire sur deux traîneaux et personne n'aura pu contrer cette position. Mes amis et moi-même sommes finalement dubitatifs sur ce jeu, alors que les bonnes idées étaient très nombreuses...    


      Configuration finale du plateau, alors que la pyramide restera inachevée, ce qui ne devrait pas plaire au pharaon qui nous avait missionné pour réaliser cet ouvrage pour lui...    

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le superbe look du matériel proposé,
    - Le thème du jeu, très bien retranscrit,
    - Le côté gros jeu, original, le tout dans une petite boîte.

     

    On a moins aimé
    - L'immense déception liée au fait qu'on croit être en présence d'un super jeu à la lecture de la règle et qu'en fait il paraît inabouti et mécanique une fois qu'on y joue : la déception est la hauteur des espoirs qu'on y avait placés,
    - Le manque de variété dans les enchères coopératives,
    - Le manque de choix d'actions possibles à son tour avec ses ouvriers,
    - Les faibles implications des contraintes liées au tableau d'actions.

     

     

    Scores de la partie :

        

    François (rouge) : 98
    Vincent (marron) : 89

    Ludo le gars (bleu) : 118

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

     

     

     

     

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    NIEUW AMSTERDAM :

     

      Ce Nieuw Amsterdam aurait dû sortir pour Essen 2012, mais des retards de production ont fait que je l'ai reçu par la poste dans le courant de l'hiver. La règle, pas très facile à lire, semble prometteuse (un peu comme le jeu précédent :-) mais là le bilan est clair : le jeu est bon !   
     


      Dans ce jeu de colonisation, on exploite les 6 quartiers de Manhattan pour y implanter des échoppes, tout en commerçant de la fourrure avec les indiens Lenape, lesquels sont contraints, au fur et à mesure de la progression de la partie, de reculer le long de l'Hudson...



      Chacun dispose d'une carte de quai sur laquelle seul le premier entrepôt est actif au départ (bâtiment vert pour moi) et plein de marchandises (cubes noirs). On a tous deux fourrures (piochées au hasard), des céréales, du bois et un peu d'argent. Des jetons d'action sont vendus aux enchères en début de chaque tour, colonne par colonne, via une enchère ultra-tendue en un seul tour (à la Medici) ! Ici, par exemple, j'ai empoché un jeton orange de ville et deux jetons bleus de commerce. Il y a aussi des jetons blancs de terrains...    


      Avec mes deux jetons bleus, j'ai commercé avec les indiens. Avec le premier, j'ai acquis des fourrures. Avec le deuxième, je les ai vendues à un bateau de passage qui en cherchait 4 précisément. J'ai marqué 3PV par jeton de fourrure du premier type et 2PV pour ceux du second type, donc 10PV en tout. J'ai empoché aussi 5 pièces comme indiquées sur la carte. Enfin, à chaque fin de tour, ce bateau me rapportera 2 cubes de marchandises...    


      Le jeu tourne super bien, il est très tendu et j'apprécie beaucoup ses mécanismes. Il est juste dommage que Jean-Luc fasse autant sa pleureuse ce soir ;-)))      


      En fin de premier tour, on voit que j'ai installé trois échoppes vertes dans deux quartiers, alors que Jean-Luc en a mis une rouge. Quant à Quentin, en bleu, il a investi dans un terrain, source future de bois et de céréales...    


      Au tour suivant, j'investis une action spéciale pour décaler mon comptoir vert d'un cran vers la droite le long de l'Hudson, pour ne pas être loin des indiens qui se décalent. A noter qu'à 3 joueurs, seules les places blanches sont utilisées et qu'on n'a pas le droit d'aller plus loin que le premier campement Lenape...    


      Vas-ty que ça râle... Là, nous sommes beaucoup plus loin dans la partie, puisque nous avons pas mal de terrains chacun devant nous, ceux-ci rapportant de précieuses céréales pour nourrir les tenanciers de nos échoppes et, surtout peut-être, ils seront sources de beaucoup de PV en fin de partie...


      Vue de ma zone individuelle, alors qu'en tout j'ai commercé avec deux bateaux (c'est peu), que j'ai deux entrepôts et trois terrains, les deux derniers étant encore à défricher pour récupérer du bois puis, après, des céréales...    


      Il y a plein de choses à faire dans ce jeu, car il ne faut pas négliger non plus les positions dans les quartiers. Et comme on ne peut faire que les actions des jetons achetés aux enchères, il convient de planifier ses choix...    


      L'avant-dernier tour vient de se terminer et c'est tendu de chez tendu, notamment sur la position près des campements indiens et dans les quartiers de la ville...    


      Voici les 5 lots de jetons proposés pour le dernier tour et ça cogite sec pour moi lorsque je lance la première enchère sur le lot le plus à droite. Jean-Luc surenchérit ! Du coup, je propose ensuite le lot d'à-côté (qu'il me faut forcément si je veux maximiser mes points). Ouf : Quentin me le laisse et se rabat, gratuitement, sur le deuxième à gauche...    


      Vue du plateau une fois la partie terminée...    


      La zone individuelle de Quentin, avec pas moins de 4 bateaux empochés et 3 terrains...    


      La zone de Jean-Luc, avec 2 bateaux et 4 terrains...    


      Ma zone, avec 3 bateaux et, surtout, 6 terrains...    

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La très bonne imbrication des mécanismes, générant un jeu très fluide et bien prenant,
    - L'enchère en un tour pour les jetons d'actions,
    - Le fait qu'il n'y ait que 3 types de jetons, associés à 2 actions chacun : on sait où on va et pourtant il semble y avoir plein de possibilités,
    - Les actions spéciales associées aux quartiers, proposant des solutions alternatives et/ou complémentaires aux jetons,
    - L'envie d'y revenir : le jeu doit bien se renouveler d'une partie à l'autre,
    - La qualité des composants en bois : bâtiments, campements, ... à profusion !

     

    On a moins aimé
    - Le look des jetons, très clipart,
    - Un look général un peu tristounet,
    - La durée un poil excessive ce soir...

     

     

    Scores de la partie :

        

     

      Piste Elections finales Défrichage final Fourrures Ressources Total
    Quentin (bleu) 54 5 6 0 11 76
    Jean-Luc (rouge) 32 7 10 2 11 62
    Ludo le gars (vert) 63 9 21 0 10 103

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


      Durée de la partie : 2 heures 15 minutes

     

     

     

     

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  • Commentaires

    1
    Grovast
    Dimanche 11 Août 2013 à 16:20
    Grovast

    Bonjour,

    Tout d'abord merci pour ton blog que je consulte régulièrement (même pour des jeux que je connais déjà par coeur, c'est dire :) )

    Concernant le CR de Nieuw Amsterdam, je peux me tromper mais à toutes fins utiles il me semble déceler une erreur de mise en place : on commence avec deux échoppes chacun.

    Ludiquement,

    Alban

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